Tuần qua có thể coi là quãng thời gian quan trọng nhất trong lịch sử thể thao điện tử. Ở đó Riot giáng quả tạ quyền lực của mình xuống một loạt các Team như Renegades và Team Impulse (League Championship Series) hay Team Dragon Knights (Challenger Series) vì có những hành động mờ ám đằng sau hậu trường. Trong khi đó ESL (Electronic Sports League) chính thức chào sân World Esports Association - Hiệp hội thể thao điện tử thế giới, một tổ chức đi theo tính chất mở và bao hàm được thành lập ra để theo dõi các quy định chung của giải đấu, đại diện cho game thủ cũng như doanh thu được chia sẻ cho các Team. Nhìn từ bên ngoài, hai sự kiện này tưởng như không hề liên quan đến nhau. Nhưng trên thực tế chúng nằm ở trung tâm của một trong những phần quan trọng nhất của ngành công nghiệp Esports... Đó chính là sự phát triển cơ sở hạ tầng cho giải đấu.
Ngoài kia mọi người vẫn đang tranh cãi về chất lượng của từng hệ thống tổ chức giải đấu của CSGO hay LoL. Tuy nhiên cả hai đều vẫn còn một chặng đường dài để phát triển hoàn thiện hệ thống luật, quy định và cách vận hành đằng sau. Thật vậy, chúng ta vẫn thấy những tựa game này đang còn thiếu rất nhiều yếu tố cơ bản trong kết cấu tổ chức và cơ chế bảo vệ đã xuất hiện phổ biến trong các môn thể thao truyền thống. Ở đó những quyết định có ảnh hưởng lớn vẫn được thực hiện đằng sau hậu trường mà không có sự chỉ đạo thật sự mang ý nghĩa từ những người cầm cân nảy mực. Cũng không hề có những cách giải quyết hiệu quả và tiết kiệm chi phí để giải quyết tranh chấp. Hơn hết, ngoài League of Legends thì các hệ sinh thái ảo đều đang thiếu đi một vị trí quyền lực trung tâm, tạo nên một môi trường rạn nứt và dẫn đến việc đưa ra quyết định không nhất quán dẫn đến kết quả khó đoán trước trong tương lai. Yếu điểm này có thể dẫn đến nhiều phán quyết thiếu công bằng, nhưng quan trọng hơn chúng trở thành rào cản cho sự phát triển ổn định của Esports. Vậy làm sao để phá bỏ những rào cản ấy? Vai trò của nhà phát hành Thật khó có thể đánh giá cách mà hệ thống quyền lực hoạt động cũng như cơ sở hạ tầng trong Esports mà không bàn về vai trò của nhà phát hành. Với vai trò của một đơn vị nắm quyền sở hữu trí tuệ, một nhà phát hành có thể chặn bất cứ ai chơi hoặc phát sóng game của mình họ nếu muốn. Điều này cho một nhà phát hành đòn bẩy quyền lực chưa từng thấy trong các môn thể thao truyền thống. Chẳng vậy mà khi nhìn vào bóng đá hay bóng rổ, chẳng một ai thật sự nắm quyền sở hữu những môn thể thao này cả. Trong khi quyền lực này không phải là không có giới hạn thì vai trò của một nhà phát hành vẫn là độc nhất và có sức ảnh hưởng mạnh mẽ đến hệ sinh thái của Esports. Sự phân bổ quyền lực của nhà phát hành trong Esports có hai thái cực chính là Riot và Valve. Với Riot, cha đẻ của League of Legends kiểm soát tất cả mọi thứ trong hệ sinh thái của mình, trong khi Valve thì tiếp cận theo kiểu cấp quyền cho bên thứ ba lo việc tổ chức. Cả hai đều có những điểm mạnh và yếu riêng, tạo nên sự đa dạng trong bối cảnh cho các bên gây ảnh hưởng khác như game thủ, Team đấu hay các bên tổ chức giải đấu. Chính vì thế để có thể hiểu được vấn đề, chúng ta hãy cùng nhìn lại tình hình hiện tại của mỗi tựa game vì chúng có thể trở thành những ví dụ điển hình cho thấy cách làm việc và tầm với của một nhà phát hành sẽ gây ảnh hưởng thế nào đến hệ sinh thái nói chung. Mô hình của Riot Games Nhìn sâu biết rộng, Riot thống trị hệ sinh thái Esports của mình bằng nắm đấm thép. Họ tin rằng mọi thứ mình làm là công bằng và coi bản thân họ là bên duy nhất có khả năng cân bằng các lợi ích khác nhau, bảo vệ tính toàn vẹn của game và theo sát sự phát triển của mảng Esports. Nhưng mọi thứ không đơn giản đến vậy. Những lợi ích cho Riot thường xuyên xung đột trực tiếp với các bên tham gia giải đấu. Ấy vậy mà Riot vẫn đang điều hành một hệ thống mà người chơi và Team tham gia đều có rất ít sự bảo vệ, thiếu đi tính minh bạch nếu chẳng may chạm đến kinh doanh và lợi ích của Riot, song song với những phát biểu chẳng có ý nghĩa về những chủ đề liên quan đến quyền lợi riêng của họ.
