John muốn Ion Storm trở thành một công ty làm game không bao giờ thỏa hiệp, điều này thể hiện rõ ở Daikatana. Tựa game này theo kế hoạch sẽ có 24 màn chơi và đưa game thủ vào một cuộc phiêu lưu thú vị xuyên qua cả không gian lẫn thời gian. Các màn chơi trải dài từ Hi Lạp cổ đại cho tới Nhật Bản vào thế kỉ 25. Tựa game tham vọng sẽ trở thành kẻ tiên phong trong việc đặt trọng tâm vào cốt truyện, bao gồm các NPC với AI tân tiến hỗ trợ người chơi trong suốt quá trình phiêu lưu. Đây là một ý tưởng sáng tạo, thú vị và rất phá cách nhưng mãi cho tới thời điểm hiện tại nó vẫn quá khó bởi không phải tựa game khủng nào cũng đạt được các yêu cầu đó chứ đừng nói tới công nghệ và tư duy của thập niên 90.
John Romero kể lại rằng câu chuyện về Daikatana đã tự phát triển theo hướng không ai ngờ được. Tính phức tạp của nó đã trở thành huyền thoại trong nghành game. Vì vậy, chúng ta hãy tạm gác những tin tức tiêu cực sang một bên và cùng tìm hiểu quá trình phát triển của nó nhé. “Nhóm của tôi đều là những người tài năng yêu thích thể loại FPS và mong muốn làm ra một tựa game tuyệt vời,” John nói. “Chúng tôi làm ra AI phức tạp cho NPC, hàng tấn nội dung sâu sắc và chế độ deathmatch cực vui. Nhưng quan trọng nhất, chúng tôi đã hoàn thành tựa game sau hàng loạt thử thách khó khăn.”
Thử thách đầu tiên là nền tảng đồ họa. John Romero đã nghĩ rằng nếu sử dụng nền tảng đồ họa của Quake, Daikatana có thể được hoàn thành trong khoảng 6 tháng. Nhưng đầu năm 1997, Quake II được ra mắt và đồ họa của tựa game này còn tuyệt vời hơn nữa. Nền tảng đồ họa mới mang lại nhiều tính năng bao gồm xử lý ánh sáng có màu sắc và hỗ trợ tăng tốc phần cứng. Daikatana lúc này đã không theo kịp kế hoạch nhưng bộ sậu tại Ion Storm vẫn muốn làm ra sản phẩm tốt nhất nên quyết định tích hợp mã nguồn Quake II vào để tăng chất lượng đồ họa của game.
John Carmack vốn dĩ là một lập trình viên xuất sắc tại id Software nhưng ông lại không giỏi trong việc hỗ trợ bên thứ ba. “John Carmack không muốn bị làm phiền bởi bất cứ ai. Tôi nhớ trong hợp đồng một điều khoản đại loại như chỉ cho phép đối tác có hai giờ nói chuyện với ông ấy mỗi tuần” Mike Wilson kể lại. Cũng đã có nhiều tựa game thành công khi sử dụng công nghệ của id Software, đó là Hexen và Heretic của Raven Software nhưng đó là khi họ nhận được sự hỗ trợ từ John Romero, người lúc đó vẫn còn làm việc ở id Software.
Thế là nhóm phát triển Daikatana phải tự lần mò cách để kết hợp mã nguồn vào game. Lúc bấy giờ, công nghệ đồ họa 3D đang có những bước phát triển thần tốc, kéo theo đó là sự phức tạp cũng tăng lên. Chính vì thế bộ mã nguồn của Quake II hoàn toàn khác biệt so với trước đây. Ion Storm nhận bộ mã nguồn vào tháng 11 năm 1997, nhưng tới tận tháng 3 năm 1999 thì việc kết hợp chúng vào trò chơi của họ mới hoàn tất.
Tất nhiên Ion Storm không phải là công ty duy nhất gặp phải vấn đề này. Các tựa game khác như Duke 3D, Unreal và Jedi Knight đều mất hơn 30 tháng để tích hợp công nghệ mới. Hai tựa game của 3D Realms là Prey và Duke Nukem Forever thậm chí còn bị trì hoãn lâu hơn so với Daikatana khi phải thay đổi toàn bộ nền tảng đồ họa. Có một điều thú vị là vài công ty như Valve Software quyết định không theo đuổi công nghệ mới. “Họ có mã nguồn của Quake nhưng quyết định không tích hợp Quake II,” Jake Hughes nói. “Kết quả họ chỉ tốn 4 tháng để hoàn thành game của mình.” Đó chính là huyền thoại Half-Life, ra mắt vào tháng 11 năm 1998. Half-Life dễ dàng vượt mặt Daikatana trong mảng game bắn súng với cốt truyện và AI tân tiến.
Điều buồn cười là John Romero thành lập nên Ion Storm để có thể tự do làm game mà không lo lắng về công nghệ nhưng tới cuối cùng, tựa game của John lại chịu sự kìm hãm của công nghệ. Đó không phải là vấn đề duy nhất, quá trình làm game cũng chịu ảnh hưởng từ việc thay đổi nhân sự liên tục và tinh thần làm việc xuống thấp vì xung đột trong nội bộ. Những tiêu cực này làm dấy lên nhiều câu hỏi về khả năng lãnh đạo của John Romero.
Chuyện là trong một khoảng thời gian dài, John Romero đã phải liên tục đi họp báo và trở thành bộ mặt của công ty. “Có nhiều khi nhân viên muốn hỏi ý kiến của John nhưng anh ấy không có mặt tại Ion Storm,” Will Loconto cho hay. “Nhưng cũng có nhiều khi John tới công ty và mọi người sẽ phàn nàn về việc anh ấy chỉ chơi game và chẳng thèm quan tâm đến chuyện gì khác hay đại loại thế.”
