Mới đây, Niko Partners - đơn vị đơn vị nghiên cứu thị trường trò chơi điện tử và người tiêu dùng ở Châu Á đã công bố báo cáo nghiên cứu thị trường gây chú ý. Thông qua những chỉ số, đơn vị này dự đoán thị trường trò chơi di động và PC trong nhóm 10 Châu Á sẽ tạo ra 35,9 tỷ đô la Mỹ vào năm 2022, đạt 41,4 tỷ đô la Mỹ vào năm 2026. Ngoài ra, với tốc độ tăng trưởng hiện tại, số game thủ PC và di động đạt 10 châu Á sẽ có tổng cộng 788,7 triệu vào năm 2022, đạt 1,06 tỷ vào năm 2026.
Dự báo thấp hơn cho năm 2022 sẽ tác động đến tốc độ tăng trưởng đến năm 2026 Ấn Độ, Thái Lan và Philippines là những thị trường phát triển nhanh nhất về doanh thu. Số lượng game thủ Nhật Bản và Hàn Quốc là những thị trường trưởng thành nhất trong khu vực châu Á, chiếm hơn 77% doanh thu. Trong năm 2022, doanh thu trò chơi của Nhật Bản giảm 2,6% so với cùng kỳ và của Hàn Quốc không đổi. Ấn Độ là cơ sở game thủ lớn thứ hai trên thế giới, với 396,4 triệu game thủ, chiếm 50,2% tổng số game thủ ở Châu Á. Đồng thời, Ấn Độ cũng là thị trường tăng trưởng nhanh nhất với tốc độ tăng trưởng doanh thu 5 năm là 21%.
Bên cạnh đó, ngành công nghiệp game của châu Á còn có nhiều động lực tăng trưởng khác bao gồm:
- Thể thao điện tử: Tiếp tục trở thành môn thể thao tranh huy chương tại Đại hội thể thao Đông Nam Á 2022 (SEA Games).
- 5G: Đã chứng kiến sự ra mắt ấn tượng ở nhiều thị trường, trong đó Singapore, Hàn Quốc, Nhật Bản và Đài Bắc Trung Hoa có vùng phủ sóng 5G tốt hơn nhiều so với năm ngoái.
Châu Á được nhận định là khu vực phát triển trò chơi điện tử (game) quan trọng nhất trên thế giới. Cùng với đó, đây cũng là cơ hội lớn cho các nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi, nhà sản xuất phần cứng và thiết bị, nhà cung cấp cơ sở hạ tầng và nhà đầu tư.
Nhu cầu cao của người tiêu dùng đối với trò chơi, thể thao điện tử, giải đấu và phát trực tuyến, cùng với thu nhập khả dụng ngày càng tăng, cơ sở hạ tầng được cải thiện và đầu tư của các công ty đa quốc gia cũng như chính phủ các quốc gia đã tạo tiền đề cho sự tăng trưởng liên tục mạnh mẽ. Tuy nhiên, văn hóa, sở thích của người chơi và hành vi chi tiêu khác nhau của mỗi thị trường có nghĩa là không có một cách tiếp cận nào phù hợp với mọi khu vực.