Với sự hỗ trợ từ John Romero, Warren Spector bắt đầu thành lập Ion Storm Austin. Nhóm nhân viên đầu tiên chỉ có 6 người và tất cả đều là nhân viên cũ của công ty Looking Glass. Một trong số đó là Chris Norden, trưởng nhóm lập trình viên và sau này trở thành phó quản lý của dự án Deus Ex.
“Theo ngôn ngữ bây giờ thì có lẽ tôi phải là CTO mới đúng,” Chris nói. “Tôi vừa thuộc bộ phận nhân sự, phải làm tuyển dụng và đánh giá nhân viên nhưng lại phải thiết lập cả cơ sở dữ liệu cho IT. Nói chung là việc nào tôi cũng phải làm.”
Trong khi đó, Warren bắt đầu phát triển ý tưởng cho tựa game Deus Ex. Có lẽ các bạn còn nhớ về ý tưởng của Troubleshooter, một tựa game mà người chơi có thể sử dụng nhiều cách khác nhau để giải quyết vấn đề. Vậy làm cách nào mà Warren lại có thể biến một ý tưởng mơ hồ đó trở thành tựa game huyền thoại Deus Ex?
“Tôi luôn nghĩ về những câu hỏi mà tựa game sẽ đặt ra cho người chơi.” Warren chia sẻ. “Và câu hỏi để hình thành nên Deus Ex chính là: ‘Sẽ như thế nào nếu bạn ném James Bond, người luôn tin vào sự tồn tại rạch ròi của đúng sai, trắng đen, vào một thế giới chỉ có màu xám? Thế giới này không có điều gì đúng tuyệt đối hay sai tuyệt đối, tất cả chỉ đều mang sắc xám.”
Quá trình lên ý tưởng cho Deus Ex kéo dài nhiều tháng trời. Trong khoảng thời gian đó, Harvey Smith, đồng nghiệp cũ của Warren Spector, đã gia nhập Ion Storm. “Warren tới nói với tôi rằng: ‘Chúng ta sẽ làm ra một tựa game tương tự System Shock nhưng bối cảnh được đặt trong thế giới hiện đại, anh có ý kiến gì không?” Harvey nhớ lại.
“Thế là tôi đưa cho anh ấy những tài liệu về các nhiệm vụ, các ý tưởng về hệ thống trò chơi. Dù vẫn có những ý tưởng bị loại bỏ nhưng phần lớn các ý tưởng này đều được Warren chấp thuận.” Vì vậy, Harvey trở thành một trong hai trưởng nhóm thiết kế của dự án Deus Ex.
Cách làm game của Ion Storm Austin luôn chịu ảnh hưởng rất nhiều từ quãng thời gian Warren Spector còn làm việc tại Origin Systems cũng như những triết lý về thiết kế game của Doug Church, một đồng nghiệp cũ khác của Warren, người thường “cắm trại” trong văn phòng của ông ta.
“Tất cả mọi người đều bị ảnh hưởng bởi bài báo ‘Formal Abstract Design Tools’ của Doug,” Jordan Thomas bồi hồi nhớ lại, “bài báo đó nói rằng tất cả mọi nhà thiết kế game đều nên dùng các thuật ngữ giống nhau để có thể nhanh chóng hòa nhập vào công ty mới, ngoài ra hãy ngừng sử dụng các từ lóng mà chỉ người cùng công ty mới hiểu.”
Harvey Smith, đồng nghiệp cũ của Doug Church ở Origin Systems, cũng kể lại rằng mỗi lần nói chuyện với Doug đều khiến ông ấy lên cơn đau đầu với những thuật ngữ mới. Cũng vì những lý do như trên, Ion Storm Austin không chỉ làm game mà còn là nơi thử nghiệm đầu tiên cho ý tưởng của Warren Spector và các đồng nghiệp.
“Chúng tôi có một quyển sách dày về các quy tắc mà chúng tôi vừa phải tuân theo lại vừa phải sửa đổi,” Chris Norden kể. “Việc thiết kế game quan trọng, lập trình quan trọng, hình ảnh quan trọng và âm thanh cũng quan trọng không kém. Nhưng điều tiên quyết là người chơi phải làm được những gì họ muốn.”
