ANIME_ Đã một thời gian dài kể từ khi các fan hâm mộ nhận thấy những thay đổi trong cách tạo hình Pokemon so với nguyên tác. Có người khen, lại cũng có người chê. Vậy đâu là lí do khiến nhà sản xuất quyết định làm điều đó.
Sau sự kiện kỉ niệm 20 năm anime Pokemon, thật thú vị khi khám phá ra cách series đã thay đổi, đặc biệt là liên quan khác biệt lớn về tạo hình nhân vật giữa Gen 6 trong Pokemon XY và Gen 7 trong Pokemon: Sun & Moon lúc bấy giờ. Đây là một trường hợp khá hiếm gặp trong giới anime. Điển hình như các series nổi tiếng là One Piece, Naruto và Dragon Ball; thật sự tất cả đều ít nhiều có những sự thay đổi về thiết kế nhân vật nhưng nhìn chung không khác biệt quá rõ ràng, ít nhất vẫn gợi cho người xem chính xác hình ảnh quen thuộc của từng nhân vật.
Tuy vậy, Pokemon gần đây chọn đi theo một phong cách hoàn toàn khác. Trong khi nhà phát hành luôn muốn xây dựng thế giới anime của Pokemon theo các phần game tương ứng của nó, tập trung vào các thế hệ Pokemon là chính. Có lẽ ý nghĩa đằng sau đó là “Chúng tôi luôn tạo ra cái mới, một thế giới Pokemon rất rộng lớn”. Lấy ví dụ về nhân vật chính trong anime của chúng ta, Ash Ketchum (hay Satoshi) trong mỗi season dù thế nào thì chắc chắn một điều, cậu ta sẽ luôn xuất phát từ con số 0. Dù cho có nhiều sự kiện xuyên suốt các phần liên quan đến nhau, xong với mỗi vùng đất mới, Ash sẽ chỉ mặc định bắt đầu chuyến hành trình với Pikachu và kiến thức về chiến đấu Pokemon cũng chẳng có gì. Theo nhà phát hành, cách làm này nhằm hướng đến mọi đối tượng theo dõi Pokemon từ người mới đến lâu năm, 23 năm tuổi của series sẽ không phải là vấn đề cho người mới muốn tiếp cận Pokemon.
Áp dụng hình ảnh kỹ thuật số
Mỗi một khoảnh khắc trong vòng 23 năm qua của anime Pokemon đã đưa ra những vấn đề mới. Đội ngũ sản xuất Pokemon hoàn toàn nhận thức được khán giả sẽ phản ứng thế nào trước mọi thay đổi hình ảnh. Luôn luôn có ý nghĩa đằng sau việc thay thế những người bạn đồng hành của Ash và giới thiệu những câu chuyện mới, nó phù hợp với lý tưởng của loạt phim là một cuộc phiêu lưu rộng lớn với những địa điểm mới để khám phá và gặp gỡ mọi người. Tuy nhiên, áp dụng triết lý tương tự này vào khía cạnh kỹ thuật sản xuất có thể tạo ra những ý kiến trái chiều từ cộng đồng. Một ví dụ điển hình cho điều này vào năm 2002, khi nhà sản xuất cố tình chuyển từ vẽ tay sang vẽ kỹ thuật số. Sự thay đổi trong dây chuyền sản xuất này sẽ tăng năng suất và hợp lý hóa việc tạo ra các tập phim, giúp nhân viên có thêm thời gian để làm việc trên các phần quan trọng. Tuy nhiên, khán giả đã không có phản ứng tốt với phong cách mới, họ tin rằng các nhân vật quen thuộc của họ nên được vẽ theo phong cách vẽ tay cũ vì trông sẽ “có hồn” hơn.
