Điều gì tạo nên một game thế giới mở hấp dẫn?

Là một trong những yếu tố được game thủ ưa chuộng nhất, thế giới mở chính là mũi nhọn của ngành công nghiệp game trong tương lai.

Thế giới mở, hay Open World là một yếu tố rất được ưa chuộng trong ngành công nghiệp game hiện nay. Là một game thủ, chắc hẳn bạn cũng đã từng nghe qua cụm từ này. Theo trang Wikipedia, Open World là việc nhà phát triển cung cấp cho game thủ một thế giới ảo, nơi mà họ có thể tự do đi lại và khám phá. Ngược lại với thế giới mở là những bản đồ được xây dựng theo lối tuyến tính, tuân theo những cấu trúc được đặt ra từ trước và có những giới hạn đối với khả năng di chuyển, khám phá cũng như hành vi trong game của người chơi.

Một game để được gọi là thế giới mở tất nhiên cũng phải tuân theo một số quy tắc nhất định. Theo định nghĩa của trang Gamepedia, Open World phải hội tụ một số yếu tố cơ bản: Đầu tiên là sở hữu một môi trường mở, cho phép người chơi tự do đi lại, khám phá và tương tác. Tiếp theo, bản đồ của game phải có diện tích lớn, ít nhất cũng rộng bằng một thành phố hay một hòn đảo, đối lập với bối cảnh nhỏ hẹp được đặt trong Dungeon, hay bên trong một tòa nhà. Ngoài ra, thế giới mở của game phải được thể hiện trong không gian 3 chiều, nơi người chơi có thể điều khiển nhân vật của mình dưới góc nhìn thứ nhất hoặc thứ 3.

Thế giới mở – thể loại game được ưa chuộng bậc nhất

Khái niệm game thế giới mở bắt đầu xuất hiện trên thị trường từ năm 1970. Thế nhưng, phải mãi tới năm 2001, huyền thoại GTA III của Rockstar mới thực sự bùng nổ và tạo ra những tiêu chuẩn cụ thể cho thể loại game này, ví dụ như tỉ lệ môi trường mô phỏng ngoài đời thực, hệ thống NPC hoạt động độc lập và phản ứng với hành vi của người chơi hay hệ thống ngày đêm thay đổi theo chu kỳ. Những tiêu chuẩn này vẫn được các nhà làm game coi như “khuôn vàng thước ngọc”, và một vài trong số đó vẫn được sử dụng cho tới tận ngày hôm nay. Theo phân loại của trang Wikipedia, có tổng cộng 590 đầu game được gắn mác thế giới mở từng được phát hành. Nếu ta lấy năm 2001 làm mốc, thì trung bình mỗi năm, sẽ có khoảng 53 game thuộc thể loại này được tung ra thị trường. Theo quan sát của tôi, chỉ tính riêng năm 2019, có không dưới 30 đầu game thế giới mở gắn mác AAA được phát hành. Một trong những ví dụ điển hình cho mô hình thế giới mở thành công chính là series GTA đình đám của Rockstar. Tính đến tháng 8 năm 2020, dòng game này đã tẩu tán hơn 200 triệu bản ra thị trường, trong đó siêu phẩm GTA V dẫn đầu với doanh số hơn 135 triệu bản. Theo nhận định của Dan Ryckert – cựu nhà báo của trang tin Game Informer, thế giới mở sẽ là mũi nhọn của ngành công nghiệp game trong tương lai.

Từ những thống kê kể trên, có lẽ bạn cũng hình dung được phần nào thị hiếu của game thủ dành cho thể loại này. Nếu những tựa game thiên về lối chơi tuyến tính như Uncharted hay God of War thành công trong việc truyền tải cốt truyện sâu lắng và đậm chất điện ảnh, thì game thế giới mở lại trao cho người chơi sự tự do gần như là tuyệt đối để khám phá môi trường trong game. Với đặc quyền này, nhà làm game có thêm cơ hội gia tăng chiều sâu cho thế giới của trò chơi thông qua chuỗi nhiệm vụ phụ, hay các Collectible được phân bố rải rác khắp bản đồ. Mặt khác, thời lượng của game được gia tăng đáng kể cũng sẽ cho người ta cảm giác số tiền mà mình bỏ ra là xứng đáng với những gì nhận được.