Có lẽ một trong những ví dụ điển hình nhất chính là việc mang về doanh thu. Riot đã tự xác nhận rằng Esports là một ngành thua lỗ và họ có mọi lý do để làm vậy. Nếu Riot thừa nhận rằng Esports đang sinh lời thì họ đã vô tình cho các Team và game thủ quyền lợi để thừa nhận rằng mình bị đánh giá thấp và muốn một miếng bánh riêng cho bản thân. Chính vì thế Riot tránh hoàn toàn việc minh bạch khi nói đến kiếm tiền. Những gì mà game thủ và Team không biết thì làm sao họ có thể sử dụng để mặc với Riot, đúng không? Cách thức làm việc này cũng được ưu tiên trong khâu quản lý giải đấu. Ở đó không hề có một quy trình chuẩn bị cho việc điều tra hay cho bên bị tố cáo tự bào chữa trong "bộ luật" của Riot. Điều này vốn đã được áp dụng từ những ngày đầu tiên, tuy nhiên với việc League Championship Series không có một lịch sử dài lâu trong khi các hình phạt thì ngày càng nặng đang cho thấy cách làm của Riot phát sinh vấn đề. Việc cấm TDK và Renegades thi đấu trong các giải đấu chính thức của Riot chính là một tín hiệu xấu cho làng Esports... nhưng không phải do họ đã "trảm" các Team sai phạm mà vì họ không cung cấp những thông tin cần thiết. Cộng đồng không hề biết quá trình điều tra được tiến hành ra sao, những ai được Riot nói chuyện và họ đã nói những gì. Đáng báo động hơn nữa đó người chơi và những Team bị cấm cũng không biết chuyện gì đang xảy ra.
Christopher "MonteCristo" Mykles - Chủ sở hữu của Renegades phát biểu trên Twitter:
Những người chủ sở hữu này bị loại khỏi giải đấu và buộc phải hy sinh mộ khối lượng doanh thu lớn mà không nhận được bất cứ thông tin nào về quyết định hay cách thức điều tra của Riot. Không có sự minh bạch. Không có quá trình xử lý. Không có quyền để bào chữa. Và trên hết là không có sự bảo hộ cho game thủ, những người mà đã giữ vị trí chính thức trong Team nhưng nay trở thành ngọn cỏ ven đường vì ai đó tít trên cao đưa ra quyết định. Những nhà đầu tư lớn vẫn quan tâm đến League of Legends vì sự phổ biến của nó. Nhưng những quyết định như thế này khiến bất cứ ai đang và sẽ đầu tư cho game phải cảm thấy lo ngại về thời gian cũng như tài nguyên mà họ đổ vào Esports. Tuy nhiên chúng ta cũng phải nhìn nhận rằng sự kiểm soát toàn diện của Riot đang mang đến kết quả tốt, ví như nỗ lực của toàn ngành Esports trong việc bảo vệ tính toàn vẹn của giải đấu. Trái ngược với những game Esports hiện nay, Riot vẫn có một bộ luật được coi là toàn diện nhất. Mặc dù những luật lệ này vẫn chưa hoàn thiện nhưng rõ ràng vẫn đang làm tốt hơn so với những tựa game khác trong việc xác nhận rõ ràng những người tham gia được làm gì và không được làm gì. Trên thực tế cách thức tiếp cận theo kiểu "độc tài" của Riot cũng tương tự như mô hình quản lý của thể thao truyền thống trong những ngày đầu mới phát triển, một mô hình mà dần dần bị loại bỏ do những bên khác bắt đầu mở rộng quyền lợi của mình theo thời gian. Mô hình của Valve