Đâu là hồi kết cho sự bất bình đẳng về giới trong ngành công nghiệp game?

Đã có nhiều câu chuyện về nạn quấy rối, lạm dụng và bắt nạt trong ngành công nghiệp game, dẫn đến sự ra đi của nhiều nhân sự nắm giữ những vị trí quan trọng trong ngành. Đâu mới là hồi kết cho câu chuyện đáng buồn này?

Suốt hai năm qua, trong phong trào #MeToo khiến cho ngành công nghiệp game bị ảnh hưởng khá nặng nề, khi hàng trăm phụ nữ lên tiếng về những hành vi lôi kéo, thao túng và gạ gẫm mà họ phải chịu trong suốt thời gian làm việc trong ngành công nghiệp game. Từ năm 2018, Kotaku đã thực hiện nhiều cuộc điều tra xung quanh vấn nạn này, thậm chí một vài chứng cứ bị phanh phui còn dẫn đến hành động pháp lý của chính quyền đối với Riot Games.

Các báo cáo cho biết có 5 nhân viên cũ đã kiện công ty về những hành động quấy rối và phân biệt đối xử trong môi trường làm việc và câu chuyện đã nhận được sự đồng tình của hàng trăm nhân viên khác. Sau đó, Riot Games hứa sẽ thay đổi văn hóa tại nơi làm việc của mình và thỏa thuận được thực hiện vào năm 2019. Vào giữa năm 2020, chúng ta tiếp tục chứng kiến hàng loạt câu chuyện được chia sẻ rộng rãi trên Twitter, nói về những người làm việc trong ngành game. Họ bị thao túng, bị ép buộc phải tham gia vào những cuộc ăn nhậu hoặc gợi ý về việc quan hệ tình dục để đổi lấy cơ hội thăng tiến trong công ty. Nếu từ chối, họ sẽ bị cấp trên chèn ép hoặc bị đối xử cực kỳ bất công trong công việc.

Mới đây nhất, đã xuất hiện hàng loạt những lời cáo buộc khác chống lại nam giới từ khắp các lĩnh vực của ngành công nghiệp game, từ những nhà phát triển cho đến cả các phương tiện truyền thông, từ những Streamer của Twitch và những YouTuber cho đến những game thủ thể thao điện tử chuyên nghiệp. Điều đáng báo động nhất, đó chính là có một số lượng lớn những đơn khiếu nại đến từ Ubisoft, cụ thể hơn là hai chi nhánh ở Toronto và Montreál, đề cập rất nhiều về vấn đề quấy rối, xâm hại tình dục và phân biệt đối xử, thậm chí là kỳ thị phụ nữ. Điều này đã dẫn đến việc một số người nắm giữ những vị trí cấp cao phải đâm đơn từ chức. Ngay sau đó, CEO của Ubisoft, Yves Guillemot phải khẩn cấp đưa ra những tuyên bố hứa hẹn sẽ nhanh chóng lấy lại sự công bằng cho người bị hại và cải tổ hoàn toàn lại văn hoá công ty.

Nhiều năm trôi qua, những hành động phân biệt giới tính ngày càng tăng dần và càng diễn ra liên tục trong ngành công nghiệp game nhưng sau khi rất nhiều phụ nữ, thậm chí là nam giới đã lên tiếng nói về vấn đề này, thì liệu có gì thực sự thay đổi hay không? Có thực sự đã đến lúc ngành công nghiệp game nhận ra rằng những vấn đề như vậy là rất nghiêm trọng hay không?

