Xu hướng chung là nhu cầu ngày càng tăng của các công ty trò chơi đối với việc mở rộng ảnh thương hiệu và sự chú trọng ngày càng tăng vào mô hình Chi phí CPA cho các chương trình khuyến mãi. Trọng tâm đang chuyển dần từ việc chỉ định hướng vào các số liệu hiệu suất sang xây dựng thương hiệu cho trò chơi, thúc đẩy kết nối mạnh mẽ hơn với gamer.
Thị trường game đang trở nên bão hòa. Sự tăng trưởng chậm lại ở các thị trường trọng điểm Bắc Mỹ và châu Á – Thái Bình Dương đang hiển hiện rõ hơn bao giờ hết. Theo PlayToday, 37% game thủ ở châu Á là nữ giới. Con số này đang tăng trưởng với tốc độ 11% mỗi năm. Game thủ nữ chiếm khoảng 23,5% tổng doanh thu của thị trường trò chơi châu Á.
Khi game thủ nữ nổi lên, các công ty game nhanh chóng thay đổi chiến lược, xây dựng kịch bản nội dung để hướng đến nhiều hơn đến nhóm người chơi này. Tỷ lệ người chơi từ 55 tuổi trở lên cao hơn so với độ tuổi từ 45 đến 55, theo công bố mới nhất, và điều này sẽ vẫn đúng cho đến sang năm 2024. Trên thực tế, gần 1/3 số người trên 65 tuổi cho biết họ chơi game thường xuyên. Stanley Pierre-Louis, Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành của ESA, cho biết trong một tuyên bố: “Trò chơi điện tử vẫn là một hình thức giải trí phổ biến trong nhiều thập kỷ”.
Theo xu hướng, kênh phát trực tiếp và tương tác sẽ vượt 1 tỷ người vào năm 2023, tăng với tốc độ CAGR là +16,3% từ năm 2020 để đạt 1,4 tỷ người xem vào năm 2025. Twitch là nền tảng hàng đầu đạt 140 triệu người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) và 31 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) vào tháng 1 năm 2023.
Mặc dù tốc độ tăng trưởng phát trực tuyến đã chậm lại nhưng lượng người xem Twitch vẫn tăng 6% so với đỉnh điểm đại dịch COVID-19 vào năm 2020 và cao hơn 164% so với năm 2018. Hiệu suất phát trực tiếp giảm nhẹ vào năm 2022, nhưng Twitch ít bị ảnh hưởng nhất, chỉ giảm 6% so với cùng kỳ năm trước và tiếp tục giữ vị trí số 1. Facebook Gaming bị ảnh hưởng nặng nề nhất vào năm 2022 khi giảm 56% so với năm 2021. Mặc dù YouTube Gaming cũng giảm số giờ xem nhưng vẫn đảm bảo sức ảnh hưởng của mình.