Nửa cuối năm 2020, eSports sẽ có cú "đề-pa" bùng nổ chưa từng có!

Lượng khán giả của thể thao điện tử (eSports) ngày càng tăng vọt là cơ hội để các nhãn hàng tận dụng lợi thế từ thị trường.

Thể thao điện tử là hình thức trò chơi video đối kháng nhiều người chơi. Thi đấu eSports trên thế giới cũng thường được tổ chức tại các đấu trường lớn, nơi diễn ra những sự kiện thể thao truyền thống chuyên nghiệp khác như Staples Center (Los Angeles) hay Barclays Center (Brooklyn, New York).

Nửa cuối năm 2020, eSports được dự đoán sẽ có cú đề-pa phát triển chưa từng có! - Ảnh 1.

Thể thao điện tử được tổ chức ở các sân khấu lớn.

Đa dạng không kém cạnh thể thao truyền thống, eSports bao gồm rất nhiều thể loại, từ game bắn súng góc nhìn thứ nhất như CS:GO đến đấu trường trực tuyến đa người chơi (game MOBA) như Liên Minh Huyền Thoại.

Các nền tảng livestream như Twitch, Facebook Gaming góp phần đưa việc chơi game dẫn đầu xu hướng online. Sự chú ý của khán giả dành cho những game thủ nổi tiếng cũng ngày càng tăng.

Cột mốc suy tàn các kênh truyền hình truyền thống

Thể thao điện tử nở rộ cũng đánh dấu cột mốc suy tàn cho các kênh truyền hình truyền thống. Dự kiến năm 2023, quy mô khán giả eSports sẽ tăng đến hơn 600 triệu người trên toàn thế giới, con số đủ thuyết phục để có được sự chú ý từ các nhãn hàng.

Tuy nhiên, điều làm cho thị trường này đặc biệt lôi cuốn hơn hết chính là khả năng độc nhất trong việc thu hút phân khúc khán giả trẻ tuổi, nhóm người xem chặn quảng cáo, phân khúc khán giả khó tiếp cận nếu chỉ thông qua các phương tiện truyền thông truyền thống.

Nửa cuối năm 2020, eSports được dự đoán sẽ có cú đề-pa phát triển chưa từng có! - Ảnh 2.

eSports vẫn là mảnh đất màu mỡ cho các bên khai thác. Ảnh: Business Insider.

Theo Business Insider Intelligence, người dùng đang dành nhiều thời gian hơn để xem các nội dung cung cấp từ Internet do trải nghiệm xem chất lượng tốt với mức giá thấp hơn so với TV truyền thống. Quảng cáo trên Internet cũng có thời lượng ngắn hơn quảng cáo truyền hình.

Các gói truyền hình thường có giá đắt gấp 10 lần so với nền tảng streaming. Công ty đầu tư truyền thông quảng cáo lớn nhất thế giới GroupM cho biết thời gian trung bình mỗi người dành cho Internet mỗi ngày trên thế giới tăng 36% từ năm 2015 đến 2018, trong khi con số sử dụng TV truyền thống cùng lúc giảm 4%.

Thể thao điện tử chủ yếu được phát trực tuyến. Do đó, việc tái phân bổ đã giúp mở rộng đối tượng và quy mô tiếp cận khách hàng. Ngoài ra, khi một người trở thành fan của bộ môn điện tử nào đó, họ có xu hướng giới thiệu thêm cho những người khác.

Theo khảo sát từ Nielsen, công ty nổi tiếng về đo lường thông tin, cung cấp dịch vụ nghiên cứu thị trường, người hâm mộ eSports trung bình theo dõi hơn 5 game trên 2-3 thể loại. Nhờ đó, eSports cứ thế tăng số lượng người xem.

Business Insider Intelligence dự đoán số khán giả theo dõi thể thao điện tử trên toàn cầu sẽ tăng 59% từ năm 2018-2023. Cụ thể, sẽ có 600 triệu khán giả eSports trên thế giới vào năm 2023, tăng từ 378 triệu so với 2018. Lượng người xem này bao gồm những người xem thường xuyên, xem thông thường và xem với tần suất ít. Để so sánh, thống kê từ WordAtlas cho hay trên thế giới hiện có 4 tỷ người là fan bóng đá, 825 triệu người là fan bóng rổ.

