Phát triển trò chơi chưa bao giờ dễ dàng. Để hoàn thành được một tựa game hoàn chỉnh, tới tay được người hâm mộ, nhà phát triển đã phải trải qua biết bao khó khăn và gian khổ. Có những công ty phải đối mặt với giải thể, tái cơ cấu nội bộ hay mâu thuẫn nội bộ khiến thương hiệu game lại về tay người khác, quá trình phát triển lại phải bắt đầu lại từ đầu. Bạn có thể hoàn thành game trong vài chục tiếng đồng hồ, nhưng những người làm ra nó có thể đã phải trải qua tới cả chục năm, cố gắng đưa đứa con tinh thần vượt qua được địa ngục phát triển.
Owlboy
Owlboy, một trong những trò chơi platform tuyệt vời nhất, được phát hành vào năm 2016. Nhưng bạn có biết là quá trình phát triển game được bắt đầu từ tận năm 2007? Dự án này đã phải đối mặt với rất nhiều khó khăn trong khoảng thời gian gần một thập kỷ qua.
Khó khăn lớn nhất mà nhà phát triển D-Pad Studio phải đối mặt là họ thiếu đi… lập trình viên. Lập trình viên chính của họ đã nghỉ việc khi quá trình phát triển vẫn còn dang dở. Công ty có đăng tải tìm lập trình viên mới nhưng chỉ toàn rơi vào cảnh một người tới làm thử rồi không bao giờ quay lại. Sau đó, D-Pad Studio quyết định chỉ tìm nội bộ chứ không thông báo ra bên ngoài để tránh gặp phải người không nghiêm túc.
Ngay cả khi công ty tìm được lập trình viên ưng ý, tiến độ công việc vẫn rất chậm. Cuối cùng họ lại phải cho nghỉ và tìm người khác thay thế. Thậm chí khi tìm được rồi, họ lại bị vướng vào tình cảnh huấn luyện, chỉ bảo lập trình viên đó từ đầu. Đã có những lúc D-Pad đã dừng dự án Owlboy lại hoàn toàn vì công đoạn tìm người quá mệt mỏi.
Một điều khá buồn cười là Simon Stafsnes Andersen, người tạo ra Owlboy. Anh đã hứa với cô bạn gái của mình về một lời cầu hôn và một đám cưới ngay sau khi Owlboy hoàn thành. Nhưng năm này qua năm khác, Andersen liên tục phải xin lỗi bạn gái vì dự án trò chơi có tiến độ chậm trễ. Cuối cùng, anh cũng phải bỏ cuộc và thực hiện luôn đám cưới vào năm 2015, tức một năm trước khi Owlboy được phát hành.
Mother 3
Mặc dù Mother 3 đạt được nhiều thành công quan trọng ở đất nước mặt trời mọc, nhưng quá trình phát triển của trò chơi lại trải qua vô vàn khó khăn trong suốt 12 năm trên nhiều máy chơi game của Nintendo. Ban đầu, dự án này được phát triển cho Super Famicom, sau đó nửa chừng lại chuyển sang 64DD, rồi tiếp tới là Nintendo 64. Tuy nhiên, tới tháng 8 năm 2000, tức 6 năm sau Mother 2, trò chơi này mới chỉ được hoàn thành có…30%.
“Chúng tôi không thể kết hợp tất cả cùng lúc với N64”, nhà thiết kế game lừng danh Miyamoto Shigeru thẳng thắn thừa nhận. “Tôi tự hỏi liệu có tồn tại một phương pháp nào đó để kết hợp hoàn hảo các công nghệ trên các máy chơi game lại với nhau hay không.”
Việc chuyển đổi các công nghệ làm game cho các máy chơi game giữa chừng như vậy khiến nhà phát triển phải dành rất nhiều thời gian ra làm lại từ đầu bởi không phải máy chơi game nào cũng tương thích với nhau. Họ phải mày mò sửa đổi lại toàn bộ mô hình phát triển cũng như hệ thống mới. Từ đó, các vấn đề với Mother 3 nảy sinh ra ngày càng nhiều hơn. Đó là lý do vì sao mãi tới tận năm 2006, Mother 3 mới được phát hành trên Game Boy Advance và Wii U.
Final Fantasy XV
Nếu nói Final Fantasy XV bị kẹt ở Development Hell là vẫn còn quá nhẹ nhàng. Khó khăn của FFXV tới từ việc chuyển đổi toàn bộ engine đồ họa và những vấn đề nội bộ nghiêm trọng trong công ty, ở tất cả các ban ngành. Như các bạn đã biết, quá trình phát triển của tựa game này phải nói là cực kỳ gian khổ và đầy thay đổi bất ngờ. Từ việc dự án khởi sự năm 2006 với cái tên Final Fantasy Versus XIII cho tới khi nó trở lại sau nhiều năm “tắt đài” vào E3 năm 2013 với cái tên mới là Final Fantasy XV cùng với hàng loạt thay đổi từ giám đốc dự án cho đến cơ cấu nội dung, bối cảnh, thế giới trong game.
