Game Rogue-like thể loại chơi cày cuốc nhưng hấp dẫn một cách kỳ lạ – P.1 - PC/Console

Là một thể loại game với lối chơi độc đáo với việc nhân vật chết luôn sau mỗi lần thất bại, nhưng bạn có biết cụm từ Rogue-like đã có từ rất lâu rồi không.

Đối với các game thủ hiện đại thì những tựa game Rogue-like đã không phải là thứ gì quá xa lạ, khi chúng như tách biệt hoàn toàn khỏi phần còn lại, khi mà nó bắt buộc nhân vật do người chơi điều khiển chết vĩnh viễn cũng như màn chơi luôn thay đổi hoàn toàn sau mỗi lần reset. Cụm từ Rogue-like không phải là kiểu một định nghĩa cho thể loại game nào đó, mà nó cũng giống như Metroidvania hay Souls-like – tức là các game có cách chơi cùng thiết kế giống như một hoặc nhiều bản gốc đi trước.

Đánh giá Children of Morta: Gia đình hộ vệ bá đạo nhất thế giới
Lối chơi hành động nhanh và đầy bất ngờ của Children of Morta khiến nó trở nên cực kỳ hấp dẫn, số lượng nhân vật đa dạng đủ thỏa mãn game thủ.

Trên thực tế dòng game Rougue-like được định nghĩa khá muộn khi tới tận năm 2008 thì cái tên gọi “Rogue-like” mới chính thức xuất hiện và được công nhân rộng rãi, khái niệm Rogue-like được đặt ra để chỉ các tựa game có một lối chơi gần giống nhau nhưng phải đi theo một công thức chung có sẵn. Theo dòng thời gian thì các nhà phát triển dần dần hoàn thiện cũng như bổ sung thêm nhiều cải tiến mới, do đó các bạn sẽ thấy có vài game thuộc dạng Rogue-like rất khác phần còn lại, nhưng về cơ bản chúng cần phải thỏa mãn các yêu cầu bắt buộc như sau:

Cơ chế màn chơi và rớt đồ ngẫu nhiên: Thế giới trong các game Rogue-like phải được xây dựng theo các thuật toán ngẫu nhiên, để làm sao cho tất cả mọi thứ trong 2 lần chơi phải hoàn toàn khác biệt nhau. Quái vật có thể có hình dạng bên ngoài giống nhau, nhưng đồ mà chúng rơi ra cũng phải ngẫu nhiên, các thứ khác như địa điểm, giải đố hay đồ đạc quan trọng sẽ xuất hiện theo kiểu tiến lên đảo lộn (thứ này xuất hiện trước rồi tới thứ kia, không theo thứ tự).

– Chết là chết luôn không hồi sinh (Permadeath): Nhân vật trong game Rogue-like không có chế độ hồi sinh, đồng nghĩa mỗi lần chết là không những nhân vật mà ngay cả file save đang chơi cũng sẽ bị xóa.

Lựa chọn tuyến tính hồi đáp: Cái này có thể hiểu là mỗi hành động của người chơi trong game Rogue-like sẽ được AI phản hồi lại, để từ đó nó sẽ sắp xếp tiến trình tiếp theo. Mệnh đề này gần giống như một game chiến thuật theo lượt, chỉ khác là người chơi sẽ không bị áp lực về thời gian cũng như không biết đối thủ phản ứng ra sao (ngẫu nhiên mà).

Game Rogue-like thể loại chơi cày cuốc nhưng hấp dẫn một cách kỳ lạ – P.1

Kho đồ giới hạn: Khác với những thể loại nhập vai hay đi cảnh khác, tài nguyên trong Rogue-like là có giới hạn, chúng sẽ set ở một trị số ngẫu nhiên và người chơi phải tự tìm kiếm những thứ nào mình cần thiết. Người chơi sẽ không biết lần reset tiếp theo mình sẽ nhặt được món gì, cũng như có thứ nào thực sự cần thiết hay không.

– Tập trung vào Singleplayer: Thế giới trong các game Rogue-like xoay quanh chỉ độc nhất một mình nhân vật chính, nó loại bỏ tối đa các yếu tố bên lề mà chỉ chú trọng vào việc chiến đấu và khám phá.

Ô kích thước ngẫu nhiên: Tất cả các nhân vật, NPC và quái trong game Rogue-like sẽ được đặt một kích thước tương ứng, điều này giúp cho AI có thể tạo ra một thế giới ngẫu nhiên nhưng vẫn bảo đám số lượng vật thể cũng như đồ đạc xuất hiện.

Game Rogue-like thể loại chơi cày cuốc nhưng hấp dẫn một cách kỳ lạ – P.1

Tất nhiên không phải tất cả các game Rogue-like hiện nay đều tuân thủ theo quy tắc này một cách cứng nhắc, có vài sản phẩm biến tấu đi rất nhiều để khiến nó hấp dẫn hơn, nhưng nhìn chung luôn luôn có 2 quy tắc bất biến là thế giới ngẫu nhiên và nhân vật sẽ chết luôn chứ không hồi sinh.

