Việc hạn chế thời gian chơi game, số tiền nạp game đối với trẻ vị thành niên mà chính phủ Trung Quốc áp dụng có hai mặt lợi – hại. Mặt lợi là bảo vệ được trẻ em chơi game, hoạt động chống nghiện game hiệu quả, hạn chế các rủi ro, hệ luỵ xã hội khi trẻ chơi game quá mức. Mặt hại là kéo theo doanh thu ngành game giảm, quy mô ngành cũng giảm và giảm phát triển ngành mang lại hiệu quả kinh tế không nhỏ cho đại lục.
Tại Hội nghị thường niên ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc năm 2022, phó chủ tịch thứ nhất của Hiệp hội phát hành kỹ thuật số và nghe nhìn Trung Quốc kiêm chủ tịch ủy ban công tác trò chơi Zhang Yijun đã công bố Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc năm 2022, cho thấy mức giảm 10,33% vào năm 2022, với tổng thị trường là 265,9 tỷ nhân dân tệ (39 tỷ USD).
Số lượng game thủ trong nước cũng có sự sụt giảm nhẹ, giảm 0,33% xuống còn 664 triệu. Trong khi đó, Techcrunch báo cáo rằng các công ty game Trung Quốc đang ngày càng mở rộng ra nước ngoài khi họ cố gắng duy trì tốc độ tăng trưởng của mình. Đáng chú ý, nhiều công ty đang cố gắng che giấu nguồn gốc nhằm tránh bất kỳ phản ứng dữ dội nào do là công ty Trung Quốc, với việc chỉ ra Ấn Độ cấm nhiều trò chơi Trung Quốc sau khi quan hệ giữa hai nước trở nên xấu đi.
Techcrunch cũng lưu ý sự đa dạng hóa này không chỉ bao gồm việc mở các studio mới bên ngoài Trung Quốc mà còn mở rộng ra ngoài trọng tâm di động truyền thống. Ví dụ, Tencent hiện đang làm việc và thúc đẩy hoạt động sản xuất game từ studio Lightspeed có trụ sở tại LA, nổi tiếng nhất với việc phát triển phiên bản di động của PUBG.
Bất chấp những vấn đề mà ngành công nghiệp trò chơi di động Trung Quốc phải đối mặt, đây vẫn là thị trường di động hàng đầu thế giới và quốc gia này đã đạt được nhiều thành công. IP gốc chiếm 53% trong tổng số trò chơi di động có doanh thu cao nhất của quốc gia trong năm, tiếp theo là trò chơi dựa trên IP hiện có (23%), tác phẩm văn học (7%) và trò chơi lưu trữ hoặc trò chơi độc lập (6%). Trò chơi giả tưởng chiếm 25% trong số 100 trò chơi di động có doanh thu cao nhất của Trung Quốc, tiếp theo là trò chơi mà Yijun gọi là “chủ đề yếu” (18%) và trò chơi lịch sử (13%).
Fantasy cũng dẫn đầu về dòng doanh thu, chiếm 22%. Tiếp theo là các trò chơi theo chủ đề hiện đại (18%) và chủ đề kết hợp văn hóa (14%). Thành công của thể loại giả tưởng đánh dấu năm thứ ba liên tiếp giữ vị trí số một cả về số lượng sản phẩm lẫn tỷ trọng doanh thu.