Để giải quyết phản ứng trái chiều này, đạo diễn anime của Pokemon, ông Hiroyuki Kato từng có chia sẽ rằng: “Chúng tôi đã thêm một bộ lọc gây nhiễu nhẹ vào cuối mỗi khung hình, điều này tạo cảm giác hình ảnh được vẽ tay chứ không phải vẽ kỹ thuật số. Kỹ thuật của chúng tôi đã rất thành công, nó thật sự tinh tế. Dần dần, chúng tôi giảm mức độ của bộ lọc này xuống phù hợp với tốc độ mà người xem có thể quen với sự thay đổi để không nhận ra khác biệt giữa vẽ tay và vẽ kỹ thuật số. Hiện nay chúng tôi hoàn toàn không dùng bộ lọc này nữa, tất cả đều được làm trên máy tính”.
Thay vì từ chối thay đổi hoặc theo đuổi phong cách mới một cách điên cuồng, đội ngũ sản xuất đã cố tình làm nhiễu những đoạn phim của họ để nó phù hợp với mong đợi của khán giả, sau đó giảm dần đến mức họ có sản phẩm họ muốn ngay từ đầu. Thỏa hiệp với khán giả là một yếu tố quan trọng để đáp ứng kỳ vọng, nhưng việc tìm ra giải pháp tôn trọng niềm tin vào sản phẩm cũng quan trọng không kém.
Tuy vậy cách giải quyết trên chỉ là một giải pháp ban đầu cho vấn đề ban đầu của quá trình hiện đại hóa Pokemon, chắc chắn nó không phải là vấn đề cuối cùng. Nhảy đến năm 2010, anime Pokemon đã được bàn giao cho đội Kato, dẫn đầu là Hiroyuki Kato (đã nói ở trên). Ông đam mê tạo ra một sản phẩm tốt hơn những gì đã đạt được trước đó. Với những điều kiện lí tưởng lúc bấy giờ, Oriental Light and Magic (OLM) là sân chơi hoàn hảo cho các nhà sản xuất tiến bộ như Kato.
Bước vào Pokemon: Black and White, một trong những thay đổi rõ ràng nhất là sự thay đổi trong thiết kế nhân vật Ash. Nét vẽ gọn hơn và mềm mại hơn bên cạnh màu mắt nâu thay thế cho thiết kế cổ điển mà nhiều người hâm mộ đã lớn lên cùng nó. Điều này làm dấy lên xu hướng phẫn nộ về những thay đổi đối với thiết kế của Ash trong cộng đồng fan hâm mộ Nhật Bản và nước ngoài. Sự thất vọng về những thay đổi giữa các khoảng cách thế hệ này là không đổi trong nhiều năm qua, ngay cả khi series vẫn thu về lợi nhuận cao cho nhà sản xuất.
Công nghệ 3D trong chuyển động
Điều quan trọng cần nhớ là các nhà thiết kế nhân vật thường là họa sĩ hoạt hình và trong hầu hết các trường hợp, họ cũng được trao vị trí đạo diễn hình ảnh. Sự thay đổi nhân vật luôn được tạo ra vì một lý do và đó thường là câu hỏi “Điều này có thuận tiện để tạo hiệu ứng không?” Nhân viên, công nghệ và triết lý thiết kế luôn thay đổi, không ai muốn một series nổi tiếng như Pokemon bị bỏ lại phía sau về mặt đồ họa.
Kiểu suy nghĩ này mang đến sự thay đổi quan trọng nhất trong Pokemon XY, đó là đồ họa 3D. OLM là một studio lớn, có khả năng sản xuất nhiều khía cạnh của anime. Anime 3D đã bắt đầu trở nên phổ biến và đã hình thành một khía cạnh riêng, nhưng hầu hết các anime 3D sẽ hợp đồng công việc 3D của họ với một studio khác có bộ phận CG hoặc một studio chuyên tạo ra hoạt hình 3D. Trong khi đó, OLM với OLM Digital không chỉ sản xuất hoạt hình 3D mà còn có một nhóm Nghiên cứu và Phát triển để hỗ trợ nó.