Với Riot là vậy thì với Valve, ông lớn này lại tiếp cận Esports theo một cách cởi mở hơn theo kiểu thuận theo tự nhiên. Ở đó Valve chỉ duy trì một đội ngũ quản lý Esports trên cấp cao nhất trong các giải đấu của CSGO và Dota 2. Chỉ một vài trường hợp hiếm thấy là Valve trực tiếp nhúng tay vào giải quyết những vấn đề gây ảnh hưởng đến mảng Esports xung quanh các sản phẩm mình. Nhưng không vì thế những quyết định của Valve không gây tranh cãi. Ví dụ điển hình nhất là vào năm 2016, Valve quyết định "hạ giới" và ban vĩnh viên 4 game thủ CSGO chuyên nghiệp vì dính líu đến đường dây bán độ, gây ra một chuỗi những vấn đề tương tự như của Riot. Trên thực tế phán quyết mang tính tức thì này vẫn gây ảnh hưởng cho đến tận ngày nay. Nhìn vào vấn đề, khó có thể trách Valve trong việc khẳng định hình ảnh quyền lực của mình, thậm chí ngược lại là đằng khác. Vấn đề chính ở đây là mảng Esports của CSGO đang thiếu đi một vị trí quyền lực trung tâm.
Ở đó các bên tổ chức giải đấu hoàn toàn có thể thêm vào những bộ luật riêng của mình. Nếu một game thủ bị ban khỏi các sự kiện của ESL do vi phạm quy định kiểm tra chất cấm thì họ vẫn có thể tham gia các giải của ECS, MLG hay ELEAGUE. Sự khác biệt trong luật định của mỗi giải đấu như thế này có thể gây ảnh hưởng đến chất lượng gameplay. Ví như một giải cho người chơi bind nút nhảy và ném lựu với nhau nhưng giải khác thì lại không. Không những thế CSGO còn khét tiếng với một lịch thi đấu hết sức mệt mỏi, dẫn đến tình trạng người chơi bị chấn thương tăng cao và phong độ thiếu ổn định của những Team hàng Top ở những giải mà họ coi là không quan trọng. Việc cơ sở hạ tầng xuất hiện lỗ hổng như vậy khiến cho CSGO gặp khó khăn cực lớn trong việc giải quyết vấn đề, từ đó khiến toàn bộ quá trình bị trì hoãn. Những vấn đề như sức khỏe game thủ, tính toàn vẹn của giải đấu và giải quyết tranh chấp đang gây ảnh hưởng đến toàn bộ hệ sinh thái khi phải tiêu tốn thời gian cũng như nguồn lực của các bên liên quan để đưa ra kết quả. Việc thiếu hình ảnh người đứng đầu của Valve khiến sự kết hợp trong việc giải quyết vấn đề càng thêm thử thách mặc dù không phải là không làm được. Việc thành lập Hiệp hội thể thao điện từ thế giới của ESL dường như đang nhằm trực tiếp đến vấn đề này. Tuy nhiên liệu nó có thành công hay mục tiêu hoạt động của nó trong tương lai như thế nào thì vẫn còn phải chờ một thời gian nữa mới có thế thấy rõ.
Kết lại Như đã nói xuyên suốt bài viết, cách thức tiếp cận của Riot và Valve nằm ở 2 thái cực hoàn toàn trái ngược của làng Esports. Trong khi cả hai đều có điểm mạnh - yếu khác nhau thì thực tế Riot cũng như Valve đều khó có thể thay đổi cách thức làm việc chủ chốt của mình trong tương lai gần. Do đó vấn đề vẫn sẽ hiện hữu và những bài viết sau sẽ chỉ ra các cách thức giải quyết câu chuyện cũng như nêu bật vai trò của nhà phát hành như là một thế lực quyết định trong làng Esports.