Mỗi khi nhắc tới hệ máy PlayStation của Sony, chúng ta sẽ nghĩ ngay đến các sản phẩm độc quyền chất lượng 5 sao mà hãng này luôn mang lại. Giờ đây khi kỉ nguyên của PS4 sắp kết thúc, nhìn lại 7 năm của hệ máy này, chúng ta không khỏi khâm phục Sony cùng các nhà phát triển của hãng vì đã mang lại những tựa game độc quyền đình đám, tại nên những cột mốc đáng ghi nhớ trong ngành công nghiệp game. Thế nhưng trong quá khứ, Sony không phải lúc nào cùng làm tròn trách nhiệm của mình. Chúng ta sẽ cùng nhìn lại Lair, sản phẩm độc quyền PS3 đầy tiềm năng đã bị Sony hủy hoại như thế nào, cùng với đó là bài học mà Sony rút ra sau thất bại này.
Dự án bắt nguồn từ tay giám đốc mê thần thoại
Quay trở lại những năm cuối thập niên 90, đầu 2000, nhà phát triển Factor 5 đang có phong độ cực kì ấn tượng khi cùng LucasArts liên tục cho ra lò những tựa game Star Wars vô cùng chất, nổi bật nhất là dòng game Rogue Squadron. Tuy cùng nhau đạt nhiều thành công, thế nhưng sự hợp tác giữa Factor 5 và LucasArts không duy trì được lâu, buộc Factor phải nhanh chóng tìm đối tác mới. Lựa chọn đầu tiên của hãng đó là Nintendo nhờ việc các game của Factor 5 đều thành công lớn trên N64 và GameCube. Tuy nhiên khi nhìn vào cấu hình hệ máy Wii next-gen của Nintendo, Factor 5 cho rằng Wii có phần cứng không đủ mạnh và việc điều khiển game bằng chuyển động có vẻ không được “đảm bảo” cho lắm.
Khi đó, Sony đã chớp lấy thời cơ “có mặt đúng lúc” để đưa ra lời đề nghị hợp tác. Đích thân Julian Eggebrecht, giám đốc của Factor 5 đã đưa ra ý tưởng về một thương hiệu hoàn toàn mới cho hệ máy PS3 sắp sửa ra mắt. Cụ thể ý tưởng về dự án mới này là tựa game nhập vai chiến thuật lấy bối cảnh thế chiến thứ nhất, có điều binh lính và phe phái là các loài thú, game sẽ kết hợp chiến đấu cả trên bộ lẫn trên không. Ý tưởng này gây ấn tượng mạnh với Sony, đủ để nhà phát hành bật đèn xanh cho dự án. Bên cạnh vụ “thú vật chi chiến” nói trên, Sony đồng thời cũng muốn có thêm một thương hiệu mới để gia tăng sức cạnh tranh cho PS3. Thế nên Julian Eggebrecht vốn là người cực kì yếu thích truyện thần thoại đã đề xuất Dragon Knight, dự án game lấy đề tài về những tay lính đánh thuê và thợ săn tiền thưởng cưỡi rồng chiến đấu cho 2 phe phái đối nghịch nhau (lão này khoái đánh nhau + yếu tố thú vật nhỉ?).
Trong Dragon Knight, hai 2 phe phái do mẫu thuẫn tôn giáo đã dẫn tới chiến tranh. Người chơi hoàn toàn có thể lựa chọn chiến đấu cho phe mà mình muốn, đồng thời tự do cưỡi rồng tung hoành trong thế giới mở rộng lớn. Sony dù rất thích ý tưởng này, thế nhưng bày tỏ quan ngại về vấn đề tôn giáo trong game, đồng thời cho rằng game thế giới mở có vẻ khá mạo hiểm và tốn kém. Vì thế Sony quyết định rằng ý tưởng của Julian thì ok nhưng cốt truyện game cần tránh xa vấn đề tôn giáo và phải theo hướng tuyến tính thay vì thể giới mở như đã định. Julian bắt đầu tỏ ra khó chịu vì những thay đổi quá lớn này và nhanh chóng mất đi hứng thú lẫn đam mê với ý tưởng do chính bản thân đề xướng.
Kể từ khi dự án chính thức đi vào phát triển và lấy tên gọi là Lair, có thời điểm nó thu hút đến 140 người tham gia làm việc, con số rất lớn so với tiêu chuẩn khi ấy lẫn bây giờ. Dù đã bước vào quá trình phát triển chính thức, Factor 5 vẫn chưa nhận được devkit hoàn chỉnh của PlayStation 3 từ Sony nên buộc phải tự thân ứng biến, thậm chí tự suy đoán hiệu năng phần cứng của PS3 để làm game. Vụ đoán mò này nhanh chóng tỏ ra nguy hại khi nhóm phát triển cứ liên tục phải bỏ hết code, tool và asset cũ để làm lại từ đầu mỗi khi PS3 có thay đổi. Theo Julian đây là sai lầm lớn nhất trong quá trình phát triển nhưng ông vẫn kiên trì cho rằng Sony không có lỗi gì trong việc này.