Vấn đề tồn tại từ lâu của Pokemon vào thời điểm đó là hầu hết các cảnh chiến đấu diễn ra trên nền hiệu ứng màu như trên. Ý tưởng ban đầu là tạo ra một tình huống mà cho dù Pokemon đang chiến đấu ở đâu hay camera đang chỉ vào đâu thì trận đấu vẫn sẽ nằm trọn trong khung hình. Giải pháp đưa ra lúc này là áp dụng camera 3D vào, nghĩa là các họa sĩ có thể tập trung vào trận chiến đang diễn ra phía tước mà không phải lo lắng về những gì đang xảy ra đằng sau hành động của nhân vật. Sự thay đổi này không chỉ đem lại cảm giác chân thực cho các pha hành động, mà còn chứng minh rằng một camera 3D có thể hỗ trợ hoạt hình 2D ngoạn mục như thế nào theo một góc nhìn thú vị.
Nhưng giống như tất cả các giải pháp trong vòng 23 năm qua của Pokemon, đây không phải là một quyết định bất ngờ được đưa ra bất chợt. Sự thay đổi này trong Pokemon XY đã được thực hiện bằng cách thử nghiệm theo tiến độ chậm rãi trong Pokemon: Black & White, áp dụng camera 3D ở những nơi khác nhau để xem lợi ích lớn nhất của nó sẽ nằm ở đâu. Ví dụ đáng chú ý nhất về điều này là vào năm 2012, nơi đội của Kato được đưa vào để tạo ra một đoạn trailer cho tựa game Pokemon: Black & White 2. Mặc dù việc sử dụng camera 3D không nổi bật như trong Pokemon XY sẽ ra sau mắt đó, nhưng đã có những nỗ lực đáng chú ý trong việc thử nghiệm các ý tưởng khác nhau liên quan đến 3D.
Trailer Pokemon: Black & White 2
Vì vậy, ngay cả trước khi có sự thay đổi lớn do Pokemon: Sun & Moon mang lại, 23 năm qua Pokemon đã chứa đầy các giải pháp về cả kỹ thuật và nghệ thuật cho những thay đổi trong khâu sản xuất. Series đã diễn ra dưới sự quản lí của OLM, được chuyển qua tay của bốn đạo diễn (một trong số đó chỉ mới 28 tuổi khi bắt đầu) và luôn được đánh giá cao trên TV Tokyo. Nhưng vào năm 2015, Hiroyuki Kato một lần nữa được đưa vào vị trí đạo diễn khi tiếp cận thế hệ thứ 8 của Pokemon.
Giới hạn về thời gian và thay đổi mô hình trong sản xuất
Tựa game Pokemon: Sun & Moon cho Nintendo 3DS là một hướng hoàn toàn khác cho series và sẽ không quá xa vời khi nói rằng sự thay đổi theo hướng này trong trò chơi có thể đã truyền cảm hứng cho sự thay đổi lớn không kém trong anime. Trước đây, chuyển động nhân vật của Pokemon rất tĩnh, với hầu hết các chuyển động được đầu tư chỉ dồn vào các trận đấu chính. Giải pháp của nhóm sản xuất cho Pokemon XY là đảm bảo rằng Pokemon chiến đấu và sử dụng camera 3D di chuyển theo những cách thú vị, nhưng Pokemon: Sun & Moon mang đến một câu chuyện khác và một giải pháp khác.
Như đã đề cập đến tầm quan trọng của thiết kế nhân vật trước đó và việc thiết kế lại luôn nằm trong ý định của các nhà làm phim. Đường nét mềm mại hơn, khuôn mặt tròn hơn và những biểu cảm vui nhộn là điều cần thiết trong việc tạo ra diện mạo mới của Pokemon, không chỉ mang lại cho nhân vật khả năng thực hiện nhiều hành động hơn, mà còn là một phần cốt lõi của loạt phim mới. Điều này đã cho phép mức độ nhất quán cao hơn của hoạt hình nói chung, thu hút một số tài năng mới. Để có được một nhà làm phim hoạt hình có kinh nghiệm tham gia, bạn phải cho họ một cái gì đó để gây hứng thú. Với những cho phép thiết kế linh hoạt hơn, họa sĩ anime nổi tiếng Yoshimichi Kameda, đã kết thúc công việc đầu tiên của mình với Pokemon bằng một cảnh quay đỉnh cao của Pikachu chiến đấu với nhiều Pokemon khác nhau trên vùng đồng bằng cằn cỗi trong Opening của Pokemon: Sun & Moon. Tuy chỉ là một chi tiết nhỏ nhưng thật sự cảnh phim này đòi hỏi nhiều năm kinh nghiệm trong nghề, và Kameda đáp ứng được điều này.
