Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft

Gần một thập kỉ lạc lối trong những khuôn mẫu cũ kĩ và hành trình đi tìm bản chất riêng của một trong những cái tên lớn nhất làng game.
Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft - Ảnh 1.

Ubisoft không phải là một cái tên quá xa lạ đối với cộng đồng người yêu thích trò chơi điện tử. Là một trong những ông lớn trong ngành công nghiệp game bên cạnh những EA, Activision, Bethesda,… kẻ khổng lồ đến từ nước Pháp này từng là cha đẻ của những tuyệt tác game đã in sâu vào trái tim game thủ. Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell, Beyond Good & Evil,… chừng ấy chỉ là một phần rất nhỏ trong vô vàn những sản phẩm để đời góp phần làm nên đế chế game hùng mạnh đến từ quê hương của tháp Eiffel.

Nhưng từ lâu, người ta đã quên đi một Ubisoft tiên phong trong những thiết kế game mới mẻ và đột phá, thay vào đó là một nhà phát triển game già cỗi không chịu thay đổi dù rằng mang trong mình đủ đầy những công nghệ mới nhất và một đội ngũ làm game khổng lồ. “Những tựa game thế giới mở của Ubisoft”, họ gọi nó như vậy. Vậy chính xác thì chúng là gì?

Một sát thủ mũ trắng và thương hiệu ngàn tỉ

Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft - Ảnh 2.

Assassin’s Creed, cũng giống như kẻ tạo ra nó, là một cái tên mà bật ra thôi thì ai cũng biết là gì. Một thương hiệu game ngàn tỉ, trải dài trong gần chục năm với hàng loạt những phiên bản lớn nhỏ xuyên suốt hai thế hệ máy console, PC và cầm tay. Nhưng tất cả những thành tựu này không phải tự dưng mà có, mà bắt đầu từ một gã sát thủ mũ trắng và một con dao giấu dưới tay trái.

Tựa game Assassin’s Creed đầu tiên được phát hành năm 2007 cho hai hệ máy Xbox 360 và Playstation 3, với phiên bản cho PC, Director’s Cut, phát sau đó một năm. Ra mắt cùng năm với hàng loạt những tên tuổi lớn khác như Call of Duty 4: Modern Warfare, Halo 3, BioShock hay Crysis, Assassin’s Creed vẫn vươn lên mạnh mẽ với tám triệu bản được bán ra (tính đến tháng Tư, 2009), đủ để thấy sức hấp dẫn của tựa game lớn đến mức nào.

Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft - Ảnh 3.

Được dẫn dắt bởi vị thuyền trưởng Patrice Desilets, người cũng từng mang đến thành công cho series Prince of Persia, Assassin’s Creed là một tựa game hội tụ đủ những yếu tố có thể làm ngất ngây bất cứ tín đồ trò chơi điện tử nào: một cốt truyện hấp dẫn giữa quá khứ và hiện tại, một nền đồ họa choáng ngợp, một thế giới mở rộng lớn và một hệ thống di chuyển parkour mượt mà. Assassin’s Creed của năm 2007 mang trong mình tiềm năng của một Prince of Persia mới, và thực tế đã chứng minh, nó còn hơn thế nữa.

Hai năm sau ngày ra mắt của phiên bản đầu tiên, Assassin’s Creed II được phát hành. Không chỉ là một thành công khổng lồ về mặt thương mại, nó còn là một trong những phiên bản được đón nhận nhất bởi cả chuyên gia lẫn game thủ bình thường. Assassin’s Creed trở thành một trong những thương hiệu chủ lực của Ubisoft, tương tự Call of Duty và Activision. Nhưng cũng từ đây, người ta có cái nhìn khác đi về kẻ khổng lồ nước Pháp.

Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft - Ảnh 4.

Rộng hơn, nhiều hơn không có nghĩa là tốt hơn

Sự thành công của Assassin’s Creed II đến từ hai yếu tố: sự cần thiết một thứ gì đó mới và sự chèo lái của Patrice Desilets. Leo trèo và chạy nhảy, hay sự tương tác gần như tuyệt đối với môi trường, chưa phải là chuẩn mực ở năm 2007 và 2009. Assassin’s Creed xuất hiện như một làn gió mới thổi đến một thị trường game đang khẩn thiết đón nhận sự mới lạ. Và cũng vì sự mới lạ, hay nói đúng hơn là những thay đổi, nâng cấp phù hợp so với phiên bản đầu tiên mà Assassin’s Creed II mang trong mình, đã giúp mang đến sự thành công cho series game mới hai năm tuổi.

Và cũng chính vì thiếu những điều trên, mà sau phiên bản thứ hai, thời kì “những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft” bắt đầu.

Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft - Ảnh 5.

