Mục tiêu về trang bị cho từng lớp tướng trong Tiền Mùa Giải 2021

Sắp sửa lại hết một mùa giải nữa
Mục tiêu về trang bị cho từng lớp tướng trong Tiền Mùa Giải 2021

Chào mọi người, chúng tôi đang cực kì háo hức để mang đến những thay đổi cách mạng cho hệ thống trang bị trong tiền mùa giải mới. Bài viết này sẽ nói lên chi tiết các mục tiêu mà chúng tôi hướng đến cho tiền mùa giải, cũng như những thay đổi tổng quan về mặt chỉ số. Các thay đổi này vẫn đang trong quá trình thử nghiệm, nên chúng vẫn có thể sẽ thay đổi ít nhiều khi tiền mùa giải ra mắt chính thức.


Chỉ Số & Hiệu Ứng

●     Hồi Máu và Vết Thương Sâu – Hồi máu là một cơ chế khá phổ biến trong trò chơi trong một vài năm trở lại đây, và chúng tôi muốn giải quyết một số vấn đề nảy sinh liên quan đến nó.

○     Hồi máu trở nên phổ biến đến mức Vết Thương Sâu từ một lựa chọn tình huống trở thành một lựa chọn khả dĩ trong hầu hết các trận đấu. Chúng tôi sẽ rà soát lại hệ thống ngọc, trang bị, và cả kĩ năng tướng để loại bỏ những cơ chế hồi máu mà chúng tôi nghĩ là không cần thiết, nhằm giảm thiểu độ bắt buộc của hiệu ứng Vết Thương Sâu trong đội hình.

○     Ngược lại, Vết Thương Sâu cũng tỏ ra hơi yếu đuối khi phải đối đầu với một vị tướng có khả năng hồi máu quá mạnh, đặc biệt là khi họ đã lăn được cầu tuyết. Chúng tôi muốn cho Vết Thương Sâu thêm những hiệu ứng ấn tượng hơn để khắc chế các trường hợp hồi máu quá nhiều.

●     Làm Lại Hệ Thống Giảm Hồi Chiêu – Chúng tôi sẽ làm lại hệ thống giảm hồi chiêu nhằm giúp cách tận dụng chỉ số trở nên linh hoạt và tạo ra những lựa chọn rõ ràng hơn, trong khi vẫn cho phép bạn hướng đến mục tiêu cuối cùng là sử dụng chiêu thức thường xuyên hơn. Chỉ số mới này được gọi là Nhịp Độ Kĩ Năng.

○     Nhịp Độ Kĩ Năng cộng dồn tuyến tính – Hiện tại, hệ thống giảm hồi chiêu đang cộng dồn theo cấp số nhân, có nghĩa là bạn càng có nhiều GHC, giá trị của nó sẽ càng cao. Ví dụ, với 10% GHC, kĩ năng của bạn sẽ được sử dụng nhiều hơn 11%, và với 40% GHC, kĩ năng của bạn sẽ được sử dụng nhiều hơn 66%. Nhưng Nhịp Độ Kĩ Năng sẽ cung cấp một mô hình tuyến tính cho giảm hồi chiêu, có nghĩa là 10 NĐKN=10% lượng kĩ năng được tung ra, 20 = 20%, 30 = 30%,… Điều này khiến cho tất cả những lượng NĐKN mà bạn mua sẽ đều có giá trị tương đương, thay vì tăng dần. Tỉ lệ chuyển đổi từ GHC sang NĐKN cũng sẽ không phải là 1:1, vì như thế sẽ giảm sức mạnh của chỉ số này quá nhiều. Chúng tôi muốn bạn vẫn sẽ có tiềm năng đạt được lượng giảm hồi chiêu tương tự, nhưng sẽ tiến đến mức đó một cách tuyến tính hơn.

○     Nhịp Độ Kĩ Năng không bị giới hạn – Tăng tiến sức mạnh theo cấp số nhân của GHC thực sự rất lớn và buộc chúng tôi phải khống chế nó ở con số 40%. Với mô hình tuyến tính mới, chúng tôi không cần giới hạn đó nữa. Điều đó sẽ mở ra những lối lên trang bị mới thú vị, đánh đổi sức mạnh để lấy về khả năng sử dụng kĩ năng nhiều hơn.

