TIN LIÊN QUAN
Một số phương thức được Joel nêu có vẻ hiển nhiên, nhưng nếu áp dụng hiệu quả sẽ mang đến lợi ích khá lớn cho nhà phát triển game.
Theo đó, tần suất giảm giá gảm là quan trọng. Burgess cho rằng các nhà phát triển nên bán trò chơi thường xuyên nhất có thể vì “bất kỳ phần trăm chiết khấu nào cũng tốt hơn giá đầy đủ”. Carless cũng lưu ý rằng việc bán game nên được tổ chức “ở mức giảm giá tăng dần”. Giảm giá được đồng bộ hóa tốt hơn với bất kỳ sự kiện lớn nào liên quan đến trò chơi. Đây có thể được thể hiện là một bản cập nhật lớn mới với các nhà phát triển hoặc một trò chơi mới ra mắt.
Phân phối game trên nhiều nền tảng là chìa khóa cho khả năng tiếp cận người chơi mỗi khi NPH muốn giảm giá bán game. Burgess lưu ý rằng, ngoài việc tăng doanh thu, biện pháp này cũng có thể cải thiện mối quan hệ của nhà phát triển với các chủ sở hữu nền tảng. Điều quan trọng là phải tận dụng mọi cơ hội. Điều này bao gồm thực hiện các giao dịch đặc biệt với các nền tảng, tạo các gói bán hàng hoặc cộng tác với các nhà phát triển khác.
Giảm giá xuống mức thấp trong lịch sử cũng là một lựa chọn cho các nhà làm game muốn thu hút người chơi. Một số người chơi sử dụng các trang web khác nhau để theo dõi các giao dịch tốt nhất và những khoản chiết khấu khổng lồ này có thể được sử dụng như một công cụ tiếp thị, nếu các nhà phát triển thông báo cho báo chí.
Doanh thu không phải lúc nào cũng quan trọng hơn số lượng bản bán ra. Burgess giải thích rằng đôi khi các nhà phát triển có thể cần đưa doanh số bán hàng của họ lên một số con số nhất định để hiển thị khi giới thiệu trò chơi tiếp theo cho một nhà phát hành. Điều quan trọng là phải tìm số tiền chiết khấu phù hợp nhất. Burgess cho biết: “Tôi rất ngạc nhiên khi thấy 40% vượt trội so với mức giảm 75% gần đây (về doanh thu), vì vậy điều quan trọng là phải thử và phân tích các mức giảm giá khác nhau để tìm ra cách giảm giá hiệu quả nhất”.
Burgess là một người kỳ cựu trong ngành trò chơi, bắt đầu sự nghiệp của mình vào đầu những năm 2000. Anh là một nhà thiết kế cấp cao tại Terminal Reality, nơi đã làm việc trên các trò chơi như BloodRayne 2. Anh cũng đã làm việc tại Bethesda Studios với tư cách là nhà thiết kế chính và cấp cao trong 11 năm, đóng góp cho Fallout 3-4, TES IV: Oblivion, TES V: Skyrim và Fallout 76. Burgess cũng từng là giám đốc thế giới tại Ubisoft Toronto, nơi tham gia phát triển Watch Dogs Legion.
Năm 2019, anh gia nhập studio độc lập CAPY (bara) Games có trụ sở tại Toronto với tư cách là giám đốc studio. Trò chơi mới nhất trong danh mục đầu tư của Burgess là tựa game giải đố đầy màu sắc Grindstone, ra mắt vào ngày 20 tháng 06 năm 2022.