Ngành công nghiệp game đang trở nên ngày càng phát triển và các sản phẩm “game thủ” xuất hiện ngày càng nhiều, họ xứng đáng được đối xử tốt hơn là thuần túy chỉ là một đối tượng khách hàng tiềm năng. Dưới đây là những thứ trào lưu sai lầm nổi cộm nhất mà các nhà làm game đang theo đuổi khá là… nhiệt tình, và theo đó là những giải pháp mà người viết gợi ý để giải quyết vấn đề.
1/
Vấn đề: Bạn cảm thấy ra sao khi bỏ ra hơn 1 triệu đồng để mua một tựa game bản quyền, nâng niu sung sướng khi được sở hữu nó rồi chỉ để nhận ra rằng để có được “trải nghiệm trọn vẹn”, bạn còn phải trả thêm nhiều tiền hơn nữa. Cảm giác giống như bạn đã phải trả phí chơi game Online mà còn phải trả thêm một đống Cash Shop để chơi game được đàng hoàng vậy đó.
Mà các loại DLC thì vô vàn thể loại lắm, từ các mẩu cốt truyện nho nhỏ được nhà làm game cắt xén ra để “hút” thêm tiền từ DLC sau khi game đã phát hành. Cho đến những thứ DLC vớ vẩn bao gồm skin nhân vật, skin vũ khí, gói bản đồ… mà game thủ có thể thừa sức làm ra nếu được Mod game nhưng nhà làm game đã cấm đoán việc đó để có thể kiếm thêm chút tiền lẻ. Bạn nào từng chơi Call of Duty bản quyền rồi hẳn chẳng lạ gì việc này phải không nào?
Ý tưởng mới cho DLC ư? Map từ những tựa game trước
Giải pháp: Nếu là như vậy nhưng DLC không nhất thiết phải bị xóa sổ hoàn toàn – chúng chỉ cần phải được làm một cách đàng hoàng hơn thôi. Đó không phải là thứ DLC “bất lương” được làm ra lắt nhắt từ sự cắt xén mà là một gói nội dung vận dụng Engine game để tạo ra một trải nghiệm mới lạ cho game thủ chứ không chỉ là một mẩu game gốc. Các DLC chất lượng đó có thể kể đến Red Dead Redemption: Undead Nightmare, Skyrim: Dawnguard hay Far Cry 3: Blood Dragon chẳng hạn? Và cũng không thể không kể đến GTA IV: The lost and Damned; The Ballad of Gay Tony nữa.
Dùng cũng những công cụ và cơ chế của tựa game gốc nhưng lại mang đến một thứ mới mẻ hoàn toàn, những cải tiến đáng giá cho tựa game mà không tước đi trải nghiệm gốc. Lấy ví dụ như Red Dead Redemption: Undead Nightmare đi, vẫn là cái thế giới sống động, những nhân vật đáng nhớ đó nhưng lại được “tống” vào một vũ trụ song song mang đến những cách tân đáng nhớ đầy tính vui vẻ, trào phúng xoay quanh việc chiến đấu trong thảm họa zombie, khác với cái sự “nghiêm túc” ban đầu của game nhưng vẫn sống động như vậy.
2/
Vấn đề: Điều khiển cảm ứng đang tạo nên một thứ trào lưu rộn ràng như cái thời điện thoại cảm ứng mới ra vậy. Nhưng thay vì làm nên những tựa game đáng nhớ như “Bắn vịt” ngày nào, thì việc bắn tỉa hay giao chiến kiếm ánh sáng qua máy Kinect hay Playstation move lại gây nên một sự sao nhãng đáng kể đến gameplay. Khi thay vì tập trung vào cách chơi, đồ họa, nhân vật thì chúng ta lại phải để ý múa may những cái động tác cỏn con do cách thiết kế game bị “gò” theo hướng như vậy.
