Có lẽ khỏi phải nói nhiều về tầm cỡ cũng như sức ảnh hưởng to lớn của nền công nghiệp game Nhật Bản. Với hàng loạt những ông lớn như Nintendo, Sega, Sony, Capcom, Bandai Namco, Koei Tecmo,… ngành công nghiệp game xứ sở hoa anh đào đóng vai trò vô cùng quan trọng trong ngành game toàn cầu, cả ở khía cạnh phần cứng lẫn phần mềm. Thế nhưng nếu bạn đã đọc bài viết về sự ảnh hưởng của yakuza trong ngành game Nhật thì có lẽ bạn cũng thấy rằng nền công nghiệp game Nhật Bản cũng giống như một bông hoa hồng vậy. Ở bên dưới những cánh hoa mượt như nhung với màu sắc khiến thiên hạ say đắm là những chiếc gai mà không phải ai cũng chú ý. Và trong bài viết này, Mọt xin hướng tới khía cạnh khác cũng bất cập không kém, thậm chí có thể coi nó như một vấn đề bất cập đối với toàn xã hội của đất nước mặt trời mọc. Đó là môi trường làm việc độc hại và văn hóa ép buộc nhân viên làm việc đến kiệt sức để chứng tỏ bản thân có giá trị.
Người Nhật vốn cực kì nổi tiếng với đức tin chăm chỉ, cần cù trong công việc của mình. Thế nhưng nếu bạn có kha khá hiểu biết về Nhật Bản thì có lẽ bạn cũng nhận ra chính sự tham công tiếc việc cũng là vấn nạn tại đất nước này. Theo đó, các công ty có xu hướng khiến nhân viên phải làm việc đến kiệt sức, thậm chí đột tử ngay văn phòng hoặc suy nhược thần kinh, trầm cảm rồi tự kết liễu bản thân. Tình trạng này nghiêm trọng và phổ biến tới mức người ta đã bổ sung một danh từ mới để định nghĩa cho tình trạng làm việc tới chết của người Nhật. Từ “karoshi” (death by work) đã thu hút sự chú ý từ những năm 1980 và trở nên phổ biến trên các phương tiện thông tin đại chúng từ đó tới nay. Theo Hội đồng quốc gia về bảo vệ nạn nhân karoshi (The National Defense Council for the Victims of Karoshi), mỗi năm có tới khoảng 10.000 người tử vong do liên quan tới bệnh tim mạch do làm viêc quá sức gây nên, tuy không cao như những cái chết có liên quan đến bệnh tật, tội phạm, tai nạn… nhưng con số này có xu hướng gia tăng nhanh chóng theo từng năm.
Một vấn đề quan trọng khác là hội chứng căng thẳng thần kinh do làm việc đến kiệt quệ cũng góp phần không nhỏ vào tỉ lệ tự sát vô cùng cao tại Nhật Bản. NHK, đài tin tức lớn nhất Nhật Bản cũng không ít lần đề cập đến những sự thay đổi cần thiết để tránh karoshi. Thế nhưng vào tháng 10 năm 2017, chỉ 1 tuần sau khi đề cập đến vấn đề này, NHK tiết lộ rằng vào 2013, một nhân viên của đài đã qua đời sau khi tăng ca tổng cộng 159 giờ trong 1 tháng. Các công ty cũng có những nỗ lực nhằm bảo vệ người lao động khỏi Karoshi, thế nhưng những người đề cao truyền thống Nhật Bản phản đối kịch liệt những nỗ lực này khi họ cho rằng “làm việc chăm chỉ vốn là sự tự thưởng”, người làm việc chăm chỉ có quyền tự hào và hãnh diện về bản thân, đồng thời đó cũng là truyền thống quý báu của người Nhật. Bên cạnh áp lực từ những công ty, người tiêu dùng cũng bị cho là nguyên nhân leo thang của tình trạng này. Theo đó, để đáp ứng được nhu cầu của người tiêu dùng, các công ty liên tục thúc ép nhân sự của mình phải đáp ứng chỉ tiêu đó, đồng thời chính phủ cũng nằm trong cuộc với các khoản thuế ngày càng gia tăng.
