Từng có một thời gian, RTS gần như là kẻ dẫn đầu của ngành công nghiệp game. Từ một tựa game chiến thuật đầy sai sót, người ta đã xây dựng lên một đế chế Esports hùng mạnh mà đến tận bây giờ thiên hạ vẫn phải học theo. Có thể nói thời đại thống trị của RTS, cùng với FPS, đã tạo nên bộ mặt của Esports ngày nay không ngoa một chút nào.
Ngay từ những ngày hồng hoang của trò chơi điện tử và Esports, RTS cùng với FPS là một trong hai đối trọng lớn nhất của thế giới game. Khi Internet đến Việt Nam và khi lứa game thủ đầu tiên tiếp xúc với game, họ cũng bị say mê bởi sự hấp dẫn của hai tựa game này. Điểm chung của tất cả các loại game RTS chính là đề cao kỹ năng cá nhân, khả năng xử lý tuyệt đỉnh và đặc biệt là có thể dễ dàng thi đấu với bạn bè. Chẳng có gì lạ khi quán net ngày đó không bao giờ thiếu những cái tên như StarCraft, Red Alert, WarCraft 3,…
Sau này, khi Esports bắt đầu phát triển, thì RTS chính là cái tên được chú ý nhiều nhất. Đặc biệt là ở Hàn Quốc, thiên đường của thể thao điện tử, họ coi RTS nói chung và StarCraft nói riêng là một nền văn hóa chứ không phải chỉ là trò chơi thuần túy. Các game thủ SC nổi tiếng ngày đó không thua gì một ngôi sao hạng A bây giờ. Còn nếu bạn chưa thể hình dung được, thì hãy nhớ rằng khi đội tuyển bóng đá Hàn Quốc vào được Bán Kết World Cup 2002, người ta đã mời…những game thủ StarCraft nổi tiếng nhất thời điểm đó vào phòng thay đồ để động viên tinh thần cho các cầu thủ. Nghe tới đó là hiểu ngay RTS đã có những tháng ngày rực rỡ như thế nào.
Tuy nhiên, hoa nở dù đẹp đến đâu cũng phải tàn, khi mà sự xuất hiện của thể loại MOBA (hoặc A-RTS), đã dần thay thế thị hiếu của người yêu thích thể thao điện tử. Chỉ từ một custom map nhỏ bé của Warcraft 3, Dota xuất hiện và định hình lại cách thức người ta xem cũng như tận hưởng Esports. Không còn trầm trồ thán phục những pha xử lý cá nhân mãn nhãn, những chiến thuật đỉnh cao mà thay vào đó là sự phối hợp ăn ý, tình bạn, tính kỷ luật và những thứ khác.
Không phải chỉ Esports, mà bản thân thể thao truyền thống vẫn tôn vinh những giá trị của việc hoạt động theo nhóm. Con người từ xưa đã thích nhìn một tập thể hoạt động trơn tru hơn là một cá nhân một thân tuyệt kỹ. Đâu phải khi không mà bóng đá được gọi là môn “thể thao vua” với hàng triệu người hâm mộ.
Dù bị “lính mới” xuất hiện và bắt đầu bành trướng thế lực, thế nhưng RTS, đặc biệt là StarCraft vẫn chưa đánh mất vị thế của mình tại Hàn Quốc. Chỉ đến khi LMHT xuất hiện, tựa game huyền thoại này và Blizzard mới bắt đầu thoái trào. Đương nhiên là mọi thứ không hoàn toàn kết thúc, nhưng sự sụp đổ dần dần đã được báo trước.
Với sự mới lạ, hấp dẫn và dễ tiếp cận của LMHT, game thủ dần chuyển sang tựa game này ngày càng nhiều, làm cho sự sụt giảm không chỉ một lượng lớn game thủ RTS mà còn ảnh hưởng trực tiếp lẫn gián tiếp đến tương lai của tựa game này. Lượng người chơi sụt giảm mạnh, kéo theo các giải đấu Starcraft không còn được chú ý của các nhãn hàng lớn nữa. Ở cấp độ thế giới, World Cyber Game (WCG) với Warcraft 3 cũng không còn là danh hiệu mà người ta khao khát nữa.