●     Kháng Hiệu Ứng – Kháng Hiệu Ứng là một chỉ số đặc biệt và hữu dụng, nhưng chúng tôi cho rằng tương tác của chúng với các Hiệu Ứng Khống Chế (CC) khá là rắc rối và thiếu trực quan. Lý tưởng nhất, chúng tôi muốn người chơi phải tự đặt ra câu hỏi “đối thủ có nhiều CC không”, và nếu có, thì kháng hiệu ứng nên là một chỉ số hữu dụng. Điều quan trọng nhất chúng tôi thực hiện trong thay đổi này đó là Kháng Hiệu Ứng sẽ giảm thời gian hất tung. Các kĩ năng hất khác (như hất văng hay kéo) sẽ không bị ảnh hưởng bởi mục đích chính của các kĩ năng này là dịch chuyển vị trí, thay vì khống chế lâu dài. Ngoài ra, có một số chiêu cuối sẽ bị giảm hiệu quả rất nhiều nếu như bị giảm thời gian khống chế (như R của Vi), nên chúng tôi sẽ chuyển hiệu ứng của chúng thành hất tung + áp chế.


Trang Bị Đi Rừng

Thay đổi trang bị hỗ trợ ở tiền mùa giải trước cho phép họ ngay lập tức tập trung vào các lựa chọn yêu thích của mình trong cửa hàng mà không cần phải lên trang bị cắm mắt trước. Chúng tôi cũng sẽ áp dụng hướng đi tương tự cho các trang bị đi rừng: Trang bị đi rừng giờ đây sẽ là một trang bị khởi đầu không cần đầu tư thêm. Những người chơi đi rừng sẽ tự động nhận được chỉ số và tài nguyên từ trang bị này và có thể tự do hướng lên cho mình bộ trang bị yêu thích. Chúng tôi vẫn đang nghiên cứu về tính năng này (như cách bạn nhận được loại Trừng Phạt vào tướng), nhưng những thử nghiệm ban đầu cho hệ thống này đang mang lại hiệu quả khá tích cực.

Khi chúng tôi bắt đầu làm việc trên các lớp trang bị, chúng tôi đặt tất cả các trang bị lên bàn cân và phân tích tác dụng của chúng trong một vài năm gần đây. Điều đó giúp chúng tôi xác định được những mục tiêu rõ ràng về việc làm cách nào để các lớp trang bị này đáp ứng được tiêu chí ban đầu của hệ thống, đồng thời hoàn thiện điểm mạnh cũng như điểm yếu của phân lớp tướng mà chúng hướng đến.

Trang Bị Xạ Thủ

●     Nhiều lựa chọn chiến thuật hơn – Xạ Thủ hiện tại đang phải đối mặt với tình trạng có quá nhiều trang bị “phải mua”, khiến họ không thể hướng lên các trang bị tình huống. Mục tiêu của chúng tôi là sẽ đưa những chỉ số DPS cần thiết dàn trải vào trong các trang bị, giúp chúng trở thành các lựa chọn khả dĩ mà không phải hi sinh quá nhiều mức sát thương.

●     Lựa chọn sống sót – Một trong những vấn đề phổ biến mà người chơi xạ thủ thường hay than phiền là họ rất mạnh mẽ nhưng lại cực kì phụ thuộc vào đội. Nhìn chung chúng tôi nghĩ rằng đó là một khía cạnh cơ bản và lành mạnh của trò chơi, bởi nó tạo ra sự phong phú trong lối chơi và chiến thuật. Nhưng chúng tôi nghĩ rằng mình vẫn có thể đưa ra một vài trang bị để giúp xạ thủ đi theo hướng sống sót trong tình huống không được hỗ trợ quá nhiều bởi đồng đội. Tuy nhiên, hướng trang bị này dĩ nhiên là không phải miễn phí, bởi chúng sẽ mang lại một hiệu quả về mặt sát thương kém hơn hẳn so với các trang bị thuần xạ thủ khác.

●     Tăng tác động ở mốc 1 trang bị – Chúng tôi vẫn muốn xạ thủ là một lớp tướng với khả năng gánh đội mạnh mẽ về cuối trận, nhưng chúng tôi sẽ chuyển dịch nhẹ sức mạnh về phía những trang bị đầu tiên, giúp họ trở nên mạnh mẽ hơn sau ngưỡng trang bị này.

