Chắc chắn NSX nào cũng có những quan điểm, ý kiến trái chiều dư luận, thậm chí đôi khi nghiêm trọng đến mức có thể tạo ra một hoặc nhiều cuộc tranh cãi. Khi Parker Mackay – một MC esports, hỏi mọi người trên Twitter rằng: ‘Ý kiến và quan điểm gây tranh cãi nhất của họ về trò chơi điện tử là gì?’ Không hề ngạc nhiên khi dòng tweet này tràn ngập những câu trả lời như game này quá overrated (được đánh giá quá cao), game kia không xứng đáng; game nọ chỉ là đồ giải trí cho con nít hay Fortnite thật sự không ‘dở tệ’ đến vậy.
Tuy nhiên với những quan điểm tương tự nhau như vậy, đã có một số ‘ý kiến trái chiều’ thực sự rất thú vị và đáng để nói tới. Quan trọng hơn, những quan điểm đó đến từ những người trực tiếp làm việc trong lĩnh vực phát triển game. Chúng tôi đã tổng hợp một vài ý kiến thú vị mà họ đã từng phát biểu trên mạng xã hội của mình và hãy cùng xem nó gây tranh cái đến mức nào?
Phụ lục
- 1 Ngành công nghiệp này có quá nhiều bí mật
- 2 Ngáo mới mua skins game góc nhìn thứ nhất
- 3 Làm game thì vui chớ bán game thì không
- 4 Game AAA chưa chắc ‘ngon’ bằng game indie
- 5 NSX chơi nhiều chưa chắc biết làm game hay
- 6 Mỗi dòng game nên có một nhánh beat-em-up
- 7 Kiến thức quan trọng đối với việc bảo tồn game
Ngành công nghiệp này có quá nhiều bí mật
Chúng ta hãy bắt đầu ‘sương sương’ với lời phát biểu của Syrenne McNulty – NSX tự do, kiêm chuyên viên tư vấn sản xuất máy console. Với những câu hỏi như: ‘Những gì cần được đưa vào giai đoạn tiền sản xuất? NSX sẽ làm gì tiếp theo? Bản Alpha sẽ là bản gì (Alpha ở đây không phải là phiên bản thử nghiệm mà là bản để tung ra chơi thử nhằm mục đích tiếp thị)?
Làm thế nào để chuyển bản game này sang phiên bản hệ máy console? Việc đó đòi hỏi cái gì? Cần những chứng nhận gì? Với một studio nhỏ thì chi phí cần thiết để tạo ra được một con game sẽ là bao nhiêu?’ là những thứ mà tôi phải thường xuyên trả lời, thế nhưng lại không được nhiều người biết đến.
Nhiều cuộc tranh cãi về game cũng bắt nguồn từ việc không có thông tin rõ ràng, hay nói cách khác là không minh bạch với khách hàng, lẫn nhân viên. Nhiều người cảm thấy không hài lòng, có thể họ không hiểu, hoặc thậm chí không chấp nhận sự thật rằng: đây là những vấn đề bắt nguồn từ nỗi lo ngại của các công ty, họ sợ làm phật lòng người tiêu dùng. Thật sự, điều này làm cho tôi rất khó chịu, vì mình không thể trả lời những câu hỏi cơ bản nhất về những quyết định đã được đưa ra, mà không làm mất lòng game thủ.
Ngáo mới mua skins game góc nhìn thứ nhất
Với Bannon Rudis, một Họa sĩ tạo hình kiêm đạo diễn tại Wayforward (một studio game indie tại Mỹ) lại có suy nghĩ rất khác về việc các NSX và phát hành khai thác kiệt quệ việc bán skin cho game thủ.
Tôi thực sự rất thích khi các game thủ có được nhiều sự lựa chọn cho riêng mình. Họ được thể hiện bản thân sáng tạo nhất của mình, thông qua các tính năng, công cụ đã được cung cấp trong game. Đó có thể là những nâng cấp nhân vật, hay những đòn combo bắt mắt. Đối với tôi, đây thực sự là điều mà mọi nhà phát triển nên cố gắng cải thiện.
Tuy nhiên, điều làm cho tôi cảm thấy ‘kỳ cục’ nhất, đó chính là trong những game góc nhìn thứ nhất, bạn không thể nào tự nhìn thấy ngoại hình nhân vật của mình được. Vậy thì lí do gì chúng ta phải mua skin cho nhân vật của mình?
Giả dụ như, dành hàng giờ đồng hồ để ‘nhào nặn’ cho nhân vật của mình một khuôn mặt đẹp tuyệt vời, xong sau đó bị bắt đeo mặt nạ cho đến cuối game, vậy thì điều đó có ý nghĩa gì nữa? Đối với một số người chơi, họ chỉ đơn giản là biết nhân vật của mình trông như thế nào là được, điều đó hoàn toàn không có vấn đề gì cả.
