quốc tế_
TIN LIÊN QUAN
Cụ thể, doanh thu là 21,84 tỷ USD, giảm 1,80% so với cùng kỳ năm ngoái, mức giảm hàng năm đầu tiên trong những năm gần đây.
Số lượng người chơi game là khoảng 666 triệu người, giảm 0,13% so với cùng kỳ năm ngoái, bao gồm 655 triệu người chơi game di động.
Quan chức này chỉ ra rằng sự sụt giảm hàng năm của doanh thu thị trường và quy mô người dùng chủ yếu là do giảm thu nhập của người dùng, mức độ sẵn sàng tiêu dùng và sự gia tăng chi phí hoạt động của các doanh nghiệp trò chơi trong thời gian đại dịch. Quy mô người dùng ngày càng giảm cũng cho thấy sự cạnh tranh về chất lượng đối với ngành công nghiệp game ngày càng tăng.
Từ tháng 01 đến tháng 06, doanh thu bán hàng thực tế của trò chơi tự phát triển ở thị trường nội địa là 18,43 tỷ USD, giảm 4,25% so với cùng kỳ năm ngoái. Trong cùng kỳ, doanh thu bán game Trung Quốc ở nước ngoài đạt 8,989 tỷ USD, tăng 6,16% so với cùng kỳ năm ngoái, cho thấy tốc độ tăng trưởng của thị trường nước ngoài cũng đang chậm lại.
Vào năm 2022, số lượng các quốc gia và khu vực mà các trò chơi di động của Trung Quốc được tiếp cận đã tăng lên đáng kể. Hoa Kỳ và Nhật Bản vẫn là hai thị trường quan trọng nhất cho các trò chơi di động đang cố gắng vươn ra nước ngoài. Hàn Quốc, đứng thứ ba, không còn ổn định, do tỷ trọng của các khu vực khác đang tăng lên qua từng năm. Việc thay đổi thứ hạng cho thấy game tự phát triển của Trung Quốc đang không ngừng mở rộng sang các thị trường mới nổi, dư địa phát triển rất rộng.
Doanh thu từ các trò chơi chiến lược, nhập vai và bắn súng chiếm hơn 70% tổng doanh thu của tất cả các trò chơi di động Trung Quốc, vẫn phổ biến ở thị trường nước ngoài. Trong báo cáo nửa đầu năm ngoái, thị phần game chiến thuật lớn hơn 28% so với game nhập vai. Tuy nhiên, khoảng cách năm nay chưa đến 20%.
Doanh thu bán hàng thực tế của thị trường trò chơi thể thao điện tử Trung Quốc là 63,712 tỷ nhân dân tệ, giảm 11,59% so với cùng kỳ năm ngoái. Tác động tiêu cực của đại dịch đối với ngành công nghiệp thể thao điện tử là nổi bật. Ít sự kiện ngoại tuyến hơn và nguồn cung cấp nội dung phát trực tiếp kém dẫn đến sự suy giảm đáng kể về sự nhiệt tình tham gia trò chơi trực tuyến của người dùng và mức độ sẵn sàng chi trả của họ.