Nguồn gốc của game: Second Life – P.1 - PC/Console

Second Life là một trong những tên tuổi lâu đời nhất của ngành công nghiệp game, nhưng bạn có biết nó đã ra đời và phát triển như thế nào?

Khi nói tới những tựa game lâu đời và có sức ảnh hưởng lớn đến ngành công nghiệp game, có lẽ bạn sẽ nghĩ đến những tựa game đầy chiến tranh và chinh phục như World of Warcraft, EVE Online, Everquest… Nhưng có một tựa game khác yên ả và hòa bình hơn nhưng cũng đã tồn tại gần 20 năm trời, đem lại cho game thủ của nó vô vàn hỉ nộ ái ố trong quá trình chơi. Đó là Second Life của nhà phát triển Linden Lab, và trong loạt bài này, hãy cùng Mọt nhìn lại lịch sử của nó.

Linden Lab và Linden World

Linden Lab là một công ty đã trải qua nhiều sóng gió kể từ khi được ông Philip Rosedale thành lập vào năm 1999. Với các thành viên bao gồm nhiều nhân vật cộm cán của giới công nghệ và giải trí, bao gồm cả nhiều cựu giám đốc của EA, eBay, Disney, Adobe và Apple, nhưng trong 2 năm đầu đời, họ không thực sự có một định hướng rõ ràng và thử nghiệm với một vài lĩnh vực khác nhau trước khi quyết định sẽ… nghiên cứu phần cứng vào năm 2001. Trọng tâm của công ty vào thời kỳ này là công nghệ xúc giác (Haptic), thứ sẽ cho phép người sử dụng cảm nhận được lực tác động lên cơ thể mình trong một thế giới ảo. Đây là một công nghệ nền tảng quan trọng trong nhiều ngành nghề khác nhau, chẳng hạn khi được ứng dụng vào y học, nó cho phép bác sĩ cảm nhận được lực phản hồi khi thực hiện những ca mổ từ xa.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Trụ sở Linden Lab tại San Francisco, Mỹ.

Thiết bị mà Linden Lab tạo ra để thử nghiệm công nghệ xúc giác của mình được gọi là The Rig. Nó được các nhân viên của công ty mô tả là một đống thanh thép rườm rà, với một số màn hình máy tính mà người dùng phải mang trên vai. Nó cho phép người dùng cảm nhận được thế giới thực tế ảo quanh mình một cách rõ ràng cả về hình ảnh, âm thanh lẫn xúc giác. Vấn đề là vào thời điểm này chẳng có thế giới ảo nào cho phép họ thử nghiệm The Rig. Vì vậy, Linden Lab cần phải tạo ra một thế giới ảo của riêng mình.

Từ nhu cầu đó, Linden World ra đời vào năm 2001. Đây là một thế giới ảo sơ khai với nội dung tập trung vào súng ống như thể một tựa game bắn súng, và nhân vật của người sử dụng (gọi là Primitar) chỉ có thể bay vì Linden Lab chẳng buồn tạo ra chuyển động leo trèo cho họ. Dù vậy, Linden World vẫn có thời tiết, và cho phép thay đổi địa hình bằng cách… ném lựu đạn.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Linden World thuở sơ khai.

Linden World tồn tại trong vài server của Linden Lab cùng lúc, và các nhà phát triển mơ về một ngày mà Linden World sẽ là một mạng lưới nhiều server phân tán khắp nơi. Các cấu trúc và giao thức của nó sẽ cho phép người ta tạo ra nội dung mới và tham gia vào việc tạo nội dung ngay trong thời gian thực mà chẳng cần phải bận tâm đến dung lượng đường truyền.

Nhưng vào thời điểm này, tham vọng của Linden Lab tỏ ra quá xa vời bởi ý tưởng của họ được xem là buồn cười. Phải rất may mắn ông Philip mới thuyết phục được ông Mitch Kapor, một nhà đầu tư lớn đổ tiền vào Linden Lab vào năm 2004, và một số nhà đầu tư khác theo sau, nhưng đây là chuyện của sau này, còn hiện tại – 2001 – Linden Lab vẫn đang rất nghèo túng, và chỉ mới ấp ủ ý tưởng về việc làm game.

Từ công cụ thành game

Trong một cuộc họp với các nhà đầu tư vào năm 2001 sau khi Linden World đã ra đời, ông Philip Rosedale và Cory Ondrejka (giám đốc kỹ thuật Linden Lab) trình chiếu các dự án của mình cho các nhà đầu tư. Để minh họa cho những gì được trình bày, có một số nhân viên của Linden Lab sử dụng các công cụ của Linden World để tạo ra những hình ảnh được chiếu lên một màn hình sau lưng hai người.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Ông Philip Rosedale, nhà sáng lập Linden Lab.

