Bốn trong số những công ty lớn nhất trong ngành game đã trở thành mục tiêu của một vụ kiện cáo buộc tạo điều kiện cho chứng nghiện trò chơi điện tử. Một đơn khiếu nại được đệ trình vào ngày 30 tháng 10 tại Quận phía Đông của Arkansas nêu tên Microsoft, EA, Activision, Ubisoft và Epic Games, cũng như một số studio của họ về việc gây nghiện game.
Vụ kiện liệt kê 14 tội danh, bao gồm trách nhiệm pháp lý, lỗi khi không cảnh báo người dùng về mức gây nghiện của trò chơi, lừa dối và xuyên tạc, xúi giục gian lận và vi phạm Đạo luật Thực hành Thương mại. Danh sách đầy đủ các công ty bị đơn bao gồm:
– Activision Blizzard gồm Infinity Ward, Treyarch and Sledgehammer Games
– Microsoft Corporation
– Epic Games
– Electronic Arts gồm EA DICE
– Ubisoft gồm Ubisoft Montreal
Vụ kiện nêu rõ rằng chứng nghiện trò chơi điện tử được phát hiện là kết quả của nỗ lực phối hợp của các công ty và gia đình nguyên đơn. Một bà mẹ ở Arkansas đã đệ đơn kiện thay mặt cho gia đình. Theo hồ sơ, người con trai GD 13 tuổi trong gia đình chơi trò chơi điện tử 12 đến 14 giờ mỗi ngày, bất chấp sự ngăn cản của cha mẹ. Con họ chủ yếu chơi Fortnite, Rainbow Six: Siege, Battlefield và Call of Duty và được cho là đã chi khoảng 350 USD mỗi tháng cho việc chơi game. Tổng cộng, GD đã chi khoảng 3.000 USD cho các giao dịch trong trò chơi và nội dung tải xuống, không bao gồm chi phí cho console, trò chơi đăng ký Xbox Game Pass Ultimate.
Theo nguyên đơn, các công ty đã bán các trò chơi điện tử, bao gồm cả những trò chơi GD đang chơi, gây ra nghiện game cho GD và những người dùng khác. Nguyên đơn yêu cầu bồi thường thiệt hại và tổn thất kinh tế theo luật định. Số tiền dự kiến sẽ được xác định tại tòa án.
Khiếu nại dài 129 trang nêu chi tiết các giao dịch vi mô và kế hoạch chi tiêu khác nhau của GD bao gồm các hộp loot, giao dịch trả tiền để thắng và quay thưởng. Vụ kiện cũng trích dẫn 16 sự kiện trong game được cho là đòi hỏi người chơi phải nạp tiền mới giành ưu thế. Ví dụ các sự kiện trong game của Activision mở khuyến mãi cho các giao dịch vi mô hoặc DLC; khả năng sửa đổi độ khó của các trận đấu nhiều người chơi; khuyến khích mua hàng bằng giao dịch vi mô. Người chơi có vật phẩm cao cấp vào trận đấu sẽ chắc thắng.
Vào năm 2019, Tổ chức Y tế Thế giới đã công nhận rối loạn tâm lý chơi game là một căn bệnh, mặc dù WHO cố ý tránh sử dụng từ “nghiện”.