Sau khi giai đoạn lên ý tưởng kết thúc, Warren Spector chỉ nhận chức vụ người giám sát. “Tôi không phải là một người giỏi trong việc thực hiện ý tưởng,” ông cho biết. “Một khi chúng tôi đã biết được mình muốn làm ra tựa game như thế nào, tôi sẽ giao việc biến ý tưởng đó thành thực tế cho người làm việc đó gỏi hơn tôi.”
Dù đã chuẩn bị kỹ càng nhưng việc làm ra Deus Ex vẫn phức tạp hơn dự đoán của tất cả mọi người, Ion Storm Austin liên tục gặp phải những vấn đề khó giải quyết.
Mơ mộng và thực tế rất khác nhau
Phương châm “thiết kế đi đầu” của Ion Storm Dallas vẫn tiếp tục tồn tại ở Ion Storm Austin, tuy nhiên Warren Spector có vẻ đã hơi quá tay trong việc thực hiện phương châm này. Ngay từ đầu, Warren đã lập nên hai nhóm phát triển Deus Ex và cho hai nhóm đó cạnh tranh với nhau. Nhóm Harvey Smith gồm các nhân viên cũ của Looking Glass và nhóm còn lại tên Ultima được Bob White quản lý.
“Một nhóm đại diện cho immersive simulation (những tựa game đặt trọng tâm vào lựa chọn của người chơi) và một nhóm đại diện cho RPG truyền thống,” Warren chia sẻ, “tôi nghĩ rằng mình có thẻ nghiên cứu sự khác biệt giữa hai nhóm và tạo ra một thứ gì đó hoàn toàn mới, một sự kết hợp giữa immersive simulation và RPG.”
Tuy nhiên, mọi việc đã diễn ra không như Warren mong muốn, thay vì giúp tạo ra sáng kiến thì quyết định của ông chỉ đem tới hỗn loạn. “Khi đó cả hai nhóm có ý tưởng trái ngược nhau về việc phải phát triển Deus Ex như thế nào” Chris Norden nói. “Vì vậy, đôi khi họ tới gặp chúng tôi và yêu cầu hai thứ chẳng ăn nhập gì với nhau.”
Trong một studio game, mơ mộng là chuyện của các nhà thiết kế còn biến giấc mơ thành sự thật là công việc của các lập trình viên. Vì vậy, nhóm lập trình viên của Chris Norden đã gặp phải rất nhiều thử thách khi cả Warren Spector, Harvey Smith và Bob White thường hay mộng mơ quá nhiều.
“Warren luôn mơ mộng về ý tưởng làm ra tựa game cho phép người chơi thoải mái làm mọi điều mình muốn, qua màn theo cách gì cũng được,” Chris kinh hãi nhớ lại. “Đó là một suy nghĩ cực kỳ viễn vông. Chúng tôi có thể làm ra một tựa game cho phép người chơi có nhiều sự lựa chọn nhưng không thể nào là vô hạn được.”
Dù sao đi nữa, Chris Norden và nhóm của ông đã cố gắng hết sức để tạo ra một tựa game ổn thỏa nhất cho người chơi. “Chúng tôi đã thêm thắt vào rất nhiều vật thể mà người chơi có thể tương tác được, mọi thứ đều có tính chất giống như thế giới thật,” Chris chia sẻ.
“Mọi vật thể đều có trọng lượng riêng, đều có lực ma sát, tất cả các bề mặt đều có tính chất riêng biệt. Chúng tôi muốn người chơi có thể tương tác với môi trường trong game theo nhiều cách khác nhau, dù là nhặt, di chuyển, phá huỷ, xếp chồng hay trèo lên những vật thể ở trong game.”
Còn tiếp…
Đến hơn hai tỷ,
Trâu vàng về tay,
Chờ chi đến Tết."
Chơi ngay nào!
Chương trình diễn ra xuyên tết: từ ngày 11.01 - 21.02.2021
Thông tin chi tiết chương trình: https://lixi.smartpayvn.com