Nhưng điều thực sự làm tôi khó chịu, đó chính là các công ty hay NSX cố gắng kiếm lời từ việc bán skin nhân vật cho những thể loại game như vậy. Vậy thì mục đích cái skin đó ở tại thời điểm này để làm gì? Cho nhân vật? Hay là cho sự thoả mãn khi khoe rằng mình có nhiều tiền để tiêu?
Làm game thì vui chớ bán game thì không
Thứ đã thúc đẩy tôi tìm đến lĩnh vực phát triển game khi còn nhỏ, đó chính là ý tưởng mình sẽ tạo ra những trò chơi mà mình muốn chơi. Chính vì vậy, cho đến bây giờ, tôi vẫn rất yêu công việc làm game nhưng khi thực hiện một tựa game mang tính thương mại, thì động lực chính lúc này là doanh thu, chứ không phải niềm đam mê.
Bây giờ, việc phát triển game không chỉ đơn giản là một sở thích nữa, mà là một công việc cơm gạo cho nhiều đồng nghiệp của tôi. Tôi có thể thấy được một sự khác biệt rất lớn, không chỉ thể hiện qua những gì họ tạo ra, mà còn ở cái cách, ở cái quá trình họ đã tạo ra nó. Chính vì vậy, tôi ghét việc bán game, vì nó đã thay đổi nguồn động lực cơ bản nhất của tôi, đó chính là đam mê.
Tôi thực sự rất nhớ khoảng thời gian khi mình tạo và phát triển một tựa game, chỉ vì mình thực sự đặt đam mê của mình vào nó. Có lẽ, đây cũng là lí do tại sao tôi thấy các nền tảng lưu trữ các games miễn phí nhỏ (như itch.io), lại mới mẻ và sáng tạo như vậy. Khác hẳn so với những gì các bạn có thể thấy trên Steam.
Alan Zucconi là Giảng viên Khoa học và Trí tuệ Nhân tạo, hiện đang dẫn đầu bằng Thạc sĩ và Thạc sĩ về Trò chơi Máy tính tại Goldsmiths, Đại học London. Đồng thời cũng là một trong những nhà phát triển của Pikuniku (một tựa game phiêu lưu, giải đố, được phát triển bởi NSX Devolved).
Game AAA chưa chắc ‘ngon’ bằng game indie
Nhìn chung, hầu hết các tựa game AAA, đều sở hữu quy mô lớn hơn đáng kể so với các games độc lập nhỏ bé. Và có lẽ vì vậy, chúng ta rất dễ nhìn thấy được những sự đổi mới, hay nói cách khác, là những sự cách tân trong những trò chơi đó. Rất nhiều game AAA đã liên tục đổi mới, như cơ chế nạp đạn của Gears, Mirror’s Edge, hay bất kỳ tựa game Mario nào. Tất cả những sự ‘tiến bộ’ này rất khó để nhận thấy được, vì chúng thường dùng để phục vụ cho những chủ đề và cốt lõi lớn hơn của trò chơi.
Cho nên, những gì chúng ta thực sự nhận thấy, đó chính là trọng tâm mà các NSX game nhỏ hơn đã tạo ra; cũng chính vì điều đó, nó đã và đang làm lệch lạc nhận thức của chúng ta về sự đổi mới của trò chơi điện tử. Nó cũng giống như việc sử dụng một không gian trống rỗng để dẫn hướng nhìn của người xem vậy; sự trống trải sẽ tạo ra sự tập trung, bởi vì thiếu những yếu tố tranh giành với sự chú ý của chúng ta. Những game mà chúng tôi được xem là sáng tạo, đổi mới, thường xuyên lại là những game được các nhà phát triển nhỏ tạo ra.
Joshua Boggs là cha đẻ của tựa game giải đố Framed, ra mắt năm 2014, tựa game này đã từng được Hideo Kojima nhận định là tựa game hay nhất năm theo quan điểm cá nhân.
NSX chơi nhiều chưa chắc biết làm game hay
Bạn có thể chơi nhiều game, nhưng chưa chắc bạn đã hiểu làm sao để làm được một game hay. Đương nhiên, mọi người ai cũng có quyền nhận xét về bất kỳ sự nỗ lực nào. Nhưng tôi không nghĩ rằng nhiều người đánh giá cao việc có “một ý tưởng hay” sẽ ảnh hưởng đến việc phát triển trò chơi hàng ngày như thế nào.
Các loại kiến thức bách khoa toàn thư về cách các game hoạt động như thế nào, có thể giúp ích cho việc tạo ra một trò chơi, nhưng thực sự đó chỉ là một trong rất nhiều vấn đề mà bạn cần phải xem xét. Việc lấy một tính năng mà mình thích ở trò A, và sau đó dễ dàng “dán nhãn” vào trò B, đó là một vấn đề ‘nói mồm thì dễ, làm mới khó’.
Điều quan trọng nhất, đó là phải hiểu cách các thiết kế sẽ tương tác như thế nào với trong cùng một hệ thống. Hiểu được chi phí để biết được cần phải đầu tư bao nhiêu. Sau đó đưa ra một ý tưởng, hoặc đơn giản là tính năng đó có thể triển khai tốt như thế nào bởi đội ngũ các NSX.