Nhận ra cơ hội từ nền tảng trẻ và đầy cảm hứng tươi mới, nhiều thương hiệu đã và đang đầu tư tài lực quảng cáo, tài trợ cho thể thao điện tử. Năm 2018, doanh thu quảng cáo trên thị trường eSports thế giới ước tính đạt 174 triệu USD, tăng 24% so với năm trước. Trong khi đó, nguồn tài trợ cho thể thao điện tử toàn cầu dự đoán đạt mức 359 triệu USD, tăng 53% so với năm ngoái.

Nửa cuối năm 2020, eSports được dự đoán sẽ có cú đề-pa phát triển chưa từng có! - Ảnh 3.

Doanh thu thị trường thể thao điện tử đều tăng qua các năm, dự kiến đạt trên 2 tỷ USD năm 2023. Ảnh: GroupM.

Hoạt động quảng cáo và tài trợ chiếm 59% doanh thu ngành công nghiệp thể thao điện tử trong năm 2018, cho thấy các thương hiệu sẽ cạnh tranh nhau hơn nữa để giữ vững vị thế của mình.

Nhờ các hoạt động quảng cáo thương hiệu và tài trợ đã mang đến nguồn đầu tư khổng lồ, lợi nhuận cũng được tăng cao nhờ nguồn thu từ bản quyền truyền thông, doanh thu bán vé, sản phẩm và phí xuất bản trò chơi. Cũng theo Business Insider Intelligence, doanh thu eSports toàn cầu sẽ đạt 2,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 131% so với 906 triệu USD năm 2018.

Để so sánh, các tổ chức thể thao lớn tại Mỹ như NFL, MLB và NBA đều thu về hơn 10 tỷ USD trong năm 2017. Tuy nhiên, sự chênh lệnh này là có thể hiểu được khi các giải đấu truyền thống đều có lịch sử phát triển lâu đời đáng kể so với eSports.

Muôn vàn cách tiếp cận

Có nhiều cách để các thương hiệu đưa mình đến gần hơn với khán giả eSports, tùy thuộc vào mục tiêu các hãng hướng đến. Ví dụ, nhãn hàng này muốn thu hút sự chú ý đến sản phẩm mà công ty sắp ra mắt, họ có thể tập trung vào hoạt động chạy quảng cáo truyền hình hay tài trợ truyền thông.

Trong khi đó, thương hiệu khác muốn tăng khả năng nhận diện của mình ở phân khúc Millennials - thế hệ những người trẻ sử dụng công nghệ và các phương tiện truyền thông xã hội nhiều nhất - họ có thể trở thành nhà tài trợ chính cho giải đấu.

Dĩ nhiên, vẫn có thể kết hợp cả 2 phương pháp vừa tài trợ vừa quảng cáo để có được kết quả tối ưu.

Nửa cuối năm 2020, eSports được dự đoán sẽ có cú đề-pa phát triển chưa từng có! - Ảnh 4.

Tóm tắt hệ sinh thái eSports trên thế giới hiện nay.

Các công ty còn có thể tài trợ cho đội game, sự kiện hay giải thi đấu, điều giúp họ có được sự quan tâm hơn từ người hâm mộ. Doanh thu từ các nguồn tài trợ trong năm nay được dự đoán chiếm 40% doanh thu thể thao điện tử toàn thế giới, cao hơn bất kỳ nguồn thu chuyên biệt nào khác. Điều đó khẳng định mức độ cộng hưởng của nhãn hàng cùng các đối tác trong ngành như đội chơi, nhà phát hành game cùng nhiều sự kiện liên quan, mở rộng quy mô tiếp cận khán giả eSports.

Để đạt hiệu quả nhu cầu và tiềm năng tài trợ, các thương hiệu nên lựa chọn game phổ biến nhất, hoặc tận dụng đặc tính của một số tựa game để tiếp cận player thông qua những kích hoạt trong trò chơi.