Một trong số những hình ảnh được tạo ra là một bầy người tuyết nhỏ lạy lục một người tuyết khổng lồ như thể đó là một vị thần. Chính hình ảnh này đã kéo sự chú ý của các nhà đầu tư từ bài thuyết trình sang Linden World, và ông Philip Rosedale chú ý đến điều đó. Khả năng hợp tác sáng tạo nội dung ngay trong thời gian thực mà các nhân viên của Linden Lab trình diễn là thứ mà các nhà đầu tư cảm thấy hứng thú. Họ nhận ra rằng đó là thứ Linden World có, còn những tựa game khác trên thị trường thì không. Vì vậy, Linden World được chuyển từ định hướng là một sản phẩm đặt ra nhiệm vụ cho người chơi thành một sản phẩm cho người chơi tự tạo ra nội dung cho họ.

Những source game “mất tích” được giải cứu bởi người hâm mộ – P.1
Những source game “mất tích” được giải cứu bởi người hâm mộ – P.1
Có những tựa game cũ bị quên lãng nhiều năm, nay nhờ bộ source game thất lạc được tìm thấy hay bị rò rỉ trên mạng, game thủ lại được trải nghiệm nó lần nữa.

Và thế là vào tháng 3/2002 (thời điểm được xem là sinh nhật không chính thức của Second Life) Linden World bắt đầu được thử nghiệm alpha. Cư dân đầu tiên của Linden World là Steller Sunshine, được “sinh ra” vào ngày 13/3/2002. Cô là một thành viên của Linden Lab và cũng là một “dân chơi” dày dạn kinh nghiệm trong thế giới ảo dù chỉ chưa đầy 20 tuổi vào thời điểm đó. Với vai trò của mình, Steller đã xây dựng một số công trình đầu tiên bao gồm biệt thự của ngài thị trưởng và một ngôi nhà trên cây. Các nhân viên của Linden Lab nhìn thấy những công trình này, và nhận ra rằng mình đang có một tựa game đầy tiềm năng.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Dinh thự của ngài thị trưởng do Steller xây dựng.

Tuy nhiên, việc đi từ một phiên bản thử nghiệm alpha nội bộ đến một sản phẩm hoàn chỉnh có khả năng đem lại thu nhập cho công ty không hề dễ dàng. Họ sẽ còn phải trải qua rất nhiều chông gai – bao gồm việc đổi tên Linden Lab thành Second Life, một cái tên mà chẳng mấy ai trong nội bộ Linden Lab ưa thích. Trong khi đó, The Rig đã bị bỏ rơi bởi những vấn đề rắc rối có liên quan đến bằng sáng chế các công nghệ được sử dụng cho nó.

Mở cửa rộng rãi

Với cái tên mới Second Life, việc thử nghiệm Closed Beta cho game này bắt đầu vào tháng 11/2002. Sau đó, đợt thử nghiệm Open Beta bắt đầu vào năm 2003. Ban đầu, trò chơi để cho mọi người tự do đặt các vật phẩm lên thế giới trong game theo ý thích của mình dẫn đến vấn đề “cha chung không ai khóc.” Vì vậy, Linden Lab tạo ra một hệ thống kinh tế đơn giản: game thủ cần phải trả một khoản phí nhỏ nhưng tăng dần theo số lượng vật thể mà họ đặt ra trên bản đồ. Theo thời gian, nền kinh tế đơn giản này tiến hóa để trở thành một mạng lưới những loại thuế phức tạp.

“Trên có chính sách, dưới có đối sách.” Game thủ Second Life bắt đầu tìm cách… trốn thuế, mà đỉnh điểm là chiến dịch phản đối của nhóm Americana – một nhóm game thủ muốn tái hiện nhiều nét văn hóa Mỹ trong Second Life – kéo dài trong khoảng một tháng (8/2003 đến 9/2003).

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1

Giao diện cũ của Second Life.

Sang tháng 10/2003, bản cập nhật Second Life 1.1 được tung ra với nhiều biện pháp chống trốn thuế và nhiều tính năng mới bao gồm vân bề mặt mới cho địa hình, chuyển động cho quần áo tóc tai, tập lệnh cho xe cộ và rất nhiều kỹ thuật nền tảng khác cho phép game thủ tạo ra những thứ họ chưa thể làm trong phiên bản cũ. Bản cập nhật 1.2 ra mắt 2 tháng sau đó lại hoàn toàn hủy bỏ hệ thống thuế và thay bằng mô hình “quyền sở hữu đất” mà game thủ có thể mua bằng tiền trong game (L$) hoặc tiền thật. Game thủ cũng có thể tạo ra lời thoại cho nhân vật, và giao diện của game chuyển từ xanh lá sang xanh dương.

Trong khi game thủ vật lộn với chuyện tiền nong trong game, Linden Lab lại đang gặp rắc rối tài chính ngoài đời thực. Những khó khăn nghiêm trọng mà công ty mắc phải khiến họ phải sa thải hàng loạt nhân viên, và suýt nữa phải đóng cửa. Để tìm kiếm nguồn vốn hoạt động, Linden Lab phải bán… đất ảo trong game – người mua cần trả tối thiểu 160 USD để có thể sở hữu một lượng L$ và 4096 mét vuông đất trong game vĩnh viễn, và không cần phải trả thêm một khoản tiền nào khác. May mắn là Second Life tỏ ra đủ hấp dẫn để thuyết phục game thủ mua đất trong game, và Linden Lab tồn tại được qua khoảng thời gian khó khăn này nhờ những khoản tiền đó.

(Còn tiếp)