Nếu đã từng chơi qua thể loại này, có lẽ bạn cũng biết đến một vài điểm yếu mà các nhà làm game thường mắc phải khi xây dựng môi trường thế giới mở. Đó có thể là lối thiết kế: Đi đến điểm A để nói chuyện với một NPC, sau đó di chuyển tới B để làm nhiệm vụ, và cuối cùng là hoàn thành nó tại điểm C, lặp đi lặp lại dễ dàng khiến game thủ cảm thấy nhàm chán. Hay cũng có thể là những chuỗi nhiệm vụ phụ hời hợt được đặt rải rác trên bản đồ, vừa khiến người chơi sao nhãng với cốt truyện chính tuyến, vừa khiến cho thế giới của game trở nên nhạt nhòa và thiếu đi chiều sâu. Vậy câu hỏi đặt ra ở đây là, làm thế nào để tạo ra một thế giới mở hấp dẫn, không bị vướng phải các lỗi làm game kể trên? Trước khi trả lời câu trả lời này, tôi xin phép quay ngược thời gian trở về năm 1995, khi mà ý tưởng cho tựa game GTA đầu tiên vẫn còn ở giai đoạn thai nghén. Theo chia sẻ của ông Gary Penn – giám đốc sáng tạo của trò chơi lúc bấy giờ, thì ý tưởng ban đầu của nhóm là tạo ra một trò chơi đua xe nhiều người chơi, nơi game thủ hóa thân vào một tên cướp, cố gắng thoát khỏi sự truy đuổi của cảnh sát sau những phi vụ phạm pháp của mình. Trò chơi lấy cảm hứng từ huyền thoại Pac-man, khi mà cảnh sát trong GTA đóng vai trò giống với những con ma đuổi bắt người chơi trong tựa game của Namco. Bước ngoặt xảy ra khi một lỗi game khiến cho cảnh sát trong GTA xuất hiện những hành vi kỳ lạ, thứ  mà theo Gary Penn, có thể gọi là điên khùng. Thay vì đuổi theo người chơi theo các cung đường thẳng đã được định trước, những chiếc xe cảnh sát lại di chuyển một cách lộn xộn và tông cả vào nhân vật chính. Điều đáng nói ở đây là những Tester lại cảm thấy vô cùng thích thú với lỗi game tình cờ này. Họ cho rằng nó khiến trò chơi trở nên thú vị và hài hước hơn nhiều so với ý tưởng ban đầu về một game ăn theo Pac-man. Và thế là một trong những dòng game đình đám nhất lịch sử được ra đời, với 7 phần game chính và hàng loạt ngoại truyện nối bước theo sau. Nếu GTA không xuất hiện bug game định mệnh kia, có lẽ nó sẽ chỉ là một sản phẩm ăn theo Pac-man nhàm chán, và dòng game nổi tiếng sau này cũng chẳng có cơ hội ra đời. Vì thế mà theo tôi, câu trả lời cho việc làm sao để tạo ra một thế giới mở hấp dẫn cũng tương tự như cách lỗi game kia từng làm với GTA vậy: liên tục mang đến cho người chơi sự thú vị trong quá trình trải nghiệm. Hay nói cách khác, là đừng khiến họ cảm thấy nhàm chán khi khám phá thế giới của game. Thật vậy, thách thức lớn nhất mà nhà phát triển phải đối mặt trong quá trình xây dựng một thế giới mở, chính là việc làm sao để game thủ không cảm thấy nhàm chán trong suốt quá trình chơi.

