Giống như mọi người, các nhà phát triển video game cũng phạm phải những sai lầm. Hầu hết đó là những sai lầm thường mang tính cơ học trong các trò chơi, hoặc đôi khi là do suy nghĩ hoặc thực hiện ý tưởng kém, trường hợp hiếm gặp thì có những nhà phát triển mắc đến 2, 3 lỗi trong một trò chơi.
Dưới đây là những cơ chế trò chơi đã khiến các game thủ phải cảm thấy ngán ngẩm trong suốt nhiều năm. Vì lý do này hay lý do khác thì chắc chắn đó đều là những sai lầm mà các nhà phát triển game không nên mắc lại thêm dù chỉ một một lần.
Quick time event (QTE)
QTE thực sự là một điểm nhấn đáng chú ý nếu nó được thể hiện một cách chính xác, chẳng hạn như God of War, trò chơi đã làm rất tốt điều này. QTE là bước tiến của công nghệ video game hiện đại, với hình ảnh đẹp mắt, các đoạn QTE sẽ phô diễn cho người chơi những pha hành động đỉnh cao và hoành tráng. Tuy nhiên, vấn đề là người chơi nhiều khi sẽ chẳng kịp theo dõi các đoạn phim này, bởi họ phải tập trung vào những phím bấm hiện ra trên màn hình để nhấn nút theo. Đa phần các trò chơi đều mắc vấn đề này. Nó khiến các đoạn QTE trở nên thiếu hấp dẫn và không cần thiết.
Rubber Banding
Một yếu tố cần thiết để khiến các video game đua xe trở nên hấp dẫn đó là chúng phải có AI tốt, nhưng phần lớn các trò chơi trong thể loại này đều có xu hướng sử dụng các kỹ thuật Rubber Banding - kỹ thuật dải cao su. Điều này khiến các game thủ cảm thấy khó khăn khi mà chúng ta cảm giác như đã vượt xa khỏi đối thủ của mình, nhưng họ vẫn có thể thu hẹp khoảng cách một cách nhanh chóng và gần như ngay lập tức. Thậm chí, trò chơi tuyệt vời như Mario Kart cũng gặp phải vấn đề khó chịu này.
Phân loại level
Lên level có lẽ là cơ chế vô nghĩa và đáng sợ nhất mà game nhập vai có thể áp dụng, bởi nó đi ngược lại với những gì mà một game nhập vai thường được biết đến. Khi bạn lên cấp, và nhân vật của bạn được cộng thêm điểm để mạnh mẽ hơn, theo lẽ thường thì khi đó những kẻ thù mà bạn từng gặp khó khăn khi còn ở cấp thấp hơn phải dễ dàng bị đánh bại.
Nhưng không phải thế, những kẻ thù này cũng đang tăng level giống như bạn, vậy việc tăng level này có nghĩa lý gì đây? Đó có phải chỉ là hiệu ứng tâm lý của các nhà phát triển khi họ muốn chúng ta nhìn vào những con số lớn dần lên để cảm thấy thích thú.
Những bức tường vô hình
Công bằng mà nói thì đây là một hạn chế do thiết kế và đồ họa hơn là lỗi do cơ chế trò chơi. Ngày nay, với các công nghệ về hình ảnh ngày càng tốt hơn thì những lỗi này cũng dần biến mất, đó là một tin tốt cho chúng ta. Tuy nhiên, nhiều năm về trước, vấn đề gây khó chịu này thực sự là nỗi ám ảnh với rất nhiều game thủ. Nó phá vỡ sự tập trung, khiến chúng ta như đi lạc vào mê cung, thậm chí nhiều người còn nói rằng thà những bức tường vô hình này là những bờ vực để rớt xuống còn dễ chịu hơn.
Những nhiệm vụ thu thập
Đây đúng là điểm tệ hại đối với các trò chơi thế giới mở, khi chúng tồn tại trong mọi tựa game kiểu này. Những nhiệm vụ kiểu này chiếm một phần lớn nội dung của các trò chơi thế giới mở, nhưng hầu hết những nhiệm vụ tìm nạp này là vô nghĩa.
Ví dụ như đi nhặt một cuốn sách, đi thu thập 99 nguyên liệu nào đó, hay đi tìm 10 loại thảo mộc để về nấu súp. Rất ít những nhiệm vụ thu thập có nội dung thực sự hấp dẫn được người chơi, đa phần chúng gây mất thời gian và chẳng liên quan gì đến câu chuyện trong các video game.
Hướng dẫn quá nhiệt tình
Với nhiều người chơi, việc được hướng dẫn khi bắt đầu một tựa game mới nào đó là vô cùng hữu ích, tuy nhiên nếu tất cả những gì chúng ta làm đều nhận được những sự chỉ dẫn quá chi tiết đôi khi khiến trò chơi trở nên kém hấp dẫn.
The Legend of Zelda là một ví dụ, video game này bị chỉ trích rất nhiều vì những hướng dẫn quá chi tiết khiến người chơi phát ngấy vì chúng. Thậm chí, một vài trò chơi còn hỏi chúng ta xem có nhận được đủ các hướng dẫn không, mặc dù đã đưa ra mọi sự chỉ dẫn dù là nhỏ nhất, quả là nhiệt tình quá đôi khi cũng không tốt.