SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu

Nửa đầu năm 2020 chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ về lượt tải và doanh thu từ trò chơi di động trên toàn cầu, nhưng đối với quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động thì lại đang trong tình hình khá khác biệt.

Trong khi COVID-19 đang nhấn chìm nền kinh tế toàn cầu, thì thị trường game trên thiết bị di động đang sẵn sàng cho một làn sóng tăng trưởng mới. Dữ liệu mới nhất của Newzoo cho thấy thị trường trò chơi di động trên toàn cầu sẽ tạo ra doanh thu 77,2 tỷ USD trong năm nay, tăng 13% so với năm trước. App Store sẽ tạo ra 38,8 tỷ USD doanh thu trò chơi trên thiết bị di động trong năm 2020 (tăng 10,3% so với năm trước) và doanh thu trò chơi từ Google Play cũng sẽ đạt mức 27,8 tỷ USD vào năm 2020 (tăng 15% so với năm trước). Bên cạnh đó, theo nhiều nguồn dữ liệu trong và ngoài nước, các lượt tải về trò chơi di động toàn cầu cũng sẽ đạt mức cao kỷ lục trong nửa đầu năm 2020.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 1.

Nửa đầu của năm 2020 chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ về lượt tải và doanh thu từ trò chơi di động trên toàn cầu, nhưng đối với quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động thì lại đang trong tình hình khá khác biệt. Gần đây, SocialPeta - công cụ phân tích thông tin quảng cáo hàng đầu trên toàn cầu và TopOn - một công cụ tổng hợp quảng cáo trên thiết bị di động toàn cầu, đã đồng phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động (nửa đầu năm 2020), dựa trên dữ liệu quảng cáo trò chơi di động toàn cầu và kiếm tiền từ tháng 1 đến tháng 6 năm 2020 trên cả hai nền tảng.

Quyển sách này đã tiết lộ hiệu suất dữ liệu tiếp thị quảng cáo của trò chơi di động trong nửa đầu năm 2020 dưới tác động của COVID-19 thông qua một điều tra với mười quốc gia và dự đoán xu hướng của thị trường trong nửa cuối 2020 trong trạng thái bình thường hóa của đại dịch.

Dưới đây là một trích lược ngắn từ Sách Trắng:

Quảng cáo

SocialPeta đã tích lũy được hơn 700 triệu mẩu dữ liệu quảng cáo trên toàn cầu, và đang được cập nhật lên đến một triệu mẩu dữ liệu quảng cáo hàng ngày. Dựa trên cơ sở dữ liệu khổng lồ này, nhóm SocialPeta đưa ra cái nhìn toàn diện về xu hướng chung của quảng cáo trò chơi di động toàn cầu trong nửa đầu năm 2020.

Tổng quan về Quảng cáo trò chơi di động trên toàn cầu

Trong nửa đầu năm 2020, số lượng các nhà quảng cáo trò chơi đã tăng thêm 10% so với năm trước, chiếm 32% trên tổng số ứng dụng. Ước tính trong nửa đầu năm 2021, sẽ có 40 nghìn nhà quảng cáo đang hoạt động trên toàn cầu, tăng 15% so với năm 2020. Với sư lan rộng của COVID-19 trên khắp thế giới vào đầu năm 2020, số lượng các nhà quảng cáo đã giảm đáng kể từ tháng 1 và mức giảm lớn nhất so với quý của năm trước rơi vào tháng Hai, ứng với 3,82%.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 2.

Về ngân sách dành cho phương diện truyền thông, thể loại trò chơi hardcore chiếm tỷ trọng lớn nhất, với 42.30%. Trò chơi thông thường và midcore chiếm một phần tương tự, khoảng 30%.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 3.

Phần lớn quảng cáo sáng tạo trong nửa đầu năm 2020 là quảng cáo video và chiếm 46%, theo sau là quảng cáo hình ảnh, chiếm 28%. Trong khi đó, Quảng cáo động được ưa chuộng bởi nhiều nhà quảng cáo với khả năng hiển thị phong phú và tương tác tốt hơn. Với sự phát triển của Internet trên di động ở toàn cầu cùng mức giá thấp hơn cho các dịch vụ Internet di động, quảng cáo động sẽ chiếm tỉ lê ngày càng cao hơn và đạt gần 50% trong năm 2020.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 4.

Những kênh nổi bật toàn cầu và tại các quốc gia / khu vực

Trong số các mạng quảng cáo, Google Ads và Facebook lần lượt giữ vị trí thống trị trên Android và iOS.