" alt=""
Vào kì E3 2005, Lair được công bố qua trailer CGI hoành tráng đến phi thực tế bởi những thứ trong trailer dường như không đại diện cho tầm nhìn của Factor 5. Lúc này đội ngũ phát triển vẫn lặng lẽ thiết kế Lair vời hi vọng rằng khi Sony cung cấp devkit hoàn chỉnh, dự án sẽ thực sự có tiến triển. Việc phát triển trước khi nhận được devkit đã để lại hậu quả nặng nề khi Factor 5 đã dự đoán sức mạnh phần cứng quá cao so với thực tế, cùng với đó PS3 tỏ ra quá phức tạp và kém thân thiện trong việc phát triển game trên hệ máy. David Cohen, technical design của dự án từng phát điên về việc cứ phải sửa đi sửa lại vì những thứ được tạo ra không thể chạy nổi trên cấu hình của PS3.
Có thể nói Lair có sự khởi đầu không hề suôn sẻ chút nào. Sau kì E3 2005, thiết kế màn chơi Mark Wilhelm gia nhập nhóm phát triển và được xem một bản mẫu, anh ta rất hào hứng với Lair nhưng tiến độ chậm chạp đã khiến Mark nản lòng. Đến nỗi sau thời gian chờ đợi trong vô vọng với vô số lần chỉnh sửa, Mark quyết định thà tham gia vào dự án “thú vật chi chiến” còn nằm trên giấy tờ kia vẫn tốt hơn là đánh vật với một game rắc rối như Lair.
Sang đến kì E3 2006, Factor 5 thậm chí không tham gia cùng Sony mà chỉ xem online sự kiện để xem Lair có được nhắc tới không. Theo đó, Sony giới thiệu Warhawk, game sở hữu cơ chế bay lượn tương tự Lair, cùng với đó là cơ chế điều khiển cảm biến chuyển động của tay cầm SixAxis. Cho những ai không biết thì tay cầm Sixaxis có chức năng điều khiển bằng chuyển động khá giống Wii Remote, các tựa game như The Last of Us, Uncharted: Drake’s Fortune, Killzone 2-3 đều có sử dụng điều khiển bằng chuyển động trong một số trường đoạn.
Sau này, khác với Wii vốn được đánh giá rất cao, Sixaxis bị cho là đồ thừa bởi sự khó khăn trong việc điều khiển. Khi được xem trình diễn Sixaxis, đội ngũ Factor 5 đã cười nhạo để rồi bất chợt để rồi chợt nhận ra chắc chắn Sony sẽ bắt họ đưa cái tính năng điều khiển quái quỷ này vào Lair. Theo Julian Eggebrecht thì Sony đã thúc giục Factor 5 phải đưa điều khiển Sixaxis vào Lair như là phương thức điều khiển bắt buộc cũng như duy nhất của game.
" alt=""
Mọi chuyện càng tệ hại hơn với tính năng Sixaxis
Xung đột bắt đầu nảy sinh khi các NSX tại Factor 5 liên tục tố Sony ép họ phải đưa cơ chế điều khiển Sixaxis vào game đơn giản chỉ vì studio làm Warhawk không thích thế và khi lựa chọn giữa SIE Santa Monica và người ngoài thì tất nhiên Factor 5 dẽ phỉ chịu phần thiệt hơn. Trong khi đó Phil Harrison, đại diện của Sony châu Âu lại phản pháo cáo buộc này khi cho biết việc áp dụng Sixaxis hay không nên là do nhà phát triển quyết định thông qua tầm nhìn của họ cho tựa game. Ai nói thật và ai chém gió cũng sớm sáng tỏ khi Lair cuối cùng ra mắt với cơ chế điều khiển bằng chuyển động Sixaxis, cách duy nhất để chơi được game, còn Warhawk thì không bắt buộc. Với Sixaxis không có vấn đề khi thao tác vài chuyển động đơn giản như lắc đèn pin trong The Last of Us.
Tuy nhiên nếu phải phải điều khiển những thứ phức tạp hơn như máy bay, xe cộ hay như trong Lair là điều khiển rồng thì vô cùng khó khăn, chưa kể việc Lair không được thiết kế để điều khiển theo cách này. Về phía Julian Eggebrecht, sự khó khăn trong khâu phát triển khiến Lair bị delay liên tục trong khi PS3 đã ra mắt được một năm vẫn chưa phải là điều tồi tệ nhất. Những vấn đề cá nhân như ly hôn lẫn vụ kiện tụng chia tài sản sau đó càng khiến tính khí của ngài giám đốc trở nên thất thường hơn. Phải làm việc trong một môi trường “độc hại” khi kết quả công việc trì trệ cùng tay giám đốc lúc nào cũng cáu gắt, không có gì khó hiểu khi niềm tin của đám nhân viên vào Lair ngày một cạn kiệt.