Nó không chỉ đơn giản là ‘cái này tôi thấy ở trong Call of Duty hay nè’ hay là ‘cái kia tôi thấy ở trong Red Dead hay nè nên được đưa vô tựa game ABCXYZ này nè’. Nghĩ ra được ý tưởng tốt thì dễ, nhưng động não để có thể tạo ra được những ý tưởng tốt hơn, hợp lý hơn lại rất là khó.
Nói chung chắc chắn là các NSX đã xem xét tính năng người chơi yêu thích trong những tựa game tương đương tuy nhiên, có thể họ lại không đánh giá cao những điều đó. Có thể do miễn cưỡng, cũng có thể do nhầm lẫn trong những lần suy xét. Nhưng nói đi cũng phải nói lại, đó chính là vì họ tin rằng việc đó sẽ gây ảnh hưởng đến lợi ích chính của trò chơi, cho dù đó là tốt hay xấu.
Jim Unwin – nhà thiết kế trải nghiệm người dùng, góp mặt trong dự án LittleBigPlanet. Jim Unwin cũng từng nằm trong đội phát triển giao diện người dùng cho Playstation 4. Hiện anh đang làm việc tại một Studio Glowmade với tư cách là nhà thiết kế trải nghiệm người dùng.
Mỗi dòng game nên có một nhánh beat-em-up
Thể loại trò chơi điện tử yếu thích nhất của tôi chính là beat-em-up (một thể loại game đánh đấm liên hồi, một chọi một trăm trong những vùng không gian nhỏ hẹp). Tôi đã từng có rất nhiều kỷ niệm với bạn bè của mình khi cùng nhau chơi những tựa game như vậy.
Tuy thể loại này đã chết dần trong vài thập kỷ qua, nhưng với sự ra mắt của Streets of Rage 4, niềm đam mê của tôi lại một lần nữa được bùng cháy. Đây là bằng chứng cho việc nếu làm tốt, thể loại này vẫn có thể tồn tại và mang lại sức ảnh hưởng rất lớn. Chính vì vậy, tất cả các thương hiệu games lớn nên cân nhắc và có riêng cho mình một game beat-em-up, ví dụ như Mortal Kombat có bản Shaolin Monks chả hạn.
Đáng buồn thay, ý kiến của tôi rất có thể sẽ chìm vào quên lãng. Bruno Velazquez là Animation Director (đạo diễn diễn hoạt) đang công tác tại Sony Santa Monica.
Kiến thức quan trọng đối với việc bảo tồn game
Tôi rất vui vì hiện nay đang có khá nhiều các tổ chức bảo tồn game một cách tuyệt vời. Từ việc lưu trữ mọi thứ của những tựa game đầu tiên, cho đến việc thúc đẩy pháp luật để đảm bảo việc bảo tồn của hôm nay, sẽ thực sự hiệu quả trong tương lai. Nhưng có một khía cạnh khác liên quan đến văn hóa của trò chơi điện tử, đó là sự hiểu biết về game đang dần dần bị mai một. Tất cả các phương tiện truyền thông đều là sản phẩm của thời gian. Cách bạn đọc các từ trên một mặt báo hoặc xem một bộ phim, thường không có sự thay đổi.
Với các NSX những nền tảng luôn chuyển mình, thay đổi rất nhiều lần trong một thập kỷ. Các bộ tay cầm điều khiển và phương thức sử dụng, không thể sao chép và áp dụng trên các nền tảng tương lai được. Các cơ chế tiêu chuẩn của trò chơi điện tử, thường xuyên được phát minh và sáng tạo lại một cách liên tục. Đây là những vấn đề khá nghiêm trọng mà các tựa game phải đối mặt khi nói đến việc bảo tồn, vì tất cả những yếu tố đó, đều góp phần thay đổi kiến thức của game.
Với tư cách là một NSX game, tôi nghĩ rằng chúng ta có thể làm những việc như cập nhật các bảng điều khiển, thêm vào các tùy chọn trợ năng mới, để giúp người chơi mới có thể dễ tiếp cận hơn với những tựa game cũ (nếu được phát hành lại). Với vai trò là những người đam mê trò chơi điện tử và là game thủ, chúng ta có thể góp sức bằng cách ghi chép lại những sự liên quan của mình với trò chơi, từ văn hóa đến các truyền thuyết đô thị xung quanh chúng, cũng như lý do tại sao đây là những tựa game đặc biệt và nên chơi.
Ngoài ra, mọi người có thể cùng góp sức cho việc bảo tồn game bằng cách giúp tạo ra những hồ sơ lưu trữ về những tựa game cổ điển, được xem là hiện vật này. Giúp cho các thế hệ sau có thể tiếp tục thưởng thức các games đến từ mọi thời đại. Jarryd Huntley là lập trình viên và đồng tác giả của quyển ‘Lập trình trò chơi cho nghệ sĩ’. Ông cũng là người sáng lập ra Polytundra, studio chuyển đổi và kỹ thuật game tại Ohio, Hoa Kỳ.