Google Ads tương đối cân bằng các thể loại trò chơi, trong đó puzzle game là tiêu biểu nhất và là nhà quảng cáo phát triển nhanh nhất, tăng 2,56% trong nửa đầu năm 2020 so với cùng kỳ năm 2019. Facebook rõ ràng bị chi phối bởi các trò chơi hardcore, chiếm 43%. Trong số các thể loại trò chơi, nhà quảng cáo puzzle game có tỷ lệ cao nhất là 18,79%, nhưng nhà quảng cáo trò chơi arcade lại có tỷ lệ gia tăng lớn nhất, cao hơn 4,81% so với cùng kỳ trong năm 2019.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 5.

Bất chấp sự thống trị của Google Ads và Facebook trên thị trường toàn cầu, ironSource, Unity Ads, AppLovin và Nativex đã tăng trưởng bùng nổ trong thị trường trò chơi để chiếm 43% trong thị phần quảng cáo ứng dụng trò chơi trong nửa cuối năm 2019.

Cả bốn kênh này đều có tỷ lệ quảng cáo trò chơi thông thường cao nhất, Nativex có gần 50%, tiếp theo là ironSource với 47%. Hoa Kỳ, nơi có nhiều trò chơi di động được quảng cáo nhất, đứng vị trí hàng đầu trong nhiều bảng xếp hạng các kênh được quan tâm nhất

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 6.

Xét về các kênh video ngắn, Social Peta chỉ ra TikTok và các ứng dụng video ngắn khác đang càn quét trên toàn cầu cùng với việc càng nhiều nhà quảng cáo đặt niềm tin vào những ứng dụng này trong chiến dịch quảng cáo của họ.

Sau khi kiểm tra các nền tảng video ngắn chính thống của Trung Quốc (douyin.com, ixigua, com, huoshanzhibo.com, pipixia, kuaishou.com, tudou.com), có thể nhận thấy rằng tỷ lệ lớn nhất trong nửa đầu năm 2020 dành cho các nhà quảng cáo RPG với mức 34%, theo sau là các nhà quảng cáo SLG và ACT, với tỉ lệ chiếm lần lượt là 16% và 11%.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 7.

Dựa trên xu hướng về số lượng nhà quảng cáo và sáng tạo ở những thị trường lớn, chúng ta có thể thấy rằng tất cả đều đang chịu tác động bởi COVID-19.

Hoa Kỳ, do sự bùng phát COVID-19 và môi trường xã hội không ổn định, đã cho thấy được sự giảm bớt trong hoạt động quảng từ tháng 5. Trung Quốc đã giảm số lượng các nhà quảng cáo bắt đầu từ tháng 3 và không có dấu hiệu phục hồi nào cho đến tháng 6. Do đại dịch, các nhà quảng cáo tại Nhật Bản tiếp tục giảm so với cùng quý vào năm trước sau tháng 2 năm 2020, trong khi Hàn Quốc cho thấy mức tăng khiêm tốn của các quảng cáo vào tháng 2, sau đó đã giảm xuống vào tháng 3.

Tuy nhiên, dù với sự tồn tại của đại dịch, số liệu của cả hai thị trường này tăng trở lại vào tháng Sáu. Các thị trường châu Âu có hiệu suất khá khác biệt: Anh có ít thay đổi vào năm 2020, ngoại trừ một sự gia tăng nhẹ đáng ngạc nhiên. Đức đã giảm nhẹ trong tháng Năm, nhưng cũng tương đối ổn định.

Tại các thị trường mới nổi, cả Ấn Độ và Indonesia đã bắt đầu giảm đáng kể vào tháng 3. Brazil đã bị ảnh hưởng nặng nề bởi COVID-19, nhưng chính phủ của nước này đã không buộc phải cách ly, vì vậy xu hướng chung về số lượng nhà quảng cáo và sáng tạo đã tăng lên. Tại Nga, do sự bùng nổ của COVID-19, các nhà quảng cáo đã giảm nhẹ trong tháng 4, nhưng đã có một sự gia tăng đáng kể trong tháng 5 và xu hướng sau đó vẫn duy trì ổn định.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 8.

SocialPeta cũng đưa ra một hình ảnh nhanh về Top 50 nhà quảng cáo hàng đầu trên toàn cầu. Cả 3 nhà quảng cáo hàng đầu trong bảng xếp hạng đều là các trò chơi thông thường. Phần lớn các trò chơi thuộc các nhà quảng cáo iOS trong khi các nhà quảng cáo Android chỉ chiếm 15 suất trong top 50. Các trò chơi kiếm tiền từ Internet cũng có hiệu suất ấn tượng về mặt mua lưu lượng truy cập. Tô màu - một thể loại trò chơi cũng khá đáng chú ý. Vị trí cao trên bảng xếp hạng hạng thuộc về Coloring Book – Color by Number & Paint by Number, đem lại giá trị phổ biến cực cao, trên 2,2 triệu sau hơn 220 ngày quảng cáo.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 9.