Trong khi đó tựa game chiến tranh thú vật mà Factor 5 dự định chay song song với Lair cũng làm dấy lên nhiều quan ngại từ Sony bởi việc cho động vật đánh nhau tới chết có thể sẽ khiến “vài nhóm người không được thoải mái”. Bởi vậy cùng với việc muốn cắt giảm ngân sách để tập trung vào các dự án có triển vọng hơn, Sony quyết định hủy bỏ game chiến tranh động vật của Factor 5, buộc hãng phải dồn hết sự tập trung vào Lair. Mọi chuyện càng xấu đi vào cuối tháng 8/2007 khi vô số trang tin, nhà phê bình liên lạc với NSX để hỏi rằng có cách nào để điều khiển Lair theo cách thông thường thay vì dùng Sixaxis không, họ cho rằng không thể làm bài đánh giá phù hợp nếu không thể điều khiển game một cách tử tế.
Trước yêu cầu chính đáng của giới chuyên môn, Julian Eggebrecht chỉ biết than thở trong tuyệt vọng: “Toàn bộ thảm họa này có thể đã tránh được. Chúng tôi đã có patch sẵn sàng và chỉ đợi kích hoạt cho những ai không muốn dùng tính năng Sixaxis. Chúng tôi thậm chí đã phải cầu xin Sony đừng tiếp tục chuyện sai lầm này. Mọi người sẽ phát điên với Lair vì cái cơ chế Sixaxis ngu ngốc của họ nhưng vì bảo vệ mặt mũi của mình Sony đã kiên quyết nói không. Cuối cùng game thủ lẫn giới chuyên môn đều nhận được nhiều trải nghiệm tồi tệ khi chơi thử Lair cùng cơ chế điều khiển ngu ngốc ấy.
Không ngạc nhiên khi Lair trở thành một trong những game đáng thất vọng nhất của năm. Dù đồ họa, gameplay, phong cách nghê thuật, lối kể chuyện, âm nhạc và hiệu ứng âm thanh nhận được những phản hồi tích cực, hệ thống điều khiển bằng chuyển động Sixaxis của Lair bị chỉ trích vô cùng gay gắt bởi sự khó khăn và thiếu chuẩn xác. Về phía Sony, thay vì cho phép Factor 5 tung ra patch để khắc phục vụ điều khiển, công ty lại tung ra bộ hướng dẫn điều khiển dài 21 trang để “dạy” mọi người sử dụng Sixaxis như thế nào. Lair tiếp tục ăn thêm gạch đá từ cộng đồng game thủ dù đó không phải là lỗi của trò chơi. Đánh giá chuyên môn yếu kém là thế, Lair đồng thời thất bại về doanh thu khi phải cạnh tranh cùng các bom tấn như Bioshock, Warhawk, Heavenly Sword, Metroid Prime 3,…
Cuối cùng sau 7 tháng nhận vô số lời chê bai, chỉ trích Sony mới chịu tung ra patch đầu tiên cho phép điều khiển Lair theo cách thông thường. Dù lúc này đã quá muộn màng để cứu vớt mọi chuyện nhưng chí ít thì người ta cũng đón nhận Lair theo cách cởi mở hơn. Thậm chí không người chơi cho rằng nếu không áp dụng cơ chế điều khiển ngu xuẩn kia, trò chơi có thể là một sản phẩm chất lượng. Về phía Factor 5 do Sony không tiếp tục duy trì cộng tác, họ buộc phải tìm đến nhà phát hành khác để kiếm sống. Thế nhưng các dự án họ trình lên Nintendo, LucasArts và Brass Entertainment đều không được đánh giá cao.
Sau vài năm vật vã, studio Factor 5 chính thức tuyên bố đóng cửa vào đầu năm 2009. Vụ giải thể của công ty cũng không mấy yên lành khi các cựu nhân viên Factor 5 kiện Julian Eggebrecht vì đã không trả tiền lương đúng hạn, vụ việc được giải quyết ổn thỏa bởi các bên ở ngoài tòa án. Giờ đây khi nhìn lại Lair, người ta không khỏi tiếc nuối cho một dự án đầy tiềm năng và tham vọng cùng đội ngũ phát triển tài năng giàu kinh nghiệm nhưng không thể biến các lợi thế thành quả ngọt. Sai lầm có lẽ bắt nguồn từ nhiều bên nhưng rõ ràng sự cố chấp đến độc đoán của Sony là nguyên nhân lớn nhất. Đây cũng không phải là lần cuối những quyết định sai lầm của Sony đã hủy hoại một sản phẩm tiềm năng khi các game độc quyền khác như Eight Days hay SOCOM 4 cũng gặp vấn đề tương tự.
Kết
Tất nhiên qua những lần chơi dại của mình, Sony ít nhiều cũng rút ra được bài học quý báu, dẫn đến tỉ lệ thành công của các game độc quyền về sau được tăng lên đáng kể. Hiện tại nếu ai còn nhớ chút gì đó về Factor 5 cùng dòng game Star Wars: Rogue Squadron huyền thoại của họ có thể trông chờ vào di sản không trực tiếp mang tên EA Star Wars: Squadron phát triển bởi EA Motive sẽ được ra mắt vào cuối năm nay. Có thể nó không còn là một Rogue Squadron mà chúng ta từng biết nhưng ít nhất cũng gợi nhớ chút gì đó về một studio lừng lẫy năm nào.