Ion Storm lược sử: Kết thúc và khởi đầu – lời hứa của người đàn ông – P.5

Trong bài trước, chúng ta đã biết rằng Daikiatana của Ion Storm đã không như mong đợi. Phần tiếp theo sẽ về kết thúc cũng như mở đầu của một huyền thoại.

Và tựa game cuối cùng được Ion Storm Dallas ra mắt là Anachronox. So với Daikatana thì Anachronox của Tom Hall còn sở hữu nhiều tham vọng hơn nữa: một tựa game nhập vai có phong cách khôi hài được đặt trong thế giới khoa học viễn tưởng rộng lớn, lấy cảm hứng từ bộ phim Ender’s Game và phong cách đồ họa của Chuck Jones và chỉ 15 người sẽ hoàn thành mọi thứ như vậy. Ý tưởng về Anachronox đến với Tom Hall trong lúc đang tắm. “Sau đó tôi lại phải nghĩ xem đống ý tưởng đó có nghĩa là gì.” Có thể từ Anachronox là sự kết hợp giữa anachronism (một thứ gì đó không thuộc về chiều thời gian này) và ‘nox’ trong noxious (độc hại) và cả từ Anachronox mang ý nghĩa ‘thuốc độc tới từ quá khứ’.

Ion Storm lược sử: Daikatana được kỳ vọng nhưng lại thất bại cay đắng – P.4
Ion Storm lược sử: Daikatana được kỳ vọng nhưng lại thất bại cay đắng – P.4
John muốn Ion Storm trở thành một công ty làm game không bao giờ thỏa hiệp, điều này thể hiện rõ ở Daikatana. Tựa game này theo kế hoạch sẽ có 24 màn chơi và đưa game thủ vào một cuộc phiêu lưu thú vị xuyên qua cả không gian lẫn thời gian. Các màn...

Dù vậy, nguồn cảm hứng chính của Anachronox là tựa game Chrono Trigger. “Đó là tựa game yêu thích của tôi,” Tom nói. “Có nhiều tựa game RPG cho phép bạn khám phá thế giới và cốt truyện với những quyết định sẽ thay đổi mọi thứ. Nhưng Chrono Trigger thuộc về một tầng thứ khác với các nhân vật thú vị và nhiều câu chuyện khác nhau sẽ ảnh hưởng tới cốt truyện theo cách khác nhau, từ đó cho phép người chơi có thể trải nghiệm theo cách riêng.”

Cũng như Daikatana, Anachronox cũng sử dụng engine Quake và sau đó chuyển qua Quake II.  Nhưng Anachronox còn gặp thử thách khác khi sử dụng nền tảng đồ họa của một tựa game FPS cho game nhập vai. Điều này có nghĩa là cả nhóm sẽ phải tiêu tốn rất nhiều thời gian để tìm hiểu cách để làm những thứ chưa từng có ai làm được với nền tảng đồ họa này. Ví dụ như, ở khu vực đầu tiên của tựa game – trong một trạm vũ trụ hình cầu khổng lồ được biết tới với cái tên Bricks, cả nhóm muốn tạo ra một môi trường đa trọng lực.

Trạm vũ trụ Bricks.

“Tom muốn tạo ra một môi trường đa trọng lực cho phép người chơi bước trên tất cả các bề mặt,” Jake nói. “Nhưng chúng tôi không biết phải làm thế nào cả.” Cuối cùng thì cả nhóm quyết định làm giả hiệu ứng đó bằng cách sử dụng những phân đoạn cắt cảnh nhân vật bước đi trên tường. “Sự thật là, việc vắt óc suy nghĩ cách để làm ra cái môi trường đa trọng lực đó còn tốn nhiều thời gian hơn việc tích hợp mã nguồn của Quake II.”

Nhưng vấn đề chính lại là kích cỡ của tựa game. Tom Hall và Jake Hughes đã dành toàn bộ năm đầu tiên để viết một bản mô tả thiết kế game dài 400 trang. Tom còn phải thuê một nhà văn để viết ra cốt truyện mà anh ấy muốn cho tựa game, và nhà văn đó là chính là Richard Gaubert. “Tôi lấy bản thảo của hai người đó viết, sau đó lọc ra cốt truyện chính, và rồi lồng ghép những yếu tố gameplay vào. Tôi sẽ nhìn qua từng màn chơi và nghĩ xem mình có thể chèn vào các màn cắt cảnh ở đâu,” Richard nhớ lại.

Ngay cả khi được Richard Gaubert hỗ trợ viết lời thoại, thì tựa game vẫn là một dự án quá lớn để một nhóm 15 người có thể hoàn thành. Cuối cùng, họ quyết định cắt tựa game ra làm đôi. Nội dung bị cắt ra sẽ được giữ lại cho phần tiếp theo của tựa game. “Một hôm Jake và Richie đến văn phòng của tôi và nói rằng sẽ tốn rất nhiều thời gian để làm một tựa game với đầy đủ cốt truyện mà tôi cung cấp, vì vậy tôi đã suy nghĩ và quyết định sẽ cắt tựa game ra thành hai nửa,” Tom nhớ lại. “Đại khái là như vậy. Thành thật xin lỗi các bạn!”

Hình ảnh trong game Anachronox.