Doanh thu từ các nguồn tài trợ trong năm nay được dự đoán chiếm 40% doanh thu thể thao điện tử toàn thế giới, cao hơn bất kỳ nguồn thu chuyên biệt nào khác.

Các thương hiệu còn có thể tài trợ cho đội game phổ biến mà không phân biệt trò chơi. Lợi ích trước tiên chính là cơ hội tiếp xúc với nhiều thành phần người hâm mộ khác nhau. Ngược lại, nếu một thương hiệu yêu cầu tài trợ cho giải đấu PUBG chẳng hạn, họ chủ yếu sẽ được tiếp cận với phân khúc những người hâm mộ trò chơi đó. Một số đội game phổ biến nhất trên thế giới có thể kể đến Cloud9, OpTic Gaming, Team Liquid...

Một phương thức tài trợ khác có thể áp dụng là tài trợ sự kiện. Lợi ích của hợp tác với nhà tổ chức sự kiện so với với các hình thức tài trợ khác chính là khả năng quảng bá thương hiệu xuyên suốt giải đấu. Trong một số trường hợp, những giải đấu như vậy trở thành sự kiện chính thống, tạo điều kiện cho thương hiệu được tiếp cận giới thể thao điện tử dài hạn.

Nửa cuối năm 2020, eSports được dự đoán sẽ có cú đề-pa phát triển chưa từng có! - Ảnh 5.

Độ phủ sóng của các đội tuyển thể thao điện tử ngày càng tăng. Ảnh: Smartcast.

Cụ thể, Intel đã tài trợ cho Intel Extreme Masters năm 2006 biến đây trở thành một trong những giải đấu dài nhất trong thi đấu eSports. Giám đốc phát triển của Intel Lee Machen cho biết bằng cách tham gia vào eSports từ sớm, Intel đã nâng cao khả năng nhận diện thương hiệu cho người yêu thích thể thao điện tử từ khá sớm so với nhiều thương hiệu khác. Kết quả mang lại là "vô cùng giá trị" đối với Intel cũng như sự tin tưởng mà công ty dành cho cộng đồng gamer.

Các cuộc thi eSports phổ biến thường được điều hành trực tiếp bởi nhà phát hành hoặc bên thứ ba với nhà tổ chức giải thi đấu. Ví dụ, Riot Games là công ty tổ chức các sự kiện về League of Legend như Chuỗi thi đấu tranh cúp vô địch Liên minh huyền thoại. ESL là bên thứ ba tổ chức các sự kiện tương tự, như Intel Extreme Masters gồm các hạng mục thi đấu với các game CS:GO và StarCraft II.

Riot Games dẫn đầu thị trường về tổ chức sự kiện kể từ tháng 5/2016 và về thời lượng người xem trên Twitch. Nhà sản xuất Liên minh Huyền thoại sở hữu 28% trên tổng các nội dung về thể thao điện tử được xem trên Twitch, từ tháng 8/2015 đến 5/2016, trong khi ESL chiếm 23% và theo sau là Dreamhack 11%. Việc tài trợ cũng có thể dành cho các nền tảng phát trực tuyến liên quan, cụ thể như Twitch hay Facebook, YouTube.

Các chương trình phát sóng trực tiếp về thể thao điện tử trên truyền hình vẫn còn khá hiếm, nhưng trên thế giới, những công ty truyền thông lâu đời như Disney đã có những nỗ lực thay đổi mạnh mẽ trong thời gian qua. Do đó, các bên lại có nhiều cơ hội hơn để tiếp cận, đến gần với khán giả eSports đang dần đông đảo.

Có thể nói, sau đại dịch Covid-19, nửa cuối 2020 chính là cơ hội để eSports bứt phá, tạo ra cú "đề pa" cho thập kỷ phát triển mới.

Nửa cuối năm 2020, eSports được dự đoán sẽ có cú đề-pa phát triển chưa từng có! - Ảnh 6.