Đánh giá game SIFU khó còn hơn cả Dark Souls của From Software

Sifu mang đến bước ngoặt vô cùng thách thức trong thể loại hành động rogue-like, đưa người chơi vào quyền điều khiển của một võ sĩ kung fu trong nhiệm vụ trả thù.

IFrame

Trong vài năm gần đây, các nhà phát triển trò chơi đã đưa một số vòng quay khác nhau về thể loại rogue-like. Nhưng nhìn chung, nhiều trò chơi trong số đó tuân theo một bộ quy tắc quen thuộc, trong khi Sifu, từ nhà phát triển Sloclap (Absolver), cảm thấy giống như một sự mới mẻ trong thể loại này.

Được lồng vào những pha hành động góc nhìn người thứ ba đan xen thể loại võ thuật kung fu, Sifu sử dụng một câu chuyện trả thù làm cơ sở để thiết lập lối chơi hoàn toàn mới. Một nhân vật người chơi không tên (nam hoặc nữ) thực hiện sứ mệnh báo thù năm kẻ đã từng xông vào nhà của mình khi còn nhỏ và giết chết cha của cậu.

Sifu sử dụng một lối chơi khá thông minh đó để thiết lập năm cấp độ riêng biệt và năm nhân vật phản diện chính để người chơi đối mặt. Mỗi cấp độ là một sân chơi riêngg biệt, nơi nhân vật của người chơi có nhiệm vụ tiêu diệt bất kỳ và mọi kẻ thù cản đường họ, trước khi vượt qua những tên trùm mạnh trong game.

Như với bất kỳ tựa game Rogue-Like nào, mỗi cấp độ mang lại cảm giác tiến triển chung và tăng dần. Để bắt đầu, người chơi sẽ kiếm được chìa khóa hoặc thẻ khóa để mở khóa các phím tắt trong suốt cấp độ và trong các lần chơi tiếp theo, bạn có thể đi khám phá 100% mọi bản đồ chơi hoặc thậm chí di chuyển ngay đến vị trí của tên trùm. Sau đó, khi một cấp độ hoàn thành, người chơi có thể tránh cấp độ đó hoàn toàn, với một lời cảnh báo chính.

Sifu coi tuổi tác vừa là dấu hiệu của sự tiến bộ vừa là hình phạt cho sự thất bại. Mỗi khi nhân vật người chơi chết, họ sẽ tăng thêm một năm tuổi. Họ bắt đầu ở tuổi 20 và không thể tăng thêm năm nào nữa sau khi bước qua ngưỡng 70 tuổi, khiến đó là cái chết cuối cùng và khởi động lại. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là người chơi có 50 cơ hội để hoàn thành toàn bộ trò chơi - vượt qua tất cả năm cấp độ. Thay vào đó, số người chết có thể cộng lại dựa trên tần suất của chúng, trong đó hai cái chết liên tiếp thực sự cộng thêm 3 năm cho người chơi (1 năm cho lần chết đầu tiên và 2 cho lần thứ hai). Người chơi quay trở lại ngay sau đó, vì vậy không có tiến trình nào bị mất, nhưng những cái chết đó có thể tăng lên rất nhanh nếu người chơi không cẩn thận và cân nhắc, đó là chủ đề chung của Sifu.

Mặc dù Sifu là một trò chơi hành động kung fu theo tinh thần của bộ phim Lý Tiểu Long hay phim kinh dị về sự trả thù của John Wick, nhưng trận chiến tronggame lại mang phong cách gần gũi hơn với một trò chơi chiến đấu với các hoạt cảnh theo ngữ cảnh mượt mà khiến mọi thứ kết hợp với nhau một cách đẹp mắt. Người chơi sẽ không thể thực hiện đúng cách của mình ngay cả những trận đánh cơ bản nhất mà không bị sát thương, và trò chơi có thể trừng phạt khi tránh được tổn thương. Một bước đi sai lầm và một lượng lớn máu có thể bị mất hoặc hàng năm tính vào tuổi thọ của nhân vật.