Trong quá trình Final Fantasy XV phát triển, công ty phải trải qua một đợt tái cấu trúc cơ cấu nội bộ để hướng tới một mô hình toàn cầu.
“Chuyển sang mô hình toàn cầu để làm mọi thứ vừa là phần quan trọng nhất, vừa là phần thách thức nhất của giai đoạn phát triển”, ông Hajime Tabata – Giám đốc trò chơi, chia sẻ. “Các tựa game Final Fantasy trước đây, chúng tôi làm việc theo dạng xuất khẩu. Tức là chúng tôi tạo ra các trò chơi ở Nhật Bản rồi sau đó mới toàn cầu hóa chúng để xuất khẩu sang các thị trường phương Tây. Nhưng với Final Fantasy XV, chúng tôi đã chuyển sang một mô hình toàn cầu, áp dụng vào quá trình phát triển. Đó là điều lớn nhất mà chúng tôi làm được.”
May mắn thay, chất lượng của FFXV vẫn được đánh giá cao khi phát hành.
Resident Evil 4
Resident Evil 4 được đánh giá là một trong những trò chơi nổi bật nhất trong cả series R.E. Bên cạnh chất lượng tuyệt vời, trò chơi này còn xuất sắc vượt qua được những ngày tháng phát triển đầy gian khổ, cứu cả thương hiệu Resident Evil đang có dấu hiệu đi vào ngõ cụt.
Trên thực tế, để biết chính xác dự án Resident Evil 4 đã gặp những khó khăn gì là điều không thể. Xu hướng của các nhà phát triển Nhật Bản luôn giữ kín các vấn đề nội bộ. Tuy nhiên, nhiều người tin rằng trò chơi này đã bị loại bỏ rồi lại tái khởi động ít nhất tới 3 lần, nếu không muốn nói là nhiều hơn. Nhiều nguồn cho biết các phiên bản cũ, đã bị loại bỏ, có yếu tố hành động nhiều hơn. Các bản dựng đầu tiên của RE 4 tương đối giống Devil May Cry của Capcom. Hideki Kamiya và Hiroshi Shibata của Platinum Games cũng từng có một thời làm việc trong dự án này, điều này có nghĩa Resident Evil 4 cũng từng mang sắc thái của… Bayonetta.
Một điều rõ ràng là những người cầm trịch RE 4 từng không biết họ thực sự muốn trò chơi này trở thành gì và đi theo hướng nào. Mặc dù khi ra mắt, sản phẩm trở thành một tấm bia chỉ trích của những fan kỳ cựu vì thay đổi thành một game nặng hành động bắn súng góc nhìn 3D hơn một game khóa camera cổ điển, nhưng chính chất hành động đó đã kéo dài sự sống cho dòng game Resident Evil thêm ít nhất 3 phiên bản tiếp theo.
Prey (2017)
Prey, một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất được phát hành vào năm 2017, cũng rơi vào hoàn cảnh “không xác định được hướng đi rõ ràng”. Dự án này rơi vào Development Hell bởi không ai chắc chắn được hướng phát triển của trò chơi. Một phần nguyên nhân cũng bởi quyền sở hữu trí tuệ của Prey đã đổi chủ rất nhiều lần.
Dự án này bắt đầu với Radar Group, một công ty quản lý thương hiệu được đồng sáng lập bởi Scott Miler – Giám đốc điều hành của 3D Realms. Chính ông là người đã ký hợp đồng với Human Head Studios để tạo ra Prey của năm 2006. Nhờ thành công của phần game đó mà Radar Group công bố phần tiếp theo vào năm 2008. Tuy nhiên, dường như dự án này chẳng được ai đả động hay phát triển gì sau đó. Vài năm sau, Radar Group mua bản quyền sở hữu trí tuệ với Prey, nhưng lại bán nó cho ZeniMax Media – công ty mẹ của Bethesda Studios, chỉ một tháng sau đó.
Bethesda lúc này sở hữu mọi thứ để sẵn sàng cho một phần Prey, dự kiến phát hành vào năm 2012. Tuy nhiên, mọi thứ dường như tồi tệ hơn. Nhiều nguồn tin cho biết Bethesda đã có những động thái “bắt nạt” Human Head Studios, đơn vị chịu trách nhiệm phát triển dự án Prey. Mục đích của việc này là bởi Bethesda muốn tìm lý do để mua lại Human Head với cái giá rẻ mạt nhất.
Khi nhu cầu của thị trường game càng tăng, Human Head Studios nhận thấy cần phải điều chỉnh lại Prey 2 và yêu cầu Bethesda cung cấp thêm thời gian lẫn nguồn vốn. Còn Bethesda lại từ chối và yêu cầu Human Head làm đúng với các thỏa thuận đã có. Cuối cùng, xung đột giữa 2 bên tăng cao khiến dự án Prey tiếp theo lại bị đình trệ.
- Những trò chơi vượt qua địa ngục phát triển và đạt đến thành công – P.1
- Những trò chơi vượt qua địa ngục phát triển và đạt đến thành công – P.Cuối