Đây cũng không phải là giải pháp duy nhất! Thiết kế nhân vật thân thiện với đối tượng khán giả nhỏ tuổi rất quan trọng để phát triển phạm vi biểu đạt hình ảnh rộng hơn, nhưng sản xuất hợp lý là điều tối quan trọng cho một sản phẩm chất lượng. Lý do phổ biến nhất cho hình ảnh và chuyển động mờ nhạt trong nhiều anime TV là hạn chế về thời gian và việc lên lịch hàng tuần khiến anime ngày càng khó sản xuất. Vì vậy, giải pháp thứ hai của Pokemon: Sun & Moon liên quan đến việc hợp tác với một đối tác đi đầu trong lĩnh vực phần mềm hoạt hình, ToonBoom Animation. Giống như những thay đổi đối với vẽ kỹ thuật số vào năm 2002, Hiroyuki Kato nhận thấy rằng các nhân viên có thể tăng năng suất trong khi hợp lý hóa các quy trình khác nhau bằng những bước chuyển tiếp hoàn toàn vào hoạt hình kỹ thuật số.
Theo truyền thống, hầu hết các nhà làm phim hoạt hình vẫn sử dụng giấy để phác họa trước các khung hình và đó vẫn là trường hợp của Pokemon: Sun & Moon. Nhưng như mọi thay đổi trước đó, điều này phải được thực hiện dần dần và Hiroyuki Kato rất nghiêm túc trong việc tăng số lượng hoạt hình xử lí bằng kỹ thuật số trong anime của ông. Ông thậm chí đã làm việc với nhóm Nghiên cứu và Phát triển của OLM để viết lại hướng dẫn sử dụng phần mềm ToonBoom Harmony nhằm phục vụ tốt hơn cho công việc của các nhân viên.
Đối với Pokemon: Sun & Moon, không chỉ là tạo ra một giải pháp cho một vấn đề trong quá trình sản xuất hoạt hình, mà những thay đổi này còn giúp rút ngắn công đoạn sản xuất anime TV để mỗi tập phát hành đúng thời hạn. Nhân viên mới, công nghệ mới và triết lý thiết kế mới ban đầu có thể được coi là một thách thức, nhưng bằng cách tìm giải pháp sáng tạo và hiệu quả, Pokemon nói chung, Pokemon: Sun & Moon nói riêng đã được đưa lên một cấp độ diễn đạt hình ảnh hoàn toàn mới.
Tổng kết:
Anime Pokemon đã trải qua nhiều lần thay đổi phong cách thiết kế, tuy nhiên hầu hết đều được áp dụng dần dần theo tốc độ thích nghi của người xem và nhìn chung đem lại nhiều phản ứng tích cực. Nếu Pokemon XY được đánh giá là sở hữu phần tạo hình nhân vật cũng như nội dung tốt nhất toàn series thì Pokemon: Sun & Moon lại đem về nhiều phản ứng trái chiều lên mặt tạo hình. Lí do đưa ra là vì áp lực về mặt thời gian sản xuất của anime TV mà nhà sản xuất OLM phải hợp tác với các bên thứ ba. Điều này gián tiếp ảnh hưởng đến ngôn ngữ thiết kế cũ của Pokemon, xong đổi lại là chất lượng trong từng khung hình được đầu tư và mãn nhãn người hâm mộ hơn.
Ngoài ra, phần mới nhất Pocket Monsters (2019) hiện vẫn tiếp tục kế thừa phong cách của Pokemon: Sun & Moon nhưng xây dựng một câu chuyện và tiếp cận khán giả theo cách chưa từng có trước đó suốt lịch sử series. Có thể đây chính là một nước đi mới của đội ngũ sản xuất do Kato dẫn đầu, hãy cùng KenhTinGame đón xem Pokemon trong tương lai sẽ còn có gì mới!