Sách Trắng cũng giới thiệu một vài nhà quảng cáo nổi trội trong việc phân tích dữ liệu quảng cáo, bao gồm SLG Rise of Kingdoms, Brawl Stars, Cookie Mania 3, và Army Clash, họ tóm tắt các đặc điểm của quảng cáo quảng cáo sáng tạo trong nửa đầu năm 2020, và cung cấp các hướng dẫn về tối ưu hóa quảng cáo cho các trò chơi otome trên thiết bị di động, trò chơi siêu thường, trò chơi trực tuyến kiếm tiền và trò chơi câu đố kéo vòng.

Kiếm Tiền

Phần này dựa trên phân tích toàn diện của TopOn- một nền tảng hòa giải quảng cáo và kiếm tiền trên thiết bị di động toàn cầu. Dữ liệu kiếm tiền quảng cáo tích lũy từ tháng 1 đến tháng 6 năm 2020, dựa trên hơn 3000 trò chơi hợp tác, hơn 25 triệu người dùng hoạt động, và hơn 200 triệu số lần hiển thị quảng cáo, 1 tỷ yêu cầu hàng ngày. Dữ liệu từ các thị trường châu Âu, Mỹ, Nhật Bản, Hàn Quốc và Trung Quốc chiếm hơn 90% tổng số.

Hiệu suất của trò chơi di động toàn cầu - Kiếm tiền từ quảng cáo

Từ góc độ của loại trò chơi và phong cách quảng cáo, rewared video (video trả thưởng) eCPM của các trò chơi hardcore có hiệu suất tốt nhất, đạt 47,45 đô la trên các thiết bị iOS, cao hơn gần bốn lần so với các trò chơi thông thường có khả năng kiếm tiền quảng cáo được sử dụng rộng rãi nhất. Trong cùng một loại trò chơi, eCPM của thiết bị iOS có lợi thế hơn so với Android, mức tổng cao hơn khoảng 35%.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 10.

Về đóng góp đối với doanh thu quảng cáo, trong các trò chơi thông thường, quảng cáo xen kẽ có đóng góp lớn nhất, chiếm 53,82%, tiếp theo là 40,47% cho video trả thưởng. Trong các trò chơi midcore, các video trả thưởng góp phần cải thiện trải nghiệm chơi và đóng góp nhiều hơn, chiếm 73,46%, quảng cáo xen kẽ và banner ảnh hưởng đến người dùng trải nghiệm chơi trò chơi, chiếm tổng cộng 26,54%. Các trò chơi Hardcore về cơ bản không xem xét quảng cáo xen kẽ và banner, vì vậy video trả thưởng đóng góp 99,78% doanh thu quảng cáo.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 11.

Là một chỉ số quan trọng cho thấy giá trị doanh thu được tạo ra bởi người dùng trong vòng đời trò chơi, LTV cũng được áp dụng để hiển thị doanh thu quảng cáo được đóng góp bởi người dùng trong trò chơi. Từ dữ liệu do TopOn cung cấp, các game thường có LTV cao nhất trong giai đoạn đầu. Do khả năng duy trì lâu dài của các game midcore tốt hơn, LTV của họ dần vượt qua các game thông thường. Mặc dù eCPM của các trò chơi hardcore cao hơn đáng kể so với các loại trò chơi khác, LTV quảng cáo của họ thấp. Bởi vì doanh thu của các trò chơi hardcore chủ yếu đến từ việc mua trong trò chơi và video trả thưởng được sử dụng nhiều hơn làm công cụ giúp cải thiện mức độ tham gia của người dùng và tăng tỷ lệ mua trong ứng dụng.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 12.

Xét về tỷ lệ duy trì tại các quốc gia lớn, những trò chơi thông thường với mức độ duy trì 1 ngày nằm ở mức cao nhất với 36,13%: trò chơi thông thường dễ chơi và có khả năng thích ứng cao với người dùng, do đó mức độ gắn kết của người dùng và tần suất trò chơi cao hơn trong thời hạn ngắn. Các trò chơi midcore và hardcore đã vượt qua các game thông thường với tỉ lệ duy trì 3 ngày từ lúc bắt đầu và thời gian duy trì mức 30 ngày cao hơn 4% -7% so với các game thông thường: vì lối chơi của midcore và hardcore phức tạp hơn so với game thông thường, do đó người chơi trung thành hơn và sự ổn định tổng thể là tốt hơn.

