Dự báo thị trường 5 năm: Chi tiêu cho ứng dụng mobile sẽ đạt 233 tỷ USD vào năm 2026

Chi tiêu trong ứng dụng sẽ tăng với tốc độ CAGR 12%

Chuyên trang SensorTower dự đoán rằng chi tiêu cho ứng dụng toàn cầu sẽ tăng mạnh với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 12% trong 5 năm tới.

Đến năm 2026, chi tiêu của người tiêu dùng toàn cầu cho các ứng dụng cao cấp, mua hàng trong ứng dụng và đăng ký sẽ đạt 233 tỷ USD trên App Store và Google Play. Con số này cao hơn 77% so với 132 tỷ USD mà người tiêu dùng đã chi tiêu vào năm 2021. Dự báo thị trường mới nhất của của SensorTower cũng cho thấy rõ các tác động dài hạn của xu hướng thị trường hiện tại cũng như thói quen của người tiêu dùng sẽ phát triển như thế nào trong 5 năm tới.

MỤC LỤC [Hiện]

Mặc dù thói quen chi tiêu của người tiêu dùng đã trở lại bình thường kể từ đợt tăng đột biến ban đầu trong đại dịch, nhưng tổng doanh thu trên cả hai cửa hàng ứng dụng sẽ tiếp tục tăng mỗi năm với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 12%, đạt 233 tỷ USD vào năm 2026. 

SensorTower dự báo rằng App Store sẽ đạt tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 13,7% cho đến năm 2026 với 161 tỷ USD hàng năm. Trên nền tảng của Google, chi tiêu của người tiêu dùng được dự đoán sẽ tăng với tốc độ CAGR là 8,9%, đạt 72 tỷ USD trong vòng 5 năm tới. 

Hoa Kỳ sẽ vượt xa xu hướng toàn cầu trên toàn diện với chi tiêu của người tiêu dùng dự kiến đạt 86 tỷ USD vào năm 2026, tốc độ CAGR là 16,5%. App Store của Apple được dự đoán sẽ đạt tốc độ CAGR là 18,8% và đạt 59,5 tỷ USD, trong khi Google Play sẽ tăng lên 27,4 tỷ USD với tốc độ CAGR là 12,3%. 

Mặc dù đã chậm lại kể từ khi tăng đột biến vào năm 2020, nhưng số lượt tải xuống lần đầu sẽ tiếp tục lập kỷ lục mới trong 5 năm tới, tăng với tốc độ 4,7% CAGR lên 181 tỷ vào năm 2026. Mức tăng trưởng của việc sử dụng ứng dụng trên App Store sẽ đạt 2,9% CAGR và đạt 37,8 tỷ trong vòng 5 năm tới, trong khi Google Play sẽ vượt qua CAGR kết hợp bằng cách tăng 5,2% lên 143,1 tỷ.

Tốc độ tăng trưởng lượt tải xuống lần đầu tiên ở Hoa Kỳ chậm hơn so với xu hướng toàn cầu, với số lượt cài đặt kết hợp trên App Store và Google Play dự kiến sẽ tăng lên 13,4 tỷ vào năm 2026 với tốc độ CAGR là 0,5%. Phần lớn sự tăng trưởng được thúc đẩy bởi App Store, ứng dụng này sẽ đạt tốc độ CAGR 1,4% để đạt 8,2 tỷ; Ngược lại, Google Play sẽ giảm 1,2% CAGR xuống còn 5,2 tỷ lượt tải xuống vào năm 2026.

Mặc dù game mobile tiếp tục là danh mục có doanh thu cao nhất, nhưng các ứng dụng không phải trò chơi sẽ vượt xa phần doanh thu của nó vào năm 2026, ít nhất là trên App Store của Apple. Đến năm 2026, game mobile sẽ chiếm 43% thị phần doanh thu trên thị trường, giảm 23 điểm so với năm 2020. Trên Google Play, game mobile cũng sẽ có xu hướng giảm trong 5 năm tới, tuy nhiên nó sẽ duy trì phần doanh thu chiếm đa số với 65% vào năm 2026, giảm 18 điểm so với năm 2020. 

Trong số các ứng dụng không phải trò chơi, Giải trí là danh mục hàng đầu trên iOS với chia sẻ doanh thu tăng 5 điểm trong 5 năm tới lên 13%. Xã hội, Giải trí và Năng suất là những ứng dụng không phải trò chơi lớn nhất tính theo chia sẻ doanh thu trên Google Play, trong đó Xã hội và Giải trí chiếm 6% chia sẻ doanh thu vào năm 2026.

Trong khi Bắc Mỹ sẽ dẫn đầu về tăng trưởng chi tiêu của người tiêu dùng trong 5 năm tới với doanh thu tăng 113% ở khu vực này thì châu Á sẽ chứng kiến mức tăng trưởng nhiều nhất về việc sử dụng ứng dụng. Khu vực này sẽ có CAGR là 6,2% và đạt 88,3 tỷ lượt tải xuống lần đầu vào năm 2026, chủ yếu nhờ Google Play. Thị trường của Apple sẽ đạt tốc độ CAGR là 1,7% trong 5 năm tới và đạt 14,5 tỷ, trong khi Google Play sẽ vượt tốc độ CAGR kết hợp với 7,2% và đạt 73,8 tỷ vào năm 2026.

Ấn Độ sẽ dẫn đầu khu vực châu Á, đạt 40,2 tỷ lượt tải xuống mới vào năm 2026, tăng 44% so với 27,8 tỷ vào năm 2021.

Thị trường tiếp tục bình thường hóa sau khi chi tiêu vượt mức và áp dụng trong thời gian bắt đầu đại dịch, một số thói quen tiêu dùng mới đã được chứng minh là rất bền bỉ. Chẳng hạn, các ứng dụng trong danh mục Kinh doanh và Y tế vẫn đang có tốc độ sử dụng ngày càng tăng, vượt xa những gì được mong đợi trước năm 2020. Và người tiêu dùng đã thể hiện sự sẵn sàng tiếp tục chi tiêu cho các ứng dụng không phải trò chơi.