Dance Central, một trong những tựa game sử dụng hệ thống điều khiển cảm ứng thành công
Chưa kể khi tích hợp hệ thống điều khiển bằng cảm ứng nhiều khi tạo nên sự thiếu chính xác khiến cho trải nghiệm đáng lẽ lí thú này trở thành một cực hình đích thực bởi cái cách chúng đang bị lạm dụng. Và hiện nay, ngay cả những thiết bị thực tế ảo như Oculus Rift… cũng đang nhăm nhe tích hợp hệ thống tay cầm cảm ứng vào để điều khiển khiến cái trào lưu “cảm ứng” này trở nên thật là đáng quan ngại cho giới game thủ chúng ta.
Giải pháp: Đơn giản là các hãng game nên tiết chế và sử dụng hợp lí, đúng tần suất, đúng tựa game hơn mà thôi. Xét cho cùng thì cái trào lưu điều khiển cảm ứng này được khởi xướng bởi Nintendo và chính hãng này cũng “hiểu” về cảm ứng nhất để đi từ chiếc “Găng tay Sức mạnh – Power Glove” thất bại thảm hại tới hệ máy Wii đầy thành công với những tựa game “nho nhỏ” nhưng để đời như WiiFit, Wii Sport… Và nay là tới hệ máy Nintendo Switch với cơ chế cảm ứng được tích hợp thú vị không kém để cho ra đời tuyệt phẩm Legend of Zelda: Breath of the Wild. Và ngay cả với PS Move, Kinect vẫn mang đến Heavy Rain, Dance Central tuyệt hay cũng bởi thứ gia vị “cảm ứng” được nêm nếm vừa đủ làm đậm đà mùi vị gameplay theo cái cách mà phong cách điều khiển truyền thống không thể làm được. Thất bại là mẹ thành công nếu các hãng game học hỏi được từ những sai lầm của mình.
3/
Vấn đề: Nhiều nhà phát triển game có vẻ đang “cố quá” trong việc vượt qua các đối thủ của mình bằng việc chiều chuộng… không đúng chỗ đòi hỏi của một bộ phận game thủ. Kết quả là thay vì được đầu tư, đưa vào tính toán chiến lược, nhiều tựa game đơn giản là bị “nhét” thêm vào phần chơi mạng sau khi đã hoàn thành phần chơi đơn chỉ để game được gắn mác là “có phần chơi mạng” và các game thủ vẫn có cái để chơi dài dài sau khi đã hoàn thành phần chơi đơn. Hiềm một nỗi cái sự thêm đầy thừa thãi như vậy ắt hẳn sẽ chẳng mang lại chút bản sắc gì của game cho phần chơi mạng cả. Ví dụ tiêu biểu có thể kể đến như Gear of War 1 & 2; Splinter Cell Conviction, FEAR 2… với điểm chung là hầu hết đều là game bắn súng với việc đơn giản là tung người chơi vào map với những chế độ chơi quen thuộc như: Đấu đơn, đấu đội, cướp cờ, chiếm điểm… rồi để các game thủ thỏa thích bắn nhau trong chán chường. Cá biệt còn có những tựa game lười biếng đến nỗi chỉ có… độc một chế độ chơi với mỗi 8 người chơi như Brother in Arms: Hell’s Highway chẳng hạn.
Giải pháp: Đã không thêm vào thì thôi chứ đã thêm cái gì vào game thì nên thêm cho tử tế và tâm huyết, như Assassin’s Creed đã làm nên phần chơi mạng rình rập đầy gay cấn vậy. Còn nếu không được thì nên dũng cảm mà mạnh dạn bỏ hẳn đi, bởi lẽ chẳng có gì sai trái khi một tựa game chỉ có phần chơi đơn cả, miễn là nó được làm tử tế. Như Gearbox làm với Wolfenstein: The New Order vậy, đáng lẽ game đã có phần chơi mạng nhưng do việc phát triển game bị dàn trải, nhà làm game cảm thấy không có thời gian để tạo dấu ấn cho phần chơi mạng mà lại làm loãng thời gian phát triển phần chơi đơn mang tính trọng tâm nên đã bỏ hẳn luôn, kết cục là chúng ta có gần 20 giờ chơi đơn đầy chất lượng mà game vẫn bán rất chạy. Khi thị trường game đang xuất hiện ngày càng nhiều tựa game chất lượng, cách tốt nhất để có chỗ đứng chắc chắn không phải là “hay” trong mắt số đông mà nên là “tuyệt vời” dù là trong mắt thiểu số, vậy nên các nhà làm game không nhất thiết phải chiều theo mọi yêu cầu của game thủ đâu.