Trò chơi thông thường: Hiệu suất toàn cầu của kiếm tiền từ quảng cáo

Từ góc độ của các trò chơi thông thường, trong số các quốc gia lớn, eCPM trung bình ở Nhật Bản có video trả thưởng tốt nhất, với 12,82 đô la trên Android và 17,44 đô la trên iOS. Hiệu suất xen kẽ của Hoa Kỳ đứng đầu trong cả Android và iOS với lần lượt là 6,8 và 12,84 đô la. Hiệu suất tổng thể của Trung Quốc trên Android và iOS xếp thứ tư sau Hoa Kỳ, Nhật Bản và Hàn Quốc, chỉ có eCPM xen kẽ trên iOS cao hơn một chút so với Hàn Quốc, ở mức 8,96 đô la và 8,25 đô la. Các eCPM của video trả thưởng và quảng cáo xen kẽ thấp nhất ở Ấn Độ, đặc biệt là eCPM trên Android chưa đến 1 đô la.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 13.

Từ góc nhìn của LTV thì LTV1 của Hoa Kỳ hoạt động tốt nhất ở cả 2 mục đích, với Android là $ 0,17 USD. LTV của thiết bị iOS cao hơn 26% so với thiết bị Android, khoảng 0,23 USD. Kể từ LTV14, cả hai mục đích của Nhật Bản đã dần vượt qua Hoa Kỳ và đạt LTV30 cao nhất trong tất cả các khu vực. Từ góc độ toàn cầu, trong nửa đầu năm 2020, giá trị LTV của các trò chơi thông thường được xếp theo thứ tự: Hoa Kỳ - Đông Á - Châu Âu - Mỹ Latinh.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 14.

Từ góc độ duy trì, có thể thấy rằng Nhật Bản có tỷ lệ duy trì tổng thể cao nhất, với tỷ lệ duy trì thứ cấp đạt mức cao với 42,19%. Theo sau là tỷ lệ ở mức 3, 7, 14 và 30, cũng chính là mức cao nhất trong số tất cả các quốc gia. Tỷ lệ giữ duy trì chung tại Nga là thấp nhất, chỉ với 30,41%.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 15.

Trò chơi Midcore: Hiệu suất toàn cầu của việc kiếm tiền từ quảng cáo

Về trò chơi midcore, trên Android, eCPM cao nhất ở Nhật Bản, nơi mà mức trung bình video trả thưởng là 17,74 đô la và quảng cáo xen kẽ là 12,01 đô la. Khu vực Hoa Kỳ theo sát phía sau với mức video trả thưởng là 15,35 đô la và quảng cáo xen kẽ là 11.43 đô la. Trên iOS, khu vực có eCPM cao nhất cho video trả thưởng vẫn thuộc về Nhật Bản, với eCPM trung bình là 26,97 đô la. Quảng cáo xen kẽ của Hoa Kỳ vượt qua Nhật Bản, đứng đầu với 17,23 đô la, Ấn Độ có eCPM thấp nhất về video và quảng cáo xen kẽ, đặc biệt với Android ở mức hơn 1 đô la.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 16.

Xét về hiệu suất của LTV, trong khi hiệu suất LTV của Nhật Bản đạt mức tốt nhất trên iOS thì ở Hoa Kỳ lại hoạt động tốt nhất trên Android. Trung Quốc đứng thứ tư trên cả Android và iOS. Hiệu suất của Ấn Độ, Indonesia và Brazil về các trò chơi midcore là tương đối trung bình. Ấn Độ có hiệu suất kém nhất trên Android và iOS.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 17.

Về khả năng duy trì, tỷ lệ giữ chân người dùng ở Nhật Bản vẫn cao nhất, với 36,49% tỷ lệ giữ chân thứ cấp, nhưng thấp hơn một chút so với 42,19% của các game thông thường. Nga có tỷ lệ LTV1 thấp nhất, dưới 30%, nhưng độ gắn kết của người dùng cao hơn Ấn Độ và Indonesia.

Trò chơi Hardcore: Hiệu suất toàn cầu của kiếm tiền từ quảng cáo

Các trò chơi Hardcore chủ yếu dựa trên các video trả thưởng, do đó eCPM của các video trả thưởng tại mỗi khu vực sẽ hữu ích hơn để tham khảo. Ba khu vực hàng đầu cho các trò chơi Hardcore trên Android và iOS là Nhật Bản, Hoa Kỳ và Hàn Quốc. Trong các trò hardcore, hiệu suất của eCPM ở Trung Quốc tương đương hoặc thậm chí vượt xa so với châu Âu, điều này phản ánh gián tiếp rằng khả năng mua hàng của người dùng đã bắt đầu theo kịp các nước phát triển.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 18.