●     Lấp đầy những khoảng trống – Đôi khi, bạn sẽ cảm thấy mình thiếu đi một trang bị xạ thủ đáp ứng những gì mình cần. Chúng tôi đang tìm cách để đưa ra những trang bị kiểu như thế, ví dụ như một trang bị cho giáp cho xạ thủ, một trang bị dành riêng cho xạ thủ dùng kĩ năng, vân vân mây mây…

Trang Bị Pháp Sư

●     Trang Bị Đầu Tiên – Pháp sư hiện tại có một hệ thống trang bị đầu tiên không thể hiện rõ tính đánh đổi hay tình huống, khiến việc chọn trang bị này trở nên là một lựa chọn thuần meta khi mọi người sẽ luôn chọn trang bị được chỉnh sửa mạnh nhất. Ngược lại, chúng tôi nghĩ rằng hệ thống trang bị về giữa và cuối trận đang hoạt động tốt với các kích hoạt và hiệu ứng khắc chế lẫn nhau. Chúng tôi cũng muốn trang bị đầu tiên của pháp sư có được sự phong phú như vậy.

●     Trang bị mới dành cho pháp sư pháo kích – Chúng tôi đang ấp ủ một trang bị mới dành cho các pháp sư pháo kích, giúp tăng sức mạnh cho khả năng tung kĩ năng từ tầm xa riêng biệt của họ.

●     Áp dụng hệ thống Nhịp Độ Kĩ Năng – Sau khi thay đổi hệ thống GHC bằng NĐKN, chúng tôi muốn sử dụng chỉ số này để khiến các pháp sư phải đưa ra lựa chọn. Điều này cho phép một số pháp sư lựa chọn lên lối trang bị hồi chiêu cực nhanh, và một số khác sẽ ưu tiên sức mạnh hơn là khả năng dùng kĩ năng nhiều hơn này.

Trang Bị Đấu Sĩ Phép và Sát Thủ Phép

Chúng tôi muốn phục vụ cho nhóm nhỏ các vị tướng này với một lớp trang bị mới. Bởi Đấu Sĩ Phép và Sát Thủ Phép là những vị tướng thuộc nhóm hiếm, chúng tôi sẽ gộp họ lại thành một nhóm tướng trong việc xây dựng trang bị. Nghe khá lạ nhưng họ đều có điểm chung là sẽ cần sức mạnh ở đầu trận, rồi sau đó có thể lên theo hướng chống chịu hoặc dồn sát thương về sau.

●     Trang Bị Đầu Trận – Những vị tướng Đấu Sư đang phải mượn tạm các trang bị của pháp sư. Chúng tôi muốn cho họ riêng những trang bị phù hợp, với hiệu ứng và chỉ số mà họ muốn – những thứ bao gồm sát thương/chống chịu kết hợp và các trang bị không năng lượng đang thể hiện rất tốt trong quá trình thử nghiệm nội bộ.

●     Hướng đến chống chịu hoặc thuần sát thương về sau – Như các tướng đấu sĩ vật lý, chúng tôi không nghĩ rằng các vị tướng này cần phải mua tất cả các trang bị cùng một lớp. Dựa trên chất tướng hoặc tình huống trận đấu, chúng tôi muốn họ phải chọn lựa lên chống chịu hoặc thuần sát thương để hoàn thành bộ trang bị. Điều này cho phép họ được lựa chọn toàn bộ các trang bị khả dĩ trong cửa hàng và mang lại rất nhiều sự linh hoạt.

Trang Bị Đấu Sĩ Vật Lý

●     Chỉnh sửa các lựa chọn phòng ngự – Đấu sĩ hiện tại dường như chỉ có một hệ thống trang bị phòng ngự có thể lên cho mọi trận đấu, như Móng Vuốt Sterak hoặc Vũ Điệu Tử Thần, bất kể đối thủ có gây sát thương phép hay vật lý. Chúng tôi muốn các trang bị phòng ngự của đấu sĩ mang tính phân hóa nhiều hơn.

●     Nhu yếu phẩm phong phú – Các trang bị nhu yếu phẩm như Rìu Đen hay Tam Hợp Kiếm mang đến cho các đấu sĩ những chỉ số họ cần và các hiệu ứng đặc biệt phù hợp với họ, nhưng chúng không phải là những trang bị để các đấu sĩ quyết định trong giai đoạn đầu. Chúng tôi muốn mài giũa các lựa chọn ở hiện tại, đồng thời giới thiệu những trang bị mới có thể giúp hoàn thiện những ô đồ đầu tiên trong lối xây dựng của các đấu sĩ.