2/
Vấn đề: Đành rằng một tựa game nên được thiết kế chặt chẽ, chắc chắn, tuy nhiên nếu “chặt” quá đến một mức độ nào đó thì sẽ bị coi là ngắn. Và bạn cảm thấy ra sao khi bỏ ra hơn triệu bạc để có một tựa game chơi được trong chưa đầy một ngày? Một tựa game giá 60$ – 1.370.000 VNĐ thì không được phép dài chỉ có 6 tiếng trong khi những tựa game khác có thể kéo dài hơn 40 giờ. Không cứ gì những tựa game “tập trung chơi mạng” như Call of Duty, Battlefield mới có phần chơi mạng vỏn vẹn 5-8 giờ. Mà nagy cả những tựa game nặng về chơi đơn như Kane & Lynch 2: Dog Days, Army of Two: The 40th Day, Fable, Mirror’s Edge… cũng có thời lượng chơi chỉ từ 4-7 giờ thì thật khó mà chấp nhận được.
Mirror’s Edge, một tựa game hay nhưng quá ngắn
Giải pháp: Không phải tựa game nào cũng cần dài hơn 30 giờ, đạt được tới độ như vậy thì thật là khó trừ khi game thuộc thể loại sandbox – thế giới mở như GTA, Skyrim,Mafia… Tuy nhiên chí ít thì game cũng nên dài từ khoảng 10-20 giờ là hợp lí như Wolfenstein: The New Order chẳng hạn?
1/
Vấn đề: Đây có lẽ là vấn đề nổi cộm nhất của các thương hiệu game bom tấn ngày nay, một khi đã thành game bom tấn và hái ra tiền là các nhà làm game thi nhau vắt sữa. Hệ quả là hoặc chất lượng game xuống dốc không phanh, gây mất lòng fan hâm mộ như Call of Duty, Assassin’s Creed…
Battlefield 4 khi mới ra mắt liên tục chịu cảnh giật, lag, mất kết nối phần chơi mạng, lỗi game, đặc biệt là trên PC
Hoặc là các nhà làm game buộc phải đẩy nhanh tiến độ làm game để kịp thời hạn ra mắt của hãng phát hành, bất chấp chất lượng game chưa thực sự đạt yêu cầu, thậm chsi chưa hoàn thành. Kết quả là dù game đã công bố ngày ra mắt cả năm trời, các game thủ mỏi mòn chờ đợi để rồi đến tay họ là một sản phẩm còn dang dở với hàng tá lỗi kĩ thuật lớn nhỏ hiển hiện đầy trong quá trình chơi game. Tiêu biểu như Battlefield 4, For Honor hay Assassin’s Creed Unity vậy, khi game ra mắt thì gặp hàng loạt sự kế gián đoạn, mất kết nỗi thậm chí sập server; hoặc là xuất hiện đầy những lỗi đồ họa đậm chất… kinh dị.
Giải pháp: Rất đơn giản, các nhà làm game hãy cứ làm game cho đàng hoàng, tử tế. Bởi game thủ thà đợi cả thập kỉ để có một tựa game thực sự chất lượng như Final Fantasy XV còn hơn là nhanh tay có được một tựa game đầy lỗi năm nào cũng ra một bản như Assassin’s Creed Unity.