quốc tế_
Hiện game được coi là một dự án quan trọng chiến lược kể từ tháng 09 năm 2021. Trò chơi đấu trường chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi (MOBA) đã được đầu tư ngân sách tăng gấp đôi, theo một báo cáo của LatePost.
Ngoài ra, TiMi Studio Group và Lightspeed & Quantum Studios Group đã thành lập các studio mới ở nhiều nơi ở nước ngoài. Mục tiêu của hãng là tăng doanh thu từ thị trường nước ngoài phải chiếm 50% tổng doanh thu trò chơi.
Tuy nhiên, thị trường không “thuận buồm xuôi gió” vì số đăng ký trò chơi do chính phủ Trung Quốc cấp đã bị đình chỉ kể từ tháng 07 năm 2021. Một số người trong các công ty trò chơi hàng đầu cho biết rằng đội của họ đã lên kế hoạch trong một năm khi số đăng ký game bị đình chỉ lâu nhưng không được thực thi. Do đó, một số đã trì hoãn thời gian chuẩn bị và ra mắt các dự án game phiên bản Trung Quốc và tăng cường đầu tư vào thị trường nước ngoài.
Trước đó, William Ding, CEO của nhà phát triển game hàng đầu Trung Quốc NetEase, cho biết trong báo cáo tài chính hàng năm và hội nghị gần đây rằng ông muốn thu hút những tài năng chơi game hàng đầu thế giới để đẩy nhanh sự phát triển của công ty ở thị trường quốc tế.
Trong khi đó, ByteDance gần đây đã mua lại Moonton Games, một nhà phát triển trò chơi điện tử tại Trung Quốc, với mức giá gần 5 tỷ nhân dân tệ (790,7 triệu USD). Hãng đã ra mắt Mobile Legends: Bang Bang nhắm đến thị trường Đông Nam Á và có được thành công vang đội.
Theo dữ liệu của SensorTower, vào tháng 01 năm 2022, Genshin Impact của miHoYo, Tencent
PUBG Mobile của Tencent và Rise of Kingdoms của Lilith Games được xếp hạng trong số ba trò chơi hàng đầu trong danh sách game có doanh thu ở nước ngoài cao nhất.
Tencent cũng đã thực hiện 257 khoản đầu tư vào năm 2021, tăng 59,6% so với cùng kỳ năm ngoái. Tổng số tiền đầu tư đạt 200,787 tỷ nhân dân tệ vào năm ngoái, tăng 8,1% so với cùng kỳ năm ngoái, phần lớn trong số đó bao gồm các lĩnh vực như giải trí và dịch vụ doanh nghiệp.
Trong số các khoản đầu tư do Tencent trong 10 năm qua, 492 là khoản đầu tư sớm (bao gồm đầu tư thiên thần, tài trợ vòng A và vòng B), chiếm 41,9%, chủ yếu trong lĩnh vực giải trí. Có 254 khoản đầu tư vòng C hoặc vòng D trở lên, chiếm 21,6%. Các khoản đầu tư bao gồm giải trí, dịch vụ doanh nghiệp, y tế và chăm sóc sức khỏe, hậu cần thương mại điện tử, giáo dục và đào tạo, tài chính và các lĩnh vực khác.