Đâu là hồi kết cho sự bất bình đẳng về giới trong ngành công nghiệp game

Khởi đầu gian nan về việc nhận thức của cộng đồng là vào năm 2014, khi các thành viên của “phong trào” Gamergate* đã dành hàng tháng trời săn lùng bất cứ ai công tác trong ngành công nghiệp game nhưng ‘trót’ mang giới tính nữ, từ thế giới ảo đến đời thực. Một số người vẫn khăng khăng rằng Gamergate nói về đạo đức và những vấn đề bất cập trong công nghiệp game, ta có thể hiểu phần nào đó trong tiêu chí của tổ chức này là đúng đắn nhưng thật kỳ lạ khi mục tiêu công kích của họ thường là phụ nữ và sẽ còn ngạc nhiên hơn nếu bạn biết tỉ lệ nữ giới công tác trong ngành game chỉ chiếm khoảng 20%. Khi một số phụ nữ khẳng định rằng sự chỉ trích này có liên quan đến nạn phân biệt giới tính, vốn đã ngấm sâu bên trong ngành công nghiệp game, thì thật đáng buồn khi họ lại không được ai lắng nghe cả. Dần dần, không thể phủ nhận rằng vấn đề phụ nữ làm việc trong ngành game thường xuyên bị lạm dụng và xâm hại ở môi trường làm việc của họ.

“Uỷ ban Cơ hội Việc làm Bình đẳng của Hoa Kỳ đã trích dẫn rằng có rất nhiều yếu tố rủi ro tại môi trường làm việc, đó gần như là những vấn đề phổ biến trong ngành công nghiệp game bởi vì lực lượng lao động nam giới rất đông; rất nhiều nhân viên trẻ; những nơi làm việc của một số nhân viên “siêu sao” thường tồn tại những đặc quyền nhất định và các nhân viên nữ ở vai trò cấp dưới phải phục tùng. Thậm chí còn có những nơi làm việc khuyến khích việc uống rượu, bia.” – Emily Greer, Giám đốc điều hành của Double Loop Games kiêm Phó chủ tịch Hiệp hội các Nhà phát triển trò chơi độc lập, đã đưa ra lời phát biểu tại Hội nghị của các nhà phát triển trò chơi năm 2020 về việc làm cách nào để ngăn chặn những hành động lạm dụng ngay tại công sở.

Bà cho biết: “Trò chơi điện tử là một ngành mang nặng tính đam mê, là nơi mà mọi người có nhiều cơ hội để tham gia một cách háo hức, vì vậy rất nhiều công ty có thể dễ dàng thay thế nhân viên mới ngay lập tức… nó đồng nghĩa với việc sẽ kéo phần lớn những nhân viên ra khỏi giá trị cốt lõi của văn hoá chơi game và đa phần mọi người nhìn nhận rằng game là sản phẩm dành riêng cho nam giới, như một câu lạc bộ dành cho đàn ông vậy. Điều này thực sự gây ảnh hưởng rất lớn đến văn hóa của ngành này, cũng như ảnh hưởng đến văn hóa chơi game chơi game của chúng ta. Đây chính là những yếu tố đã vô tình tạo ra một vòng lặp luẩn quẩn rất kiên cố.”

Phân biệt giới tính nơi công sở không chỉ xảy ra với riêng ngành công nghiệp game, mà còn xảy ra đối với phụ nữ ở các chuyên ngành khác như, phim ảnh, chính trị hay truyền thông nhưng độc hại nhất, đó chính là sự kết hợp giữa việc lạm dụng chức vụ với tầng lớp quản lý do nam giới nắm quyền. Đây là điều đã khiến cho phụ nữ không được chào đón ở nhiều môi trường làm việc. Meghna Jayanth, một game designer đồng thời là nhà hoạt động vì quyền lợi người lao động cho hay: “Tôi nghĩ ngành công nghiệp của chúng ta nằm ngay giao điểm của những gì tồi tệ nhất đang tồn tại và diễn ra. Nền công nghiệp này hiện đang tồn tại một mạng lưới săn mồi, lợi dụng, lôi kéo và xâm hại, bên cạnh đó là sự im lặng ghê rợn, sự đồng loã với nhau thậm chí còn tạo điều kiện cho những vấn đề xấu xa đó phát triển.”