Đặc biệt là với tượng đài như Starcraft, thì sự sụp đổ của nó diễn ra quá nhanh và bất ngờ theo một cách không ai tưởng tượng nổi. Sự thống trị gần như tuyệt đối của người Hàn Quốc, cùng với những chính sách có phần sai lầm của Blizzard đã đẩy tình cảnh của bộ môn này thành “daed game”. Người xem sụt giảm, tiền thưởng sụt giảm, game thủ chuyên nghiệp cũng rơi vào cảnh khốn đốn vì không biết làm gì cho tương lai. Cuối cùng, những scandal bán độ lộ ra từ những game thủ hàng đầu của Hàn Quốc, gần như chấm dứt mọi hy vọng phục hưng của StarCraft.

Khi MOBA bắt đầu chững lại, người ta đã hy vọng về việc hồi sinh RTS. Thế nhưng, sự trỗi dậy của Battle Royale lại một lần nữa đẩy thể loại lùi lại thêm một chút. Tuy nhiên, StarCraft 2 lại có đôi chút khởi sắc khi người hâm mộ bắt đầu quay lại, chính sách giải đấu của nhà Blizzard đã linh hoạt hơn làm cho tương lai của tựa game cũng tươi sáng hơn.
Thực ra nói RTS đã daed cũng không hoàn toàn chính xác, đặc biệt là ở Việt Nam. Age of Emprie hay còn gọi là Đế Chế vẫn là một bộ môn thể thao điện tử được yêu thích bậc nhất. Dù không còn được hỗ trợ từ chục năm nay, nhưng cộng đồng AoE vẫn phát triển mạnh mẽ với giải thưởng từ các giải đấu lên tới hàng tỷ đồng. Duy chỉ có điều do đã quá gắn bó với phiên bản đầu tiên, nên khi phiên bản DE ra mắt và nhận được sự hỗ trợ lớn từ phía Microsoft nhưng dân tình Việt Nam vẫn chẳng mặn mà là mấy.
Vậy tại sao lại nói năm 2020 lại là năm của RTS? Đó là khi WarCraft 3: Reforged! được thông báo sẽ phát hành vào năm 2020. Làn sóng phấn khích không chỉ của các game thủ RTS, mà còn đến từ các game thủ yêu thích sự hoài cổ. Không ít game thủ đã lăm le chuyển dần qua tập luyện tựa game này ngay khi ra mắt. Trước đó nữa, thì việc StarCraft 2 có mặt trong các sự kiện thể thao truyền thống và là môn thể thao tranh huy chương tại SEA Games 30 vừa qua. Ở đó, VĐV MeomaikA của Việt Nam đã giành lấy HCĐ.
Chưa dừng lại ở đó, StarCraft II lại có một động thái bất ngờ khi WCS bất ngờ bị hủy bỏ, thay vào đó chính là ESL Pro Tour StarCraft 2 và DreamHack SC2 Masters. Đây là một thỏa thuận kéo dài ba năm với chất lượng chuyên môn được đảm bảo cực cao. Cụ thể hơn là ESL và DreamHack sẽ tổ chức 6 giải đấu quốc tế trên toàn thế giới mỗi năm và hàng loạt các giải đấu hàng tuần trong hệ thống ESL. Hệ thống này không chỉ dành riêng cho SC2 mà còn có cả WarCraft 3: Reforged! khi nó chính thức ra mắt.
Đương nhiên, người vui sướng nhất chính là các game thủ chuyên nghiệp. Thế là sau nhiều năm trời phải ẩn mình dưới những tựa game khác, những động thái mới đây của Blizzard cho thấy rằng họ chưa bao giờ bỏ cuộc với dòng game RTS, không như cái cách họ bỏ rơi HoTS.
Game mới, giải đấu mới, một cộng đồng game thủ mới đang hồi sinh trong khi các tựa game khác đang dần chững lại, năm 2020 không dành cho hội daed game RTS thì còn đợi đến khi nào nữa?