Game thế giới mở

Nghệ thuật của sự ngụy trang

Có 2 thủ thuật mà nhà làm game thường áp dụng cho “đứa con” của mình để khiến người chơi tạm quên sự nhàm chán gây ra  bởi vòng lặp gameplay. Trong bài viết này, tôi sẽ gọi 2 thủ thuật đó là nghệ thuật ngụy trang và nghệ thuật đánh lạc hướng. Đầu tiên, xin nói về nghệ thuật của sự ngụy trang. Đúng như tên gọi, ngụy trang ở đây là việc nhà phát triển sử dụng các mánh làm game của mình để khiến cho game thủ quên mất rằng họ đang làm những nhiệm vụ, hay những hoạt động có format na ná giống nhau. Để minh chứng cho thủ thuật này, tôi sẽ lấy GTA V làm ví dụ. Với một tựa game đã quá nổi tiếng như GTA V, có lẽ tôi không cần phân tích cho các bạn về thế giới của game chi tiết và hoành tráng như thế nào. Vì thế, trong bài viết này, tôi sẽ tập trung vào yếu tố lái xe của GTA V, bởi đơn giản, đây là một trong những cơ chế cơ bản nhất để người chơi tương tác với thế giới mở của game. Trong nhiệm vụ Franklin and Lamar xuất hiện ngay phần đầu của game, nhân vật chính Franklin và cậu bạn Lamar thực hiện vụ trộm 2 chiếc xế hộp về cho ông chủ Simeon của mình. Người chơi có quyền chọn một trong 2 chiếc xe mà mình thích để lái về nơi tập kết. Lúc này, Lamar nảy ra ý tưởng về một cuộc đua xe giữa 2 người. Đây chính là một cách giới để giới thiệu cơ chế lái xe cho người chơi hết sức tự nhiên. Trong nhiệm vụ này, nhân vật Lamar khi thì tán gẫu, khi thì khiêu khích, có lúc thì lại nhắc nhở tôi về khúc cua sắp tới. Quãng đường mà bạn phải đi cũng thay đổi liên tục khi game bắt bạn phải đi qua nhiều tuyến phố khác nhau, với cảnh quan và địa hình đa dạng. Đan xen vào đó là những hướng dẫn của game về kỹ năng đặc biệt mà Franklin có thể sử dụng khi lái xe. Nếu nhìn rộng ra một chút, đây đơn thuần chỉ là một nhiệm vụ Đi từ điểm A tới điểm B vô cùng quen thuộc. Thế nhưng, với những cách ngụy trang khéo léo kể trên, Rockstar đã khiến cho tôi quên mất rằng mình đang phải đi một quãng đường dài về điểm tập kết.

Trong nhiệm vụ Father/Son, sau khi giúp Michael giải cứu Jimmy khỏi chiếc thuyền bị đánh cắp, Franklin chở 2 cha con về nhà bằng chiếc xe bị chết máy. Trên đường đi, hai cha con Michael liên tục tranh cãi về chiếc du thuyền vừa bị mất, cũng như vô số mâu thuẫn khác trong cuộc sống mà họ đang gặp phải. Kết hợp với những thông tin có được từ phần mở đầu của game, tôi biết được Michael đang có một cuộc sống hôn nhân không ổn định, theo kiểu, có tiền nhưng không mua được hạnh phúc sau vụ cướp tại Lundendorff 9 năm về trước. Điều này vừa khiến cho quãng đường trở về của tôi trở nên đỡ nhàm chán hơn, vừa khiến cho thế giới của game có chiều sâu với những thông tin tôi vừa biết thêm từ nhân vật Michael.

Một tựa game khác cũng nói về chủ đề tội phạm và sở hữu thế giới mở rộng lớn là Mafia II. Tuy nhiên, thế giới của Mafia II lại cho tôi cảm giác trống trải và nhàm chán hơn nhiều so với GTA V. Ngoài vụ chính tuyến, bạn sẽ chẳng có nhiều hoạt động để làm trong Mafia II. Game không hề có chuỗi nhiệm vụ phụ cho người chơi khám phá. Các NPC trong game hành động một cách máy móc, được thêm vào chỉ để cho có chứ không tạo nên cái hồn cho thế giới của game. Trò chơi cũng không cho người chơi động lực để khám phá thành phố Empire Bay, khi mà Collectible duy nhất trong game có lẽ là những cuốn tạp chí Playboy được đặt rải rác trên bản đồ. Tuy nhiên, tôi dám chắc sẽ không có nhiều người chịu đánh đổi thời gian của mình chỉ để lấy một cuốn tạp chí người lớn.

Game thế giới mở

Tựa game tiếp theo mà tôi muốn nói đến chính là siêu phẩm The Witcher 3 của nhà phát hành CD Projekt RED. Trong game, một cơ chế có tên Witcher Sense sẽ xuất hiện rất nhiều trong quá trình trải nghiệm. Đây là một năng lực đặc biệt cho phép Geralt cảm nhận được những thứ mà người bình thường không nhìn thấy được, ví dụ như dấu chân hay mùi hương còn sót lại. Hiểu một cách nôm na thì khi bạn nhấn nút L2 trên tay cầm, không gian xung quanh Geralt sẽ bị làm mờ đi, camera zoom lại gần và các manh mối như dấu chân hay mùi hương sẽ phát ra ánh sáng màu đỏ để người chơi lần theo. Nếu nhìn rộng ra, đây cũng chẳng khác với mô tuýp đi từ điểm A đến điểm B là bao. Nhưng với cơ chế Witcher Sense, nhà phát triển cho tôi cái cảm giác đắm chìm vào thế giới của game, khiến tôi thấy mình như đang vào vai một thám tử lần theo dấu vết của một vụ án chứ không đơn thuần là đi bộ đến một điểm được chỉ định từ trước. Thêm vào đó, thời lượng của nhiệm vụ phần nào được kéo dài nhờ vào cơ chế này, giúp chúng có thêm nhiều chiều sâu.

