Tựa game World War: Machines Conquest ở một số khu vực nhanh chóng có lượng người chơi đông đảo, góp phần tối đa hóa mức tăng trưởng ROAS cho hãng game xứ kim chi.
World War: Machines Conquest là một game chiến thuật di động lấy bối cảnh Thế chiến thứ hai. Game kết hợp việc xây dựng căn cứ, trong đó người chơi phải xây dựng các công trình, tạo đơn vị và nâng cấp chúng bằng nhiều tài nguyên khác nhau và tham gia các trận chiến chiến lược thời gian thực.
JoyCity quyết định sử dụng nền tảng tiếp thị có tặng thưởng của Gamelight và các giải pháp dựa trên AI để tiếp cận đối tượng mới ở ba quốc gia cụ thể: Nhật Bản, Hàn Quốc và Vương quốc Anh. Hãng cố gắng tối ưu hóa các số liệu như ARPU (doanh thu trung bình trên mỗi người dùng) và tỷ lệ giữ chân, chiến dịch chủ yếu tập trung vào ROAS (lợi nhuận trên chi tiêu quảng cáo). Giá trị này được tính bằng cách chia doanh thu từ chiến dịch quảng cáo cho chi phí của chiến dịch này và nhân số bằng 100%. Để đảm bảo sự tăng trưởng của cơ sở người dùng, ROAS phải tăng theo cấp số nhân từ ngày thứ 7 đến ngày thứ 30 của chiến dịch.
Để đáp ứng mục tiêu của nhà làm bgame, Gamelight đã sử dụng thuật toán AI kết hợp với nhắm mục tiêu mở, tức là nhắm mục tiêu đến đối tượng rộng nhất có thể mà không cần thêm bất kỳ chi phí nào khác. Cách tiếp cận này giúp có thể thu thập lượng lớn dữ liệu, mở rộng phạm vi tiếp cận đối tượng mới chưa được khai thác và dẫn đến nhắm mục tiêu chính xác hơn.
Chiến lược này giúp mang lại mức tăng trưởng ROAS từ ngày thứ 7 đến ngày thứ 30 là 257,6% ở Nhật Bản và Hàn Quốc. Báo cáo cho hay mức tăng trưởng D7 đến D30 ở Anh là 230,2%. Bằng cách sử dụng thuật toán của mình, Gamelight cũng tìm được những người dùng có nhiều khả năng tải xuống và tham gia World War: Machines Conquest nhất từ nền tảng của mình.
Dữ liệu sách trắng trò chơi cho thấy quy mô thị trường game Hàn Quốc vào năm 2022 là 22,2 nghìn tỷ won, tăng 5,8% so với năm trước và cũng là năm tăng trưởng thứ 9 liên tiếp kể từ năm 2013. Mặc dù chậm hơn một chút so với tốc độ tăng trưởng 11,2% vào năm 2021 nhưng vẫn vượt đáng kể tốc độ tăng trưởng của thị trường trò chơi toàn cầu (0,9%).
Đánh giá về thị phần doanh thu trong ngành, trò chơi di động vẫn mạnh vào năm 2022, đạt 13,07 nghìn tỷ won, tăng 7,6% so với năm trước, chiếm 58,9% thị trường chung. Game PC đạt 5,8 nghìn tỷ won, tăng 3% so với cùng kỳ năm ngoái, chiếm 26,1%. Doanh thu game console là 1,1 nghìn tỷ won, tăng 6,4% so với cùng kỳ năm trước, tuy nhiên thị phần vẫn không thay đổi so với năm trước ở mức 5,1%. Ngoài ra, game arcade chiếm 1,3%.