Đâu là hồi kết cho sự bất bình đẳng về giới trong ngành công nghiệp game

Điều đáng buồn là khi phụ nữ lên tiếng, cho dù công khai hay chỉ đơn giản là phản ánh với nội bộ công ty thì việc đó cũng chẳng có ích gì, thậm chí còn có khả năng sẽ bị chỉ trích ngược lại một cách dữ dội. Có rất nhiều câu chuyện về các bộ phận nhân sự đã cật lực làm việc chăm chỉ để bảo vệ lợi ích của công ty hơn là bảo vệ sức khoẻ và sự hài lòng của nhân viên. Những người khiếu nại thường phải tập hợp lại cùng nhau trong nỗi lo sợ bị trả thù, vì công ty nắm trong tay sức mạnh của các mảng truyền thông, có thể gây ra những hậu quả khó lường cho những ai chống đối với họ. Tuy tình trạng xâm hại tình dục thi thoảng được để ý và xử lí một cách nghiêm túc, vẫn luôn tồn tại sự thờ ơ, phủi bỏ những vấn nạn khó khăn mà nữ giới phải trải qua hằng ngày trong môi trường làm việc.

Anisa Sanusi, nhà thiết kế UI/UX và là người sáng lập chương trình cố vấn dành cho giới tính mang tên Limit Break, cho biết: “Khi được cho đọc về tất cả các sự cố đã xảy ra, chúng ta dễ dàng nhận ra rằng đó rõ ràng là những hành động lợi dụng, xâm hại nhưng với một phụ nữ thân cô thế cô trong ngành game, sự xâm hại giống như vết thương khó lành khi bị cắt xẻo bởi hàng ngàn lưỡi dao cùn… Bạn được bao nhiêu lần nghe về câu chuyện của các nhân viên nữ không được thăng chức chỉ đơn giản là vì họ quá ‘manh động’. Chúng tôi đã quá mệt mỏi khi nghe những câu như ‘hãy quyết đoán lên, đừng có hách dịch như vậy’, ‘hãy vui vẻ với những câu nói đùa đấy đi, không bạn sẽ làm người khác cảm thấy khó xử đấy’, ‘Ờ thì anh ấy vừa đặt tay lên người bạn à? Điều đó là bình thường mà, có gì đâu mà làm quá lên vậy’, ‘Tại sao bạn lại khó khăn quá vậy?’”

Cùng với việc thiếu tích cực loại bỏ những kẻ bị cáo buộc lạm dụng khỏi vị trí quyền lực, các nhà phát triển game còn bị dính vào các cáo buộc phân biệt giới tính và quấy rối. Riot và Ubisoft là hai ví dụ điển hình, ngay sau đó họ đã phản ứng bằng cách hứa sẽ cải tổ lại toàn bộ văn hóa nơi làm việc và quy trình quản lý nhân sự, thậm chí họ còn phải thuê các chuyên viên tư vấn cao cấp và đa dạng hoá nhân viên. Công ty phát hành game như Electronic Arts, đã đưa ra một tuyên bố khuyến khích người chơi cũng như nhân viên mạnh dạn báo cáo về vấn nạn phân biệt giới tính và lạm dụng, cho thấy EA thực sự cam kết với điều mà họ gọi là “môi trường làm việc lành mạnh”.

“Mặc dù sẽ có nhiều chuyện có thể khiến chúng ta đau lòng khi phải nói việc mọi người cảm thấy không an toàn trong môi trường làm việc ở năm 2020, nhưng việc lắng nghe và thấu hiểu những câu chuyện của họ lại là yếu tố rất quan trọng, để đảm bảo rằng chúng ta sẵn sàng hành động như một ngành công nghiệp, sẵn sàng bảo vệ những điều công bằng thuộc về họ. Chúng ta cần phải tạo ra môi trường làm việc công bằng, không bao che và tuyệt đối không tha thứ cho những hành vi tồi tệ đó bằng bất cứ giá nào.” – Samantha Ebelthite, quản lý của EA chi nhánh UK và Ireland cho biết. Cô còn nói thêm: “Các sự kiện gần đây đã thúc đẩy chúng tôi phải lên tiếng về vấn đề này ở tất cả cấp độ của công ty… Khi chúng ta ngồi xuống và trao đổi về những vấn đề như thế này, nó thực sự sẽ tạo ra nhiều sự khác biệt tích cực hơn. Chúng tôi hy vọng nó sẽ giúp khuyến khích mọi người mạnh dạn lên tiếng, tố cáo những kẻ xâm phạm, để chúng không còn chỗ để ẩn nấp nữa.”