Trong một nhiệm vụ phụ có tên Face Me If You Dare, Geralt bắt gặp người đàn ông có tên Ronvid gần khu vực Crow’s Perch. Ronvid luôn mồm ngợi ca về một người con gái có tên Maid Bilberry, và anh chàng thề sẽ hạ gục 100 hiệp sĩ trên khắp vùng lục địa chỉ để khiến nàng vui lòng. Ronvid thách đấu Geralt và sau đó nhận về thất bại thảm hại. Người chơi sẽ có cơ hội gặp lại Ronvid thêm 2 lần nữa tại khu vực Farcorners và Silverton. Trong cả 2 lần đối đầu sau này, Ronvid tiếp tục ca ngợi Bilberry hết lợi và vẫn nhận thất bại dưới tay Geralt. Trong lần chạm trán thứ 3 với Ronvid, người chơi có thể lựa chọn giết hoặc đuổi Ronvid đi bằng phép Axii. Nhưng dù là lựa chọn nào thì chuổi nhiệm vụ này cũng chấm dứt hoàn toàn sau đó. Cái kết chóng vánh này không khiến tôi thỏa mãn, nhất là với lối thiết kế nhiệm vụ tỉ mỉ có tiếng của CD Projekt RED.

Game thế giới mở

Tuy nhiên, trong một lần kiểm tra bảng cáo trạng tại khu vực Crow’s Perch, tôi tình cờ tìm thấy một lá thư được viết bởi người đàn ông có tên Butkins. Nội dung của lá thư nói về việc đứa con gái lên 4 của Butkins vừa qua đời cách đây không lâu, và nếu ai muốn bày tỏ lòng thương tiếc, hãy đến mộ của cô bé ở khu vực này. Điều đáng nói ở đây là cô con gái của Butkins cũng có tên Bilberry. Cái tên này làm tôi nhớ lại anh chàng Ronvid mà mình từng gặp trước đây. Tôi vốn nghĩ Ronvid chỉ là một gã si tình thể hiện tình yêu thái quá của mình dành cho người con gái có tên Bilberry. Nhưng sau khi đọc được lá thư kia, trong tôi bắt đầu nảy ra suy nghĩ: liệu Bilberry mà Ronvid vẫn thường ngợi ca có phải là cô bé vừa mới qua đời này? Và việc Ronvid thách thức tôi tới 3 lần là để tìm đến cái chết sau khi đã mất đi nguồn sống duy nhất của đời mình, cô con gái Bilberry chăng? Tuy game không đưa ra thêm bằng chứng cụ thể nào để xác nhận Maid Bilberry chính là con gái của Ronvid, thế nhưng nó vẫn khiến tôi có những suy nghĩ và hoài nghi nhất định về chuỗi nhiệm vụ kể trên. Và chỉ với chi tiết vô cùng nhỏ này, CD Projekt RED đã khiến thế giới của The Witcher 3 trở nên cuốn hút hơn rất nhiều đối với tôi.