Trang Bị Sát Thủ Vật Lý

●     Lựa chọn trước, thứ tự sau – Sát thủ có một vài hướng lựa chọn về việc sẽ lên trang bị nào đầu tiên, thứ hai, và thứ ba, nhưng lại hoàn toàn thiếu về độ đa dạng của các trang bị. Chúng tôi dự định sẽ thêm một vài lựa chọn dành cho các sát thủ trong tương lai.

●     Lựa chọn hướng đến cuối trận – Sát thủ hiện tại thường phải lên những trang bị của lớp khác cho giai đoạn cuối trận, và đa phần chúng đều tỏ ra không tối ưu. Chúng tôi sẽ xem những loại trang bị nào họ có thể cần trong giai đoạn cuối trận, và những trang bị nào họ có thể mượn từ các lớp trang bị khác.

Trang Bị Chống Chịu

●     Nhiều lựa chọn hơn để thích ứng với chiến thuật của đội – các vị tướng chống chịu cần mang lại nhiều tính năng hơn cho đội hình của mình, nên chúng tôi muốn họ có những lựa chọn thiên hướng hỗ trợ trong khi vẫn có đủ tính bị thịt để chống chịu sát thương. Bạn cần phải đối đầu với Tryndamere ở đường cánh? Cần tiếp cận một Azir? Cần bảo vệ chủ lực Kog’Maw? Tất cả những hướng đi chiến thuật đó sẽ được hỗ trợ tốt hơn bởi những lựa chọn mới.

●     Bổ sung trang bị kháng phép – Hệ thống trang bị kháng phép hiện tại có phần hơi rập khuôn và cảm giác như không mang đến những lựa chọn đủ mạnh để đối đầu với các đội hình có nhiều lối chơi khác nhau xoay quanh SMPT.

●     Tăng cường tính đa dụng – Các vị tướng chống chịu cung cấp giá trị trong đội hình bằng cách trở thành một lá chắn vững chắc cũng như cung cấp khống chế và các hiệu ứng đa dụng khác. Chúng tôi muốn tạo ra thêm những trang bị cung cấp sự đa dụng bên cạnh sức chống chịu đơn thuần.

●     Trang bị siêu cấp cuối trận – chúng tôi đã có những trang bị vô cùng thỏa mãn dành cho các lớp tướng khác, nhưng chỉ mang lại hiệu quả lớn nhất về sau (Mũ Tử Thần là một ví dụ). Chúng tôi hi vọng rằng sẽ tạo ra được một vài các trang bị kiểu này cho tướng chống chịu, giúp những ô đồ cuối cùng của họ thực sự mang lại sự thú vị khi hoàn thành.

Trang Bị Thuật Sư Hỗ Trợ

●     Nhiều lựa chọn đa dạng hơn – Hiện tại, hệ thống trang bị thuật sư hỗ trợ đang bị áp đảo bởi một vài những trang bị vượt trội, đến mức đa phần các hỗ trợ đều sẽ mua cùng 3 trang bị này ở mọi trận đấu. Chúng tôi nghĩ rằng bể trang bị này có phần hơi cạn, nên chúng tôi dự định sẽ nâng cấp những trang bị không được dụng tới lên thành những lựa chọn khả dĩ và cho phép các thuật sư làm nhiều điều mới mẻ hơn.

●     Giải quyết vấn đề quá nhiều trang bị kích hoạt – So với các lớp tướng khác, các thuật sư luôn phải đối mặt với vấn đề có quá nhiều trang bị kích hoạt để sử dụng. Chúng tôi sẽ thay đổi một vài hướng tiếp cận đến một số trang bị cụ thể để giúp các thuật sư chỉ phải kích hoạt tầm 1 đến 2 trang bị cùng 1 lúc thôi.

●     Phân biệt điểm mạnh của từng trang bị – Một vài trang bị mang đến cảm giác rằng chúng “tốt ở mọi mặt”, khi cung cấp từ chống chịu, hồi chiêu, hồi phục, hồi năng lượng, và cả kĩ năng kích hoạt. Chúng tôi muốn tập trung hơn vào một chức năng cụ thể, thay vì tạo ra những trang bị có thể làm mọi thứ.


Chúng tôi sẽ tiếp tục khám phá và chia sẻ cho các bạn quá trình phát triển hướng đến tiền mùa giải. Chúng tôi đang rất háo hức để đưa chúng lên sóng máy chủ PBE trong mùa thu này từ sớm, để các bạn có thể trải nghiệm và phản hồi ý kiến cho chúng tôi

-Đội Phát Triển Summoner’s Rift