Xét về LTV, giá trị của người dùng ở Nhật Bản, Hoa Kỳ và Hàn Quốc đang dẫn đầu thế giới. LTV30 trên Android cao hơn 0,3 đô la và LTV trên iOS cao hơn 0,4 đô la. Hiệu suất của Nhật Bản là tốt nhất trên iOS, trong khi U.S đang dẫn đầu trên Android. Hiệu suất của trò chơi hardcore ở Ấn Độ, Indonesia và Brazil là tương đối trung bình.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 19.

Về tỷ lệ duy trì, mức duy trì 2 ngày của các trò chơi hardcore thường thấp hơn so với các trò chơi thông thường và midcore. Do đặc điểm trò chơi, tỷ lệ rời người dùng tổng thể thấp hơn hai loại trò chơi còn lại và độ gắn kết của người dùng cao hơn. Nhật Bản có tỷ lệ duy trì cao nhất cho các trò chơi hardcore, trong khi Brazil có tỷ lệ duy trì 2 ngày ở mức thấp nhất.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 20.

Hiệu suất kiếm tiền từ quảng cáo của các quốc gia lớn

Từ góc độ mỗi quốc gia, các thị trường toàn cầu lớn đã bị ảnh hưởng bởi COVID-19 và trải qua sự suy giảm eCPM. Giá trị trung bình của eCPM trên Android và iOS tại thị trường Trung Quốc đều đạt hiệu suất thấp nhất trong tháng 3, đặc biệt là video trả thưởng trên iOS đã giảm đáng kể, từ 20,2 đô la vào tháng 1 xuống chỉ còn 11,12 đô la

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 21.

eCPM của các video trả thưởng trên Android ở Hoa Kỳ đã bị ảnh hưởng đáng kể bởi dịch bệnh. Nó đã giảm xuống tương tự như vào tháng Tư / tháng Năm / tháng Sáu. Hiệu suất eCPM: Các eCPM của các video trả thưởng trên iOS tại Hoa Kỳ đã giảm dần kể từ tháng 3, trong khi đó các quảng cáo xen kẽ đã tăng dần.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 22.

Tại Nhật Bản, eCPM của các video trả thưởng cho Android cũng bị ảnh hưởng bởi dịch bệnh và bắt đầu giảm mạnh vào tháng 3, sau đó eCPM cho thấy sự phục hồi dần dần. Như ở Hoa Kỳ, kẽ đã tăng lên kể từ tháng Tư. ECPM trên iOS tại Nhật Bản không bị ảnh hưởng đáng kể bởi dịch bệnh, hiệu suất tổng thể tương đối ổn định và mức giá cao nhất.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 23.

Kể từ tháng Hai, eCPM của các video trả thưởng trên Android ở Hàn Quốc đã giảm đáng kể trong khi quảng cáo xen kẽ đã tăng dần kể từ tháng Ba. Về tổng thể, Video trả thưởng tương đối giữ nguyên và duy trì mức ổn định sau khi giảm xuống mức tối thiểu vào tháng 2; eCPM của quảng cáo xen kẽ đã tăng đáng kể từ tháng 3 đến tháng 1 và tháng 2.

SocialPeta và TopOn phát hành Sách trắng về Quảng cáo và kiếm tiền từ trò chơi di động trên toàn cầu - Ảnh 24.

Xu hướng biến động chung tại Châu Âu, Anh và Đức ít hơn so với Hoa Kỳ, Nhật Bản, Trung Quốc và Hàn Quốc. Ngay cả các video trả thưởng cho các thiết bị Android của Đức và eCPM xen kẽ vẫn tăng. Hiệu suất của các thị trường mới nổi thậm chí còn khác biệt với hiệu suất của các quốc gia trên. Mặc dù Ấn Độ, Indonesia, Brazil và Nga đã trải qua sự suy giảm ngắn hạn về hiệu suất eCPM do dịch bệnh, nhưng sự tăng trưởng chung đã tăng lên trong biến động.

Trước đó, theo quan sát của Google, số lượt tải xuống trò chơi trên thiết bị di động đã tăng mạnh ở các quốc gia mới nổi trong thời gian dịch. Yếu tố chính là sự khó khăn của công nhân nhập cư đi du lịch, từ đó dẫn đến sự gia tăng dân số chơi game của đất nước, thu hút một số lượng lớn các nhà quảng cáo để có được người dùng.

Để biết về chi tiết về quảng cáo, bạn có thể tham khảo thêm tại đây.