Game sẽ có đòn tấn công nhẹ và mạnh, kết hợp với những combo bnb cơ bản để kéo máu đối thủ, nhưng trò chơi cung cấp các biến thể phù hợp với các tình huống khác nhau. Người chơi có thể quét chân của một đối thủ đang chặn hoặc ném một đối thủ loạng choạng vào một nhóm để giúp quản lý đám đông. Nhưng tấn công tốt cũng chỉ tốt khi phòng ngự, và đây là lúc Sifu tỏa sáng nhất. Trò chơi cung cấp khả năng né tránh, nhưng đây không phải là kiểu trải nghiệm mà người chơi sẽ phải tung ra các đòn tấn công liên tục. Khung hình chữ I dường như không tồn tại ở Sifu, hoặc ít nhất chúng không ở đó để khai thác thành công.

Giống như một trò chơi đối kháng, chặn, chặn và tránh tốt là những công cụ tốt nhất để mở đối thủ để tấn công. Chặn sẽ hoàn thành công việc sớm nhưng cuối cùng, người chơi sẽ cần học cách tính thời gian cho các đòn tấn công cơ bản của kẻ thù. Khi đó, đòn tránh trở thành một công cụ cần thiết, vì nó có thể ngăn chặn các động tác sát thương hơn (không thể chặn được hoặc không thể ngăn chặn) tiếp đất.

Phong tỏa là tuyến phòng thủ dễ dàng nhất, nhưng nó cũng phải trả giá đắt. Cả nhân vật người chơi và kẻ thù đều có một thước đo gọi là “Cấu trúc” xác định thời gian họ có thể chịu đựng sự trừng phạt trước khi bị chao đảo và bỏ ngỏ trước một cuộc tấn công mạnh hơn. Trong trường hợp của kẻ thù, cấu trúc bị hỏng sẽ mở ra một nút nhắc là tiêu diệt một lần và hồi máu hoặc đối với nhân vật người chơi, đó là điều gần nhất với cái chết nhất định. Tuy nhiên, tính năng chặn vẫn hoàn thành công việc ở mức cơ bản.

Việc né tránh khó thực hiện hơn nhưng đó cũng là một động thái thỏa mãn hơn trong Sifu, vì việc né tránh đúng lúc có thể thực sự làm chậm thời gian một chút và cho phép phản ứng tấn công mạnh mẽ. Khi kẻ địch tấn công bằng một đòn sức mạnh, tránh né là thứ duy nhất có thể tránh được sát thương cấu trúc, nếu không phải là sát thương thực. Phải mất một lúc để điều chỉnh tùy thuộc vào kinh nghiệm - việc tránh được thực hiện bằng cách giữ nút chặn và sau đó di chuyển cần điều khiển xuống để vịt hoặc lên để nhấc chân - nhưng điều này là cần thiết. Người chơi có thể sống sót mà không cần tìm hiểu thời gian của một ván cờ nhưng nếu không tránh, gần như không thể vượt qua Sifu.

Vũ khí trong Sifu sẽ giúp người chơi chiếm ưu thế trước các nhóm lớn hơn, vì vậy tốt nhất bạn nên để ý. Đồng thời, nhiều kẻ thù sẽ lao vào chiến đấu với vũ khí trong tay, do đó, chú ý đến môi trường xung quanh của kẻ thù cũng quan trọng không kém. Các nhà phát triển đã tạo ra những không gian năng động bùng nổ với phong cách và cá tính. Những điểm nổi bật như hành lang cuộn bên hoặc nhà triển lãm trong viện bảo tàng với cọ vẽ xoay tròn làm nổi bật tính sáng tạo được trưng bày và trò chơi thậm chí còn pha trộn một số yếu tố kỳ ảo vào môi trường theo thời gian.

Người chơi sẽ phát triển các kỹ năng tấn công và phòng thủ của họ khi họ di chuyển, nhưng để nói rằng Sifu có thể khó khăn thì hãy nói một cách nhẹ nhàng. Một số người chỉ đơn giản là sẽ thấy trò chơi quá khó để sẵn sàng học hỏi cơ chế và cách thiết lập giống như giả mạo đến mức rất khó để “đánh bại trò chơi” mà không tinh chỉnh các kỹ năng đó. Nhận dạng mẫu và phản ứng nhanh là những công cụ cần thiết để tạo ra nó thông qua Sifu. Không bạo lực hay nghiền nút đều không bao giờ đưa người chơi tiến xa và chắc chắn không vượt qua được các ông chủ sau này.