Đâu là hồi kết cho sự bất bình đẳng về giới trong ngành công nghiệp game

“Tất nhiên chúng ta không thể chỉ nói cho vui, những tuyên bố và sự lên án cần phải đi đôi với những hành động thực sự hữu ích và mang tính thiết thực… Ban lãnh đạo công ty cần phải hiểu rằng những vấn đề này không đơn giản có thể giải quyết bằng việc đưa vào một đội ngũ xử lý huấn luyện chống xâm hại, hay nói những lời hay ý đẹp. Nó đòi hỏi sự kiên quyết với nhiều vấn đề văn hoá cốt lõi liên quan đến những điều không hề thoải mái khi nói ra. Bởi vì vấn nạn quấy rối thường liên quan đến quyền lực hơn là tình dục, thường xuyên xảy ra trong bối cảnh rộng lớn của môi trường làm việc độc đoán, không lành mạnh. Điều cấp bách và quan trọng nhất, đó chính là việc cần phải xem xét các lời khiếu nại một cách thật sự nghiêm túc, sẵn sàng để những người mà họ coi là ‘ngôi sao’ trong công ty ra đi nhằm mang lại cảm giác an toàn cho những người gửi khiếu nại, nhưng đó mới chỉ đơn giản là sự khởi đầu của những thay đổi cần thiết mà thôi.” Greer nhấn mạnh điều này.

Về phần Sanusi, cô tin rằng những chương trình tư vấn cũng có thể mang lại những tác động tích cực, và chúng thực sự có thể giúp mọi người được trò chuyện với một ai đó bên ngoài các kênh chính thống, cũng như gặp gỡ được với những tấm gương có kinh nghiệm xử lý các vấn đề tương tự. Cô giải thích: “Một trong những hình thức lạm dụng phổ biến nhất, đó chính là cô lập nạn nhân khỏi bạn bè và gia đình của mình. Đáng buồn thay những điều tương tự như vậy cũng diễn ra trong ngành công nghiệp game hàng ngày hàng giờ khi nạn nhân bị kẻ xấu cô lập khỏi đồng nghiệp, khiến họ cảm thấy bản thân mình đơn độc chống chọi với những điều tệ hại mà không ai bên cạnh.”

“Sự tư vấn, dẫn dắt có thể là có ai đó trong nội bộ sẵn sàng đứng về phía bạn và hỗ trợ bạn, như quản lý trực tiếp của bạn hoặc một nhân viên cấp cao trong công ty, cũng có thể là một người có kinh nghiệm trong ngành dù không trực tiếp làm việc cùng công ty. Đó là những người có thể đưa ra quan điểm khách quan hơn cho bạn. Mọi người thường có xu hướng tin rằng việc tư vấn hay chỉ dẫn chỉ tốt cho những kỹ năng liên quan về kỹ thuật, nó gần giống như mối quan hệ giữa sư phụ và đệ tử. Nhưng trên thực tế, sự tư vấn mang lại rất nhiều lợi ích khác cho các kỹ năng mềm, như việc điều hướng văn hoá công sở, đàm phán và quan trọng nhất đó chính là xây dựng lòng tự trọng và sự tự tin”. Sanusi chia sẻ.

Jayanth nghĩ rằng: “Theo tôi thì không. Tôi không tin rằng những sự thay đổi này sẽ đến từ những cấp lãnh đạo hoặc từ những vị trí nắm quyền. Sự thay đổi luôn được thúc đẩy bởi những người bị áp bức, bịt miệng và bị rẻ rúng, xem thường, gạt ra một bên không ai quan tâm đến và những người sát cánh đứng lên cùng họ. Rất nhiều người đã từng vượt qua chuyện này, không phải chỉ có phụ nữ, đã chia sẻ nỗi đau và sự thống khổ của họ để chúng ta có được nhận thức này. Từ kinh nghiệm cá nhân của mình, tôi có thể chia sẻ cho các bạn biết rằng, nếu thực sự cần thiết, hãy chỉ mặt đích danh một cách công khai, đó sẽ là biện pháp cuối cùng của bạn. Đặc biệt đối với ngành nghề của chúng ta, những người can đảm còn có nguy cơ bị quấy rối và tổn thương thêm ngay cả khi họ nói sự thật. Tôi tin rằng đã đến lúc chúng ta cần thay đổi một cách triệt để thay vì chỉ ngồi nói cho vui về chủ nghĩa cải cách”.