Giống như Daikatana và Dominion, Anachronox cũng gặp phải những vấn đề kỹ thuật và ra mắt chậm hơn so với kế hoạch, tuy nhiên ít nhất tựa game đã không bị ảnh hưởng bởi các vấn đề trong nội bộ công ty. Nhóm của Tom Hall thân thiết với nhau hơn những nhóm khác và chỉ có một ít thành viên xin nghỉ trong quá trình làm game. 3 người cầm trịch dự án là Tom Hall, Jake Hughes và Richard Gaubert hòa thuận với nhau. “Giống như kiểu chúng tôi là anh em ruột thịt ấy,” Jake Hughes kể lại.

Anachronox ra mắt vào ngày 27 tháng 6 năm 2001. Tựa game được đánh giá rất tốt, nhưng lại không có quá nhiều đĩa game được bán ra, Tom cho rằng lý do nằm ở chiến dịch quảng cáo kém. “Tôi đánh giá cao Eidos vì đã hỗ trợ chúng tôi trong việc vận chuyển và ra mắt Anachronox. Họ đã làm rất tốt trong giới hạn năng lực của mình. Tuy nhiên chúng tôi đã chi hàng triệu đô la để làm ra tựa game này và họ chỉ dùng có năm mươi nghìn đô la dùng cho việc quảng cáo.

Toàn bộ chiến dịch quảng cáo chỉ gói gọn trong 5 bức hình được đăng trên các tờ tạp chí.” Tuy nhiên, theo Gaubert, lý do Eidos quyết định chỉ sử dụng một số tiền nhỏ vào việc quảng cáo Anachronox là bởi vì trò chơi đã lỡ mất thời gian quảng cáo ‘vàng’ theo kế hoạch ban đầu. “Eidos đã lên kế hoạch quảng cáo cho phù hợp với ngày phát hành của Anachronox, nhưng chúng tôi đã lỡ mất thời gian!”

Những di sản còn sót lại

Hai tuần sau khi Anachronox ra mắt, Eidos thông báo rằng họ sẽ không tiếp tục đầu tư vào Ion Storm Dallas nữa. Sau đó, nhóm phát triển Anachronox vẫn tiếp tục ở lại để hoàn thành bản patch của tựa game dù không được trả lương. Jake Hughes nói rằng khoảng thời gian làm việc ở Ion Storm đã giúp anh nhìn nhận được vấn đề bất cập của bản thân. “Tôi đã không còn ngạo mạn như trước,” anh nói. “Đó là câu chuyện về Ion Storm. Mọi người đều nhìn chằm chằm vào Ion Storm, bạn có thể đưa ra những quyết định sai lầm nhưng sau đó bạn cũng có thể làm ra những điều tuyệt vời”.

Câu chuyện về Ion Storm Dallas thường được kể lại để cảnh tỉnh những người đi sau. Đã hai thập kỷ trôi qua, nhưng bài học từ Ion Storm vẫn còn nhiều chi tiết không rõ ràng gây tranh cãi, mỗi người lại có một phiên bản khác, góc nhìn khác về câu chuyện này nhưng rõ ràng không phải tất cả mọi thứ về Ion Storm đều xấu xí hay tiêu cực. Ví dụ như Jake Hughes và Richard Gaubert đã trở thành bạn thân, nhóm phát triển Anachronox vẫn gặp nhau mỗi năm tại GDC.

Thậm chí cả Will Loconto cũng nhớ lại khoảng thời gian ở Ion Storm với sự trìu mến. “Tôi rất vui khi được làm việc tại Ion Storm,” Will nói. Mike Wilson – người từng nói rằng khoảng thời gian ở Ion Storm là giai đoạn “rất căng thẳng và mệt mỏi tới mức không thể trò chuyện với bất kỳ ai”, vẫn xác nhận mình học hỏi được nhiều điều trong khoảng thời gian đó. “Thời gian làm việc ở Ion Storm dạy cho tôi một bài học quý giá, rằng tôi không phải kẻ bất khả chiến bại,” Mike nói.

Về phần John Romero, ông ấy nói rằng khoảng thời gian của mình tại Ion Storm là một “trải nghiệm tuyệt vời”. “Ion Storm không hoàn hảo và việc làm game không phải lúc nào cũng sẽ thành công hay sinh lợi. Đôi khi, cả công ty lẫn tựa game đều không giống như những gì bạn hy vọng, nhưng ít ra bạn đã cố gắng hết sức.”

Warren Spector – cha đẻ tựa game huyền thoại Deus Ex.

Và ngay cả khi chúng ta chỉ biết tới Ion Storm qua những quyết định sai lầm và những tin đồn thất thiệt bủa vây trên Internet, chí ít vẫn có một việc mà John Romero làm đúng. “Anh ấy thực sự muốn giúp tôi làm game và sẵn sàng hỗ trợ bất cứ thứ cần thiết để tôi có thể làm ra tựa game mà mình mong muốn,” Warren Spector cho biết.

“Anh ấy hứa với tôi rất nhiều và cũng đã thực hiện rất nhiều lời hứa trong số đó.” Tựa game đó chính là Deus Ex, được phát triển bởi Warren Spector ở chi nhánh thứ hai của Ion Storm tại Austin.

Còn tiếp…

Nội dung