Microsoft đàm phán mua NPH game của Nhật Bản

Cựu cộng tác viên của FanByte và Game Informer, Imran Khan, cho biết gần đây Microsoft đã đàm phán mua lại với NPH trò chơi Nhật Bản.

TIN LIÊN QUAN

Để mở rộng thư viện trò chơi XGP của mình, Imran Khan tiết lộ Microsoft quan tâm đến việc mua lại ít nhất một nhà phát hành trò chơi Nhật Bản và đang thúc đẩy đàm phán để làm điều đó.

Khan tin rằng, giống như Netflix bắt đầu sản xuất nhiều nội dung gốc hơn trong những năm gần đây để tránh phải trả tiền bản quyền, Microsoft đang tìm cách phát triển nội bộ hơn là trả phí cấp phép để thêm trò chơi từ các nhà phát triển và nhà xuất bản khác vào XGP.

Microsoft đang đàm phán để mua hãng game của Nhật Bản.

Microsoft đang đàm phán để mua hãng game của Nhật Bản.

Microsoft đã đàm phán với các nhà sản xuất game có tiếng từ Nhật Bản về khả năng mua lại. Nhà báo Imran Khan, người từng là biên tập viên của Game Informer, đã nói như vậy.

Theo ý kiến của ông, việc mua trò chơi cho dịch vụ Xbox Game Pass có thể đắt đến mức Microsoft cho rằng việc mua một studio hoặc một công ty lớn sẽ có lợi hơn. Xem xét rằng Microsoft đã làm việc với Kojima trong một thời gian, một trò chơi mới được phát triển cho Xbox – điều được cộng đồng game thủ mong đợi.

Một vấn đề Microsoft phải đối mặt kể từ khi ra mắt Xbox là thiếu các trò chơi mang phong cách Nhật Bản chất lượng cao trên hệ máy console của mình, đặc biệt là so với PlayStation của đối thủ Sony. Mua lại một công ty game Nhật Bản có thể đi một chặng đường dài trong việc giải quyết vấn đề này, điều này có thể thu hút sự quan tâm của nhiều game thủ phương Tây và thậm chí có thể nhiều gamer đến từ Nhật Bản.

Thị trường game có sự cạnh tranh gắt gao.

Thị trường game có sự cạnh tranh gắt gao.

Hiện Microsoft vẫn chưa đưa ra thông báo chính thức nào liên quan đến việc mua lại nhà phát hành Nhật Bản. Trong khi đó, triển vọng thị trường trò chơi trực tuyến toàn cầu từ năm 2022 đến năm 2028 tập trung vào dữ liệu thực tế, các hoạt động hiện tại của ngành, cơ hội tăng trưởng, phát minh sản phẩm mới. Báo cáo đề cập đến kịch bản hiện tại và triển vọng gia tăng (2022-2028) của thị trường trò chơi trực tuyến trên toàn thế giới này. Báo cáo khám phá các lực lượng chính hình thành các xu hướng mới nhất của thị trường; kết hợp các chủ đề đa dạng như quy mô thị trường tổng thể, các động lực thị trường chính, thách thức, cơ hội tăng trưởng và sửa đổi công nghệ, những người chơi chính.

Hơn nữa, báo cáo chuyển sự chú ý với bối cảnh cạnh tranh sâu rộng, cơ hội tăng trưởng, thị phần cùng với loại sản phẩm và ứng dụng, các công ty chủ chốt như Microsoft chịu trách nhiệm sản xuất và các chiến lược sử dụng cũng được đề cập. Báo cáo đảm bảo khối lượng, chi phí và sự mở rộng lịch sử cũng như viễn cảnh tương lai trong thị trường toàn cầu.