Game thế giới mở

Nghệ thuật đánh lạc hướng

Nghệ thuật đánh lạc hướng có thể hiểu nôm na là cách mà nhà phát triển làm xao nhãng game thủ bằng những yếu tố phụ gia như chuỗi nhiệm vụ phụ hay các Collectible. Đây là một cách để khuyến khích người chơi khám phá thế giới mở theo một cách tự nhiên và thú vị. Một ví dụ cho việc áp dụng thành công nghệ thuật này chính là tựa game The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Trong Breath of the Wild, bạn sẽ chỉ có 2 nhiệm vụ lớn cần làm: Một là hoàn thành phần hướng dẫn của game tại khu vực Great Plateau, thứ 2 là khiêu chiến trùm cuối Ganon. Nghệ thuật đánh lạc hướng hiện lên rõ ràng nhất khi game luôn cho bạn nhiều lựa chọn để tiếp cận với thế giới của trò chơi. Muốn đánh Ganon ư? Tốt thôi, cứ việc chạy đến lâu đài này đi, bạn chỉ cần vượt qua hàng tá Guardian với khả năng  One-Shot bạn bằng tia Laser, rồi sau đó đối mặt với 4 con trùm lớn là có thể khiêu chiến với Boss cuối rồi. Nhưng nếu bạn thấy khó quá, thì hãy cứ thoải mái phiêu lưu, mở khóa bản đồ, thu thập trang bị rồi đến gặp Ganon cũng chưa muộn. Muốn kiếm trang bị A ư? Hãy đến vị trí B, nhưng trước khi đến đó, hãy cân nhắc ghé qua C để thu thập vài quả sầu riêng, hay đến D để kiếm vài quả táo, chúng sẽ giúp cho cuộc hành trình của bạn dễ dàng hơn nhiều. Muốn Fast Travel ư, hay đến dãy núi đằng kia để mở khóa bản đồ, nhưng nếu bạn không cần Fast Travel, thì cũng chẳng sao cả, chạy bộ hay cưỡi ngựa vẫn là một lựa chọn khả thi mà! Có thể thấy, game không hề gò ép bạn vào một khuôn khổ nào mà ngược lại, luôn khuyến khích người chơi có những cách trải nghiệm của riêng mình. Vì thế, có những người hoàn thành tựa game này chỉ trong vài tiếng đồng hồ. Thế nhưng cũng có rất nhiều game thủ chỉ phá đảo tựa game sau hàng chục, hay thậm chí là hàng trăm tiếng rong ruổi khắp thế giới của game.

Game thế giới mở

Trong bài phân tích của Nintendo tại hội nghị CEDEX 2017, ông lớn này có đề cập tới một khái niệm có tên Quy luật Tam giác được sử dụng khi thiết kế thế giới mở của Zelda: Breath of the Wild. Nói một cách ngắn gọn, kỹ thuật này cho game thủ 2 lựa chọn để tiếp cận các mục tiêu trên bản đồ: một là trèo lên, hai là đi vòng quanh. Các đối tượng được thiết kế theo cấu trúc này sẽ đóng vai trò như vật cản tầm nhìn, tạo cơ hội cho các nhà thiết kế tạo ra tình huống bất ngờ khi vượt qua mục tiêu đó. Hiểu nôm na là sau khi vượt qua được ngọn núi này, bạn sẽ lại bị một cánh rừng hoặc ngọn núi khác làm bất ngờ và tạo ra tâm lý tò mò. Khi đến được cánh rừng hoặc ngọn núi đó rồi, bạn sẽ lại bị chi phối bởi những vật thể khác xung quanh. Quy luật Tam giác này được Nintendo áp dụng lên gần như mọi nơi trên bản đồ của game. Đây là một kỹ thuật rất khó được dùng trong thiết kế môi trường thế giới mở. Và như bạn đã thấy, thế giới của Breath of the Wild đã thành công trong việc đánh lạc hướng người chơi như thế nào rồi đấy.

Game thế giới mở

Sau bài viết này, mong rằng bạn sẽ hiểu được điều gì tạo nên một thế giới mở hấp dẫn. Để tạo nên thế giới của GTA V, các nhà làm game đã phải chụp hàng trăm ngàn bức ảnh tại thành phố Los Angeles, cùng với đó là nguồn vốn khổng lồ và một đội ngũ nhân sự hùng hậu. Để làm nên một The Witcher 3 đặc biệt đến như vậy, CD Projekt RED đã phải tỉ mỉ xây dựng hệ thống nhiệm vụ, cũng như chăm chút cho những tiểu tiết nhỏ nhất của trò chơi. Để tạo ra một Breath of The Wild thành công, không chỉ cần tiền bạc và nhân lực, còn phải áp dụng những kỹ thuật phức tạp như Quy luật tam giác vừa được nêu ở trên. Và cuối cùng, theo tôi, để có được thành công to lớn như vậy, những tựa game trên đều cần đến cái tâm mà nhà phát triển đặt vào đứa con tinh thần của mình. Mong rằng, trong tương lai, chúng ta sẽ không còn phải thấy những tựa game thế giới mở theo kiểu mỳ ăn liền xuất hiện trên thị trường.