Avatar: Frontiers of Pandora sẽ là trò chơi chỉ dành cho thế hệ mới đầu tiên của Ubisoft và đó vẫn là một lựa chọn bất thường. Với số lượng chủ sở hữu Xbox One và PS4 ở mức tuyệt đối, điều đó đơn giản là khả thi hơn về mặt tài chính đối với hầu hết các nhà phát triển để làm việc trên các trò chơi đa thế hệ - điều mà chúng tôi đã thấy được sinh ra bởi hầu hết các trò chơi được phát hành trong Xbox Series X / S và PS5.
Sau đó, câu hỏi được đặt ra là - điều gì khiến trò chơi Avatar của Ubisoft Massive đòi hỏi nhiều hơn đến mức nó chỉ có thể chạy trên phần cứng thế hệ tiếp theo, ngoài câu trả lời rõ ràng là "nó trông đẹp hơn"?
Gameplay
Phần lớn đoạn giới thiệu tiết lộ của Frontiers of Pandora diễn ra với các anh hùng Na'vi cưỡi những người bạn đồng hành Banshee của họ. Hóa ra, đây không chỉ để trình diễn - trò chơi sẽ cho phép bạn bay lên bầu trời và du hành qua chúng với tốc độ cao.
Không chỉ là thế giới cần trông đẹp khi bạn uể oải bay lên - mà nó cần phải giữ được vẻ đẹp trong khi bạn di chuyển rất nhanh, như Jansén giải thích: “Bạn đang bay với tốc độ rất cao trên lưng con Banshee qua phong cảnh rất, rất chi tiết này. Chúng ta có thể kết xuất bao nhiêu không quan trọng, trừ khi chúng ta có thể truyền phát nhanh khi chúng ta đang di chuyển rất nhanh từ nơi này sang nơi khác. Vì vậy, chỉ cần chuyển sang các ổ cứng mới hơn này thì chúng không thể nào coi thường nó được bởi vì nó thực sự có rất nhiều hệ lụy”.
Map Design
Một trong những lợi ích ít thấy được của phần cứng mới là không chỉ thay đổi diện mạo của thế giới mở mà còn cả cách nó ghép lại với nhau. Do công nghệ hạn chế hơn, các trò chơi thế giới mở cũ hơn cần cân bằng giữa chi tiết với mật độ, điều này có thể dẫn đến các khu vực trống rỗng tương đối lớn giữa các điểm trung tâm. Có vẻ như công nghệ thế hệ mới sẽ cho phép Frontiers of Pandora được xây dựng một cách hữu cơ hơn một chút.
Kẻ thù và sinh vật AI
Sức mạnh đồ họa không chỉ giúp các nhà thiết kế của Massive mà sức mạnh xử lý cũng sẽ giúp họ thử những điều mới, đặc biệt là khi nói đến NPC.
Jansén nói: “Công nghệ là tất cả mọi thứ, nó cho phép chúng tôi thực hiện ước mơ của mình với tư cách là nhà thiết kế. Đó là thứ cho phép chúng tôi kể những câu chuyện của mình, tạo ra sự đắm chìm và chủ nghĩa thoát ly mà chúng tôi muốn. Đó không chỉ là về chủ nghĩa thoát ly mà còn là về những nguy hiểm mà chúng ta có thể gặp phải bởi vì Pandora là một nơi tuyệt đẹp, nhưng cũng là một nơi nguy hiểm. Vì vậy, động vật hoang dã, AI và cách chúng theo dõi bạn, cách chúng tấn công bạn, những tiến bộ trong công nghệ cũng như cách chúng ta tận dụng sức mạnh với công cụ Snowdrop - nội bộ của chúng tôi đang cho phép chúng tôi [để] làm những điều tuyệt vời mà [nếu không] sẽ không thể thực hiện được”.
Góc nhìn thứ nhất
Mặc dù điều này phần nào rơi vào khung cải tiến kỹ thuật "có vẻ đẹp", Massive kiên quyết rằng việc cải thiện một số hình ảnh phức tạp hơn sẽ giúp người chơi có ý tưởng rằng họ đang ở trên Pandora của bộ phim gốc của James Cameron chứ không phải chỉ là một thế giới trong trò chơi.
Jansén nói: “Đó là một trò chơi góc nhìn thứ nhất. "Đối với tôi, đó là cách chơi nhập vai nhất. Vì vậy, chúng tôi đang thực sự tập trung vào tầm nhìn". "Hãy nhớ bộ phim, hãy nhớ rằng bạn đã muốn đến Pandora". Giờ đây, bạn có thể đến Pandora và để làm được điều đó, chúng tôi cần có bản mô phỏng tốt nhất về thời tiết, mưa, động vật và kết xuất tốt nhất, bởi vì nó càng xuất sắc về mặt kỹ thuật, thì nó càng có khả năng đưa bạn từ nơi bạn đến, đang và vào thế giới Pandora”.