Trò chơi có nhiều loại kẻ thù nhanh chóng trừng phạt khi di chuyển sai và những kẻ khác chỉ đơn giản là rất nhanh. Sẽ thật tuyệt khi thấy sự đa dạng của các cuộc tấn công mở rộng hơn một chút, vì nhiều kẻ thù có xu hướng sử dụng các động tác giống nhau lặp đi lặp lại. Sự đa dạng hơn sẽ làm cho đường cong học tập trở nên dốc hơn nhưng nó cũng sẽ tạo ra một số bất ngờ hơn theo thời gian. Thay vào đó, nhiều kẻ thù cảm thấy giống như các phiên bản được làm lại (hoặc thay đổi kích thước) của những người đã thấy trước đây.

Đánh trùm là một con thú hoàn toàn khác ở Sifu và dễ dàng là một trong những điểm nổi bật của nó. Không gian được tạo ra cho các trận chiến, thường thay đổi khi nó diễn ra, vô cùng sáng tạo và phù hợp với một trận đấu hoành tráng. Không chịu thua kém, bản thân các tên trùm cũng mang đến rất nhiều thử thách cho quá trình tố tụng, với vũ khí và bộ di chuyển của riêng chúng. Nếu Sifu cứng rắn ở mức cơ bản, các ông chủ có thể bị trừng phạt. Đó được cho là yếu tố có thể khiến người chơi thất vọng nhất nếu họ gặp khó khăn - biết rằng những trận đánh trùm thú vị là điểm quan trọng nhất nhưng rất khó để hoàn thành và hoàn thành.

Tuy nhiên, có một cái gì đó thỏa mãn khi đặt tất cả lại với nhau. Việc đạt được tiến bộ gia tăng đó trong trò chơi vẫn rất đáng mừng, ngay cả khi người chơi phải trả một số năm chỉ để đánh bại một con trùm nhỏ cấp trung và kiếm được một phím tắt. Hơn thế nữa, cảm giác hoàn thành khi đánh bại một ông chủ thật phấn chấn. Cảm giác như thể bạn thực sự đánh bại đối thủ bằng cách học các chiêu thức của họ - có hoặc không có sự trợ giúp của sức mạnh hồi sinh phép thuật - và khai thác chúng.

Sự tiến bộ xuất hiện dưới nhiều hình thức ở Sifu. Rõ ràng là đánh bại một cấp độ, có thể mất 10-20 phút tùy thuộc vào độ quen thuộc và kỹ năng. Sau khi người chơi đánh bại một con trùm, trò chơi sẽ "khóa" độ tuổi của họ và họ có thể nhảy lên cấp độ thứ hai bất kỳ lúc nào, chỉ ở độ tuổi cụ thể đó. Người chơi có thể tự do lặp lại (các) cấp độ trước đó để cố gắng làm cho những lần chạy đó hiệu quả hơn và trẻ ra, nhưng việc tiếp tục cũng có lợi thế nhờ mở khóa bằng phím tắt.

Trong tiến trình lớn hơn đó, người chơi có thể mở khóa các nâng cấp trên các lần chạy riêng lẻ hoặc các bước di chuyển vĩnh viễn chuyển sang các lần chơi tiếp theo. Mỗi lần nhân vật người chơi chết, họ có thể tiêu XP (kiếm được khi đánh bại kẻ thù) cho các động tác khác nhau như một cú đấm tích điện hoặc quét chân mạnh mẽ tiêu tốn một thanh tiêu điểm (đồng hồ tính bằng cách gây / nhận sát thương). Một lần mua động thái sẽ mở khóa cho lần chạy đó, nhưng các lần mua tiếp theo trong cùng một lần chạy sẽ mở khóa nước đi vĩnh viễn, sau khi thực hiện 5 lần. Những bước di chuyển này mang lại cho nhân vật của người chơi sự linh hoạt hơn rất nhiều khi sơ hở đối thủ, nhưng họ cảm thấy giống như những công cụ tiền thưởng hơn.

Sifu là một game chiến đấu hành động có một không hai cùng với những tiềm năng cực lớn, xứng đáng là tựa game hay của năm. Sifu phát hành vào ngày 8 tháng 2 năm 2022 cho PC và PS4 / 5.

MỤC LỤC [Hiện]