Unicorn Overlord - tựa game mới phát hành trên Nintendo Switch, PS4, PS5 và Xbox Series X vào dịp cuối tuần qua, đã nhận được nhiều đánh giá tích cực từ các nhà phê bình. Đây là trò chơi mới nhất của Vanillaware, một cái tên thường xuyên thu về những lời khen ngợi từ giới phê bình.
Nhiều trò chơi do Vanillaware phát triển đã nhận được hầu hết đánh giá tích cực từ người hâm mộ cũng như các nhà phê bình. Các game kinh điển trên PlayStation 2 như GrimGrimoire hay Odin Sphere đều được đánh giá cao và một số sản phẩm khác của nhà phát triển như Muramasa: The Demon Blade, Dragon's Crown và 13 Sentinels: Aegis Rim cũng nhận được đãi ngộ tương tự. Thành tích của Vanillaware khiến nhiều người hâm mộ đặt nhiều kỳ vọng vào trò chơi tiếp theo của nhà phát triển đến từ Nhật và Unicorn Overlord đã thực sự đáp ứng được điều đó. Theo OpenCritic, Unicorn Overlord hiện đang có sổ điểm đánh giá là 88/100. Các nhà phê bình đã dành nhiều lời khen ngợi cho trò chơi nhờ phong cách đồ họa nổi bật và yếu tố chiến đấu chiến thuật. Tuy nhiên, một số người chỉ trích rằng cốt truyện của trò chơi không đủ hấp dẫn cũng như chưa đáp ứng các tiêu chuẩn được đặt ra từ những sản phẩm trước. Số điểm của Unicorn Overlord đưa nó lọt vào danh sách những trò chơi mới phát hành có điểm đánh giá cao nhất năm 2024.
Vậy nguyên nhân gì đã khiến Vanillaware mất 10 năm để trình làng Unicorn Overlord? Trò chơi này được ra đời từ mong muốn tái hiện lại thể loại game nhập vai chiến thuật và chiến lược cổ điển của những năm 1990 trên PlayStation và Sega Saturn. Tuy nhiên, điều quan trọng là nhà phát triển cần đưa sự tinh tế của riêng họ vào thể loại này trong khi vẫn cung cấp một thứ gì đó mới mẻ, vừa quen thuộc và vừa thú vị. Ấn tượng đầu tiên Unicorn Overlord để lại cho hầu hết mọi người là mặt hình ảnh ấn tượng, đây là đặc điểm chung của tất cả các trò chơi được thực hiện bởi Vanillaware. Việc tạo ra tất cả các asset vẽ tay cũng như khó khăn khi phải liên tục cân bằng lại các loại đơn vị khác nhau trong trò chơi đã tiêu tốn rất nhiều thời gian. Những chỉnh sửa đối với các loại đơn vị khác nhau nhằm mang lại sự cân bằng độ khó đồng đều hơn được thực hiện để ngăn chặn trường hợp khi một số class trở nên quá "phá game". Do đó, nhà phát triển cần thêm thời gian để thiết kế lại giao diện và hoạt ảnh của các đơn vị.