Dragon's Dogma 2 lấy cảm hứng từ những địa điểm nào trong thế giới thật cho bản đồ khổng lồ của trò chơi?

Người tạo ra tựa game Dragon's Dogma 2 đã tiết lộ một số địa điểm trong thế giới thực truyền cảm hứng cho bản đồ của trò chơi.

Người tạo ra tựa game Dragon’s Dogma 2 đã tiết lộ một số địa điểm trong thế giới thực truyền cảm hứng cho bản đồ của trò chơi.

Dragon's Dogma 2

Capcom đã tuyên bố rằng kích thước bản đồ của Dragon’s Dogma 2 lớn hơn bốn lần so với trò chơi đầu tiên

Người sáng tạo kiêm đạo diễn của Dragon’s Dogma 2 là Hideaki Itsuno mới đây đã chia sẻ game thủ một số nguồn cảm hứng đằng sau bản đồ thế giới mở rộng lớn sắp ra mắt của trò chơi. Là phần tiếp theo của một trong những tựa game được đánh giá cao nhất của Capcom, Dragon’s Dogma 2 là một trong những trò chơi được mong đợi nhất năm 2024, với mục tiêu trở thành một trải nghiệm vượt trội so với trò chơi đầu tiên. Chúng ta có thể nhìn thấy được điều này qua những khía cạnh như quy mô của thế giới mở của nó, một bản đồ sẽ lớn hơn nhiều so với phần game đầu tiên.

Trong một video giới thiệu trước đây của Capcom, các nhà phát triển đã tuyên bố rằng kích thước bản đồ của Dragon’s Dogma 2 lớn hơn bốn lần so với trò chơi đầu tiên. Theo Itsuno, để làm được kích thước bản đồ này thật sự là một cuộc đấu tranh vì ban đầu anh và nhóm phát triển chỉ nhắm đến một bản đồ có kích thước lớn hơn 1,5 đến 2 lần. Một số nguồn cảm hứng về quy mô và tính chất phiêu lưu trong đó đã được lấy từ thế giới thực.

Trong một cuộc phỏng vấn với IGN, Itsuno đã nhớ lại cách nhóm muốn mang đến cho người chơi cảm giác thực sự về “mối nguy hiểm” khi ở trên cao khi khám phá Dragon’s Dogma 2 thông qua thiết kế môi trường, trái ngược với những thông điệp đơn giản trong trò chơi. Để làm được như vậy, các nhà phát triển đã thực hiện rất nhiều hoạt động tìm kiếm địa điểm, tham quan các địa danh nổi tiếng trên cao như Lâu đài Osaka và tòa nhà chọc trời Abeno Harukas, cùng với việc thực hiện các chuyến leo núi.

Itsuno muốn khắc họa cảm giác “nguy hiểm” chân thực trong Dragon’s Dogma 2.

Một điều khác mà Itsuno muốn khắc họa là cảm giác chân thực khi leo lên một ngọn núi trong Dragon’s Dogma 2, thay vì chỉ đơn thuần là leo lên độ dốc của nó. Điều này được lấy cảm hứng từ những chuyến đi leo núi của họ, họ nhận thấy rằng mặc dù con đường nhanh nhất lên đỉnh núi thường là đường thẳng nhưng con đường đó hiếm khi được thực hiện. Thay vào đó, những người leo núi thường đi theo những con đường vòng quanh những ngọn núi, và nhóm của Itsuno chuyển cảm giác đó thành mang đến cho người chơi một sự lựa chọn cân bằng với mức độ nguy hiểm của nó. “Thay vì tạo một bản đồ cho phép bạn đi bất cứ nơi nào bạn muốn, việc đặt các khu vực mà người chơi không muốn ghé thăm trên đó sẽ cho phép chúng tôi quyết định nơi chúng tôi muốn tập trung vào trong khi không làm cho bản đồ trở nên kém tự do hơn, bởi vì người dùng sẽ tránh những nơi khác, giống như ngọn núi chúng tôi đang leo,” Itsuno nói.

Với việc bản đồ của Dragon’s Dogma 2 có kích thước gấp bốn lần kích thước ban đầu, Itsuno đã chia sẻ một số khó khăn mà anh và nhóm phải đối mặt để thu hút người chơi. Một trong những cách mà các nhà phát triển tiếp cận vấn đề này là đặt các vật phẩm trên bản đồ để hướng dẫn mắt người chơi hoặc đặt một cột mốc đôi khi khuất tầm nhìn thay vì luôn có thể thấy được hoàn toàn ở khoảng cách xa. Mặc dù đây là một tính năng cơ bản trong trò chơi, nhưng anh ấy muốn đảm bảo rằng người chơi sẽ không bị lạc hoặc cảm thấy nhàm chán khi ở trong thế giới mở rộng lớn của Dragon’s Dogma 2.