Will không nghĩ đây là lỗi của John, anh ấy cho rằng đây là hệ quả của việc John muốn bầu không khí tại Ion Storm giống như anh ấy mong ước. “Tôi không nghĩ là John lường trước điều này. Có lẽ anh ấy nghĩ, ‘chúng ta sẽ làm những tựa game tuyệt vời. Cả nhóm sẽ cực kỳ vui vẻ và ai cũng biết rõ mình phải làm gì.’” Nhưng Ion Storm là một công ty quá lớn. “Bạn không thể điều hành một nhóm 20 tới 30 nhân viên như cách bạn điều hành vài ba người được,” Will nói thêm. “Bạn không thể hi vọng mọi người đều sẽ tự giác làm việc chăm chỉ dù bạn không quản lý họ.”
John Romero phủ nhận hoàn toàn về việc mình không quan tâm tới công ty, John nói rằng phần lớn thời gian đó anh luôn có mặt ở Ion Storm và việc chơi game cũng là một phần của công viêc. “Bạn phải chơi thử mới biết là game có đạt yêu cầu hay không. Việc chơi game cũng là một trong những quá trình cần thiết khi phát triển Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Quake và nhiều game khác nữa. Nếu bạn còn không muốn chơi game do mình làm làm thì sao có thể bán cho người khác chơi được? Thêm nữa, tôi chỉ chơi game sau giờ làm việc mà thôi.”
Việc liên tục chậm trễ deadline cùng với quản lý kém cỏi và áp lực từ phía truyền thông khiến nhiều nhân viên quyết định nghỉ việc, đặc biệt là các thành viên nhóm phát triển Daikatana. “Nhóm phát triển Daikatana đã thay đổi rất nhiều thành viên, có tới 5 lập trình viên chính từng nhận dự án rồi bỏ chạy” John kể. Vào tháng 11 năm 1998, tám nhân viên rời bỏ Ion Storm để gia nhập một công ty khác nằm trong Gathering of Developers, dự án mà Mike Wilson bắt tay vào thực hiện cùng với 3D Realms và Terminal Reality sau khi bị Ion Storm đuổi việc.
“Mike cần một đội ngũ để làm tựa game KISS Psycho Circuss, làm sao có thể từ chối được khi nghe câu, ‘Chúng tôi sẽ đưa cho các bạn hai triệu đô để thành lập công ty nếu các bạn nhận làm con game này.’ Và chúng tôi thật sự có hai triệu đô để làm bắt đầu làm game,” Will Loconto kể lại. Will đích thân gặp John để thông báo về quyết định nghỉ việc. “Đó là một trong những việc khó nhất mà tôi từng phải thực hiện,” Will nói thêm. “Tôi nghĩ John cảm thấy mình bị phản bội.”
Vấn đề của Daitakana lại càng nhiều thêm tại E3 năm 1999. Jake Hughes khi đó đang hỗ trợ làm bản demo để đưa tới E3. “Tất cả mọi người đều dồn hết sức lực để làm ra bản demo đó, nhưng một tuần trước E3, John lại muốn thay đổi mọi thứ. Tôi muốn phát điên vì những thay đổi đó bao giờ được nhắc đến và bỗng dưng anh ta muốn làm mọi thứ mới hoàn toàn trong khi chỉ còn một tuần là phải gửi demo đến E3?”
Không ngạc nhiên khi bản demo chắp vá đó cuối cùng chỉ chạy được 5 FPS và trở thành thảm họa PR của Ion Storm nhưng câu chuyện thực sự còn phức tạp hơn thế. Theo John chia sẻ, anh ấy đã không ở công ty khi việc này xảy ra. “Khi ấy tôi đang bận rộn chuẩn bị cho E3 thì một người đồng sáng lập khác đã giả danh tôi để đưa ra yêu cầu thay đổi bản demo của Daikatana. Cả nhóm đã phải thay đổi bản demo tào lao ấy và phá hủy cơ hội quảng cáo Daikatana tại E3 năm đó.”
John không tiết lộ người đã giả danh anh ấy để lạm quyền là ai nhưng một câu chuyện tương tự cũng được kể trong cuốn sách Masters of Doom của David Kushner vào năm 2003 và theo cuốn sách đó thì kẻ phản diện là Todd Porter. Sau khi biết những thông tin này, Jake Hughes đã nói, ‘Có thể những lời nhắn là của Todd nhưng lúc đó cả nhóm lại nghĩ đó là yêu cầu của John.”
“Tôi tức điên lên khi biết chuyện gì đã xảy ra,” John nói. Đúng vậy, theo những gì David Kushner viết, sự kiện này đã dẫn tới việc Todd Porter và Jerry O’Flaherty bị sa thải khỏi công ty vào tháng 7 năm 1999. John không kể chi tiết về việc này nhưng anh ấy có nói “Sau khi Todd và Jerry rời khỏi công ty, bầu không khí trở nên tốt hơn. Ai cũng có tinh thần và làm việc chăm chỉ.”
John chia sẻ rằng khoảng thời gian đó toàn bộ mọi nhân sự đều tập trung vào việc hoàn thiện Daikatana và mọi thứ đều bỗng nhiên thay đổi theo chiều hướng tốt đẹp hơn. Đáng tiếc là điều này cũng không thể giúp Daikatana thoát khỏi số phận hẩm hiu khi được phát hành vào ngày 24 tháng 5 năm 2000. “Daikatana đã không giống như những gì được mong chờ,” John thổn thức.
Còn tiếp…