Những dấu hiệu nhẹ xuất hiện trước. Nếu nói riêng về series những sát thủ, Assassin’s Creed: Brotherhood ra mắt với gameplay ít nhiều có sự thay đổi, nhưng vẫn na ná người tiền nhiệm của mình. Đừng hiểu nhầm! Brotherhood vẫn là một tựa game hay, và người ta vẫn thích được đóng vai Ezio trên con đường tìm kiếm công lý và ngăn chặn ý đồ đen tối của Templars. Hệ thống các sát thủ anh em dưới quyền vẫn tạo nên đủ sự khác biệt để Brotherhood không bị chỉ trích.

Và rồi chúng ta có Assassin’s Creed: Revelations năm 2011, một phiên bản với cực kì ít cải tiến đáng giá mà nhiều người vẫn hay xem như là phần yếu nhất trong bộ ba game về Ezio Auditore da Firenze. Tương tự như thế, một năm sau, thế giới đón nhật Assassin’s Creed III, một câu truyện bị kéo dài một cách không đáng có với hàng chục nhiệm vụ từ lớn đến bé lặp đi lặp lại một cách mệt mỏi.

Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft - Ảnh 6.

Câu chuyện buồn này cứ thế tiếp diễn và lan sang các tựa game cây nhà lá vườn khác, từ Far Cry đến Ghost Recon. Nếu như không tính đến hai tựa game hay bất ngờ là Far Cry 3 và Assassin’s Creed IV: Black Flag, thì bắt đầu từ 2009, những sản phẩm lớn của Ubisoft đều có chung một công thức: một thế giới mở rộng lớn và hàng đống những nhiệm vụ phụ và collectible vô nghĩa. Thậm chí công thức của Ubisoft còn bị chính hãng sao chép đến độ, bất cứ game gì bắt bạn phải trèo tháp để mở khóa bản đồ thì gần như chắc chắn game đó đến từ nhà phát triển game Pháp.

Không giống như những tựa game thế giới mở khác như Grand Theft Auto, Red Dead Redemption hay thậm chí là The Elder Scrolls V: Skyrim, những game thời kì này của Ubisoft không được đầu tư xây dựng một cách đúng đắn. Đồng ý rằng Chicago của Watch Dogs, Kyrat của Far Cry 4 hay Bolivia của Ghost Recon Wildlands rất đẹp, nhưng số lượng và sự đa dạng nhiệm vụ cả chính lẫn phụ của chúng lại không bao giờ tỉ lệ thuận với nhau. Bạn chơi càng nhiều, và bạn càng chán. Thế giới trong game vô hồn và chỉ được sử dụng như một phông nền thiếu sức sống, không bao giờ đủ để khiến người chơi hòa mình vào được.

Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft - Ảnh 7.

Tìm kiếm sự thay đổi

Gần đây “những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft” đã bắt đầu dần ít đi. Có lẽ chính Ubisoft cũng đã cảm nhận được rằng họ cần thay đổi để níu chân gamer. Assassin’s Creed Origins và Odyssey thay đổi theo hướng nhập vai nhiều hơn, và đã có những cải tiến thật sự, dù to hay nhỏ. Thế nhưng một vấn đề khác lại nảy sinh.

Những người chơi Origins và Odyssey có lẽ sẽ nhận thấy một luồng ảnh hưởng rõ nét từ một sản phẩm khác - The Witcher 3: Wild Hunt (2015). Hệ thống chiến đấu, các đoạn hội thoại, tuyến nhiệm vụ phụ và chất nhập vai trong hai phiên bản Assassin’s Creed mới nhất chỉ gợi nhớ tới sản phẩm của CD Projekt Red. Sự học hỏi có phần ít lộ liễu hơn trong Far Cry 5, với việc thay thế minimap bằng một dạng la bàn như trong những game của Bethesda Softworks.

Có một thứ gọi là những tựa game thế giới mở kiểu Ubisoft - Ảnh 8.

Học hỏi không phải là điều xấu; ba tựa game vừa được nêu là những trải nghiệm mới mẻ và sáng tạo nhất mà Ubisoft làm ra được trong vòng một thập kỉ trở lại. Nhưng điều đó đồng nghĩa với việc, liệu những tựa game của Ubisoft có đang bị khủng hoảng nhân cách trong hành trình tìm kiếm một bản chất riêng cho chính mình?

Tạm kết

Trải qua hơn nửa thập kỉ sao chép chính bản thân mình do sự thành công quá lớn từ công thức Assassin’s Creed, Ubisoft đang trên đường tìm kiếm một sự thay đổi. Game của họ đã  hay hơn, đã bắt đầu có sáng tạo hơn, phá bỏ những lối đi cũ để tìm kiếm cái mới, nhưng sự thay đổi ấy, phần nhiều được gợi cảm hứng từ những tựa game thành công khác. Và trên con đường đang đi kia, liệu thay vì sao chép chính mình,  Ubisoft lại sao chép những người đi trước?