Có vẻ như họ đã thành công khi mới đây theo dữ liệu Steam Hardware Survey, qua đó khảo sát cấu hình và thiết bị máy tính chơi game của những tài khoản Steam, tỷ lệ người sở hữu kính thực tế ảo đã tăng mạnh, tính đến tháng 5/2020 là 1,92% tổng số tài khoản Steam thực hiện khảo sát.
Con số không lớn, nhưng nếu áp dụng con số 90 triệu tài khoản đang hoạt động, và đỉnh CCU của Steam vào tháng 3 vừa rồi là khoảng 20,31 triệu tài khoản cùng đăng nhập chơi game (số liệu của Statista), đồng nghĩa với việc tính đến thời điểm này đã có hàng triệu người sắm kính thực tế ảo để thưởng thức game, trong đó dĩ nhiên phải kể đến Half-Life Alyx.
Bản thân tỷ trọng kính thực tế ảo dùng chơi game trên Steam cũng thay đổi một chút, khi HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Rift S và Valve Index có thị phần giảm, trong khi chiếc kính Oculus Quest lại tăng tỷ trọng thị phần lên 7,46%. Một trong những lý do có thể kể đến là Facebook đang rất cố gắng cung cấp sản phẩm tới các cửa hàng, cả trực tuyến lẫn ngoài đời thật để phục vụ nhu cầu người dùng.
Bản thân Steam Hardware Survey diễn ra hàng tháng cũng chỉ nói lên một điều rằng, người dùng có kính thực tế ảo kết nối với máy tính, chứ không thể đo đạc được số liệu thời gian mọi người bỏ ra để thực sự sử dụng chúng chơi game. Không có một phép đo nào đọc được tần suất sử dụng kính VR của người dùng. Nhưng dựa vào khối nội dung đang bắt đầu trở nên đồ sộ dành riêng cho người dùng thực tế ảo, dám khẳng định rằng con số tăng trưởng kể trên hoàn toàn không phải con số nhất thời vì xu hướng.
Trong khi đó, quay trở lại với Half Life Alyx, nhiều nhà phê bình game đã đồng ý với nhau rằng đây là một trong những tác phẩm xuất sắc nhất cho người dùng kính thực tế ảo. Nó kết hợp cả đồ họa, thứ mà Valve không hề thua kém những hãng game khác trên thế giới, với cách chơi thân thiện với người dùng kính VR, chỉ cần ngồi một chỗ là điều khiển được nhân vật, cũng như cách điều khiển tương đối chính xác. Tuy nhiên bản thân thị trường VR có tiếp tục phát triển hay không, thì chỉ riêng Half Life Alyx không đủ để khẳng định, mà còn cần thêm rất rất nhiều tác phẩm khác với chất lượng tương đồng, qua đó thu hút người dùng mới đến với thực tế ảo, thứ mà đến bây giờ vẫn còn nhiều người coi là “xu hướng nhất thời”, có cũng được mà không có cũng chẳng sao.
Theo: P.W - Tinhte