Khởi điểm của Rogue-like bắt đầu là một trong những mảng con của thể loại Dungeon Crawl và tuân theo quy tắc Dungeons & Dragons, mỗi người chơi sẽ khởi đầu ở cổng Dungeon với các trang bị khởi đầu và bắt đầu khám phá nó. Có thể coi thời điểm đầu tiên của Rogue-like không khác gì những game Dungeons & Dragons truyền thống, khi nó cũng tuân theo cơ chế chiến thuật theo lượt, các chỉ số, class hay race cơ bản… điểm khác biệt lớn nhất là với mỗi lần bị hạ gục, người chơi sẽ phải bắt đầu mọi thứ từ đầu.

Những thông tin và trailer hấp dẫn nhất tại Tokyo Game Show 2019
Tại Tokyo Game Show 2019, một loạt tựa game lớn đã công bố trailer hoặc gameplay mới khiến người hâm mô được dịp "mãn nhãn" và tiếp tục háo hức đợi chờ.

Các game Rogue-like bắt đầu xuất hiện vào những năm 1980 dưới dạng text game nhiều hơn, thực tế là hồi đó mọi người cũng chỉ có thể chơi game trên các máy hệ điều hành Unix và chủ yếu là ở các trường đại học, vì lúc đó khái niệm “máy tính cá nhân” vẫn còn rất mơ hồ. Mọi người sử dụng các bộ mã và chữ để hiển thị nhân vật cũng như các sự kiện, thí dụ như “$” là biểu thị tiền, hay chữ “D” là một con rồng (về sau mọi người thêm các mã màu cho đa dạng, thí dụ như “D” màu đỏ là rồng lửa, còn “D” màu xanh là rồng độc).

Game Rogue-like thể loại chơi cày cuốc nhưng hấp dẫn một cách kỳ lạ – P.1

Người chơi điều khiển nhân vật bằng cách gõ các mã lệnh trên màn hình, phải tới một thời gian dài sau đó khi Window ra đời thì các game Rogue-like mới phát triển mạnh mẽ hơn với sự xuất hiện của chuột, cũng như việc mở được nhiều cửa sổ cùng lúc. Khởi điểm của cụm từ “Rogue-like” bắt đầu từ tựa game Rogue ra đời vào năm 1980, do hai sinh viên của đại học California là Glenn Wichman và Michael Toy tạo nên.

Lối chơi của Rogue đi theo phong cách phiêu lưu thám hiểm, người chơi sẽ điều khiển nhân vật của mình xuống một dungeon chưa được khám phá, tiêu diệt quái vật và tìm đường xuống tới tầng cuối cùng. Quái vật được thiết kế mạnh hơn ở những tầng dưới và chừng nào chưa hoàn thành được game, thì người chơi không thể quay trở lại được. So với những textgame thời đó, thì điểm khác biệt lớn nhất của Rogue là việc nó cho toàn bộ các chi tiết bên trong hầm ngục xuất hiện ngẫu nhiên, mỗi lần chơi sẽ là một cuộc hành trình mới hoàn toàn.

Lịch sử và sự hình thành của dòng game Rogue-like – P.1

Rogue – khởi điểm của dòng game Rogue-like

Sự ra đời của Rogue mặc dù chỉ gói gọn trong trường các trường đại học xung quanh khu vực của Glenn Wichman và Michael Toy, một phần vì bọn họ vẫn còn đang ở trên ghế nhà trường. Rogue lúc đó phổ biến tới mức Dennis Ritchie (người được nhận giải Turing – tương đương Nobel ở lĩnh vực máy tính vào năm 1983), nói đùa rằng nó hoàn toàn là một sự lãng phí tài nguyên CPU nhưng thực sự gây nghiện.

Thành công của Rogue khiến nó trở thành một hiện tượng vào năm 1984, đến nỗi những người tạo ra nó muốn tiến hành thương mại hóa tựa game này (lý do chính vì Michael Toy lúc đó đã bị đuổi học vì quá ham mê phát triển Rogue). Một vấn đề nữa là do nhiều yếu tố khác nhau, nên mã nguồn của Rogue lúc đó không được công bố rộng rãi, khiến cho rất nhiều lập trình viên gặp khó khăn trong việc tạo nên các tựa game khác.

Từ Rogue chúng ta có rất nhiều game dạng Rogue-like khác, trong đó 2 thứ nổi tiếng và quan trọng nhất có ảnh hưởng tới thời gian sau này đó là Moria và Hack, tất nhiên chúng ta sẽ nói nốt về chúng ở bài viết sau nhé.

(còn tiếp)

Đây là bài viết nằm trong loạt bài về Lịch sử thể loại game Rogue-like
  1. Game Rogue-like thể loại chơi cày cuốc nhưng hấp dẫn một cách kỳ lạ – P.1