Đâu là hồi kết cho sự bất bình đẳng về giới trong ngành công nghiệp game

Đại dịch COVID có thể khiến cho ngành công nghiệp game hướng tới một giải pháp bao quát, có trách nhiệm và tốt hơn, Jayanth cảm thấy rằng đây là một trong những cơ hội giúp cho công việc của mọi người không phải phụ thuộc vào các sự kiện gặp mặt trực tiếp hoặc các bữa tiệc say bí tỉ vì sự phát triển của công ty và thăng tiến cá nhân nữa. Jayanth chia sẻ thêm “Chuyển đổi qua phương thức trực tuyến sẽ giúp cho không gian của chúng ta dễ tiếp cận hơn trên phương diện toàn cầu, mở ra nguồn lực cho các tài năng trong các vị trí công việc. Nó còn cho phép nhân sự làm việc linh hoạt hơn, mang lại nhiều điều tích cực hơn thế nữa. Các sự kiện và các cuộc họp hội nghị của công ty ngay lập tức trở nên ít cần thiết hơn và mang lại nhiều khả thi hơn về mặt tài chính cho nhiều nhà phát triển mới.”

“Trên hết chúng ta cần một sự thay đổi văn hoá, để hướng đến môi trường làm việc có tính trách nhiệm hơn, sẵn sàng bảo vệ quyền lợi cho người lao động. Đề ra các quy tắc ứng xử nghiêm ngặt và đảm bảo rằng những điều đó được thực thi một cách có trách nhiệm. Đồng thời, hỗ trợ cho bên thứ ba những quyền lợi nhất định để có thể chủ động xử lý những cáo buộc, vi phạm liên quan đến các vấn nạn như phân biệt giới tính, phân biệt đối xử với người đồng tính và phân biệt chủng tộc một cách hiệu quả. Nhân sự là bộ phận truyền thông, có vai trò bảo vệ hình ảnh của công ty, hết lần này đến lần khác và rõ ràng chúng tôi xứng đáng nhận được những điều tốt hơn.” Jayanth cho biết thêm.

Emily Greer nhận thấy rằng, phụ nữ bây giờ đã được coi trọng hơn rất nhiều so với trước đây, bằng chứng là các công ty sẵn sàng sa thải và buộc tội những kẻ có hành vi lạm dụng. “Nhưng để thay đổi được bản chất văn hóa là điều cực kì khó. Chúng ta còn phải xem vấn nạn này đã ăn sâu đến mức độ nào và làm cách nào để duy trì những điều tốt đẹp, một khi cơn khủng hoảng đã đi qua. Niềm hy vọng lạc quan của tôi lúc này, chính là có một điều gì đó sẽ mang lại cải cách quy mô trong toàn ngành, cả về bên trong lẫn bên ngoài. Tuy điều đó diễn ra khá chậm và không đồng đều, nhưng ít nhất cũng đạt đủ tiến bộ để cho chúng ta thấy được rằng ngành game có thể thực sự thay đổi”.

*Phong trào Gamergate: Là trào lưu được tạo ra trên mạng xã hội thông qua hashtag #Gamergate, với mục đích bảo vệ những tiêu chuẩn đạo đức của ngành công nghiệp game và danh dự của game thủ. Tuy nhiên, đó chỉ là vỏ bọc cho những hành động suy đồi nhằm mục đích quấy rối và công kích cá nhân đến từ phía những người tham gia ủng hộ phong trào. Khi bị chất vấn, họ thường xuyên phản ứng lại điều này bằng cách phủ nhận những hành vi quấy rối đã gây ra hoặc tuyên bố rằng đó là những nhận định sai lầm đến từ phía những người là nạn nhân. Nói chính xác, đây không khác gì việc một nhóm người mất trí và bị dắt mũi bởi dư luận, gây nên những hành động mang lại những hậu quả nặng nề đối với những nạn nhân trong ngành công nghiệp game.