Nếu sự việc đi quá xa, điển hình như Karoshi, chính phủ và người tiêu dùng thường sẽ đổ trách nhiệm cho công ty, thậm chí buộc lãnh đạo cấp cao phải từ chức để rồi mọi thứ lại đâu vào đấy. Nó đặt ra câu hỏi rằng đó là do công ty quá tham lam hay người tiêu dùng đòi hỏi quá nhiều hoặc tất cả là tại chính phủ. Tóm lại, gần như mọi phía đều có trách nhiệm, có điều họ chấp nhận sự thật đó hay không mà thôi. Trong ngành công nghiệp game, không ít các cá nhân, cả nhân viên lẫn cựu nhân viên đã không ngần ngại nói về môi trường làm việc khắc nghiệt họ gặp phải khi phát triển những tựa game mà game thủ ưa thích. Điển hình như Keiji Inafune (Mega Man), Koichi Nakamura (Dragon Quest) cùng nhiều nhà phát triển khác đã đề cập tới sự khó khăn cũng như những vẫn đề cả về thể chất và tinh thần họ gặp phải khi chạy deadline cho dự án. Từ những câu chuyện quen thuộc như các ông sếp vô cùng khó tính, độc đoán và không thể làm hài lòng cho tới những nhân viên phải làm liên tục 3-4 ngày không ngủ, thậm chí các lập trình viên bị khóa chặt trong phòng kín và không được cho phép ra ngoài nếu chưa hoàn thành công việc.
Đằng sau những tựa game có tầm hưởng lớn tới từ Nhật Bản là những vấn đề vô cùng nhức nhối về môi trường làm việc. Josh Szczepaniak, tác giả của cuốn sách The Untold History of Japanese Game Companies đã tập hợp được danh sách các tựa game bị đánh giá là ép nhân sự của dự án vào môi trường làm việc vô cùng khắc nghiệt. Theo đó, cụm tự được những nạn nhân nhắc tới thường xuyên là hamachi (tạm dịch là crunch room – phòng làm việc quá giờ). Theo Tokihiro Naito, nhà phát triển của tựa game Hydlide thì một khi đã vào phòng, cửa sẽ bị khóa ngoài, đôi lúc lập trình viên sẽ bị nhốt trong đó và chỉ được cho phép ra ngoài nếu đã hoàn thành công việc. Yasuo Yoshikawa, nhân sự của T&E Soft, công ty game phát hành Hydlide cho hay: “Tôi chưa bao giờ được về nhà trong suốt 6 tháng trời, cả ngày lẫn đêm chỉ làm việc và ngủ trong phòng hamachi. Đến một ngày chủ nhật nọ, tôi về nhà, tắm gội rồi đi ngủ. Đến lúc thức dậy thì không thể nhìn thấy thứ gì nữa. Tôi đã rất hoảng loạn và nhờ ai đó giúp đưa đến bệnh viện. Bác sĩ bảo rằng đây là tình trạng mù tạm thời do mắt không thích ứng với điều kiện ánh sáng thay đổi đột ngột, đáng ra người trẻ không gặp phải. Nhưng nhờ vậy mà tôi đã được nghỉ phép một thời gian”.
Đa phần các nhà phát triển tại Nhật đều có một phòng hamachi. Cần lưu ý rằng hamachi hay crunch room ở đây không giống như isolation room được đề cập trước đó trong bài viết về yakuza. Theo đó các công ty như Sega, Sony, Toshiba, Panasonic hay Hitachi sử dụng isolation room như dạng phòng biệt giam, tương tự như các nhà tù. Các nhân viên có thể bị nhốt vào isolation room trong thời gian dài như hình phạt vì không đạt KPI hoặc như cách buộc nhân viên từ chức mà không được hưởng các phúc lợi từ của công ty sau khi nghỉ việc. Nhiều nhân viên báo cáo rằng mình phải đi làm tất cả các ngày trong nhiều tháng và dành toàn bộ thời gian làm việc trong isolation room. Sau khoảng 100 ngày hoặc hơn như vậy, đa phần đều cảm thấy vô cùng chán nản và suy sụp, nghĩ đến việc nhượng bộ và rời khỏi công ty. Trong năm 2016, có một phương thức điều hành vô cùng tồi tệ của Konami bị đưa ra ánh sáng. Theo đó, công ty theo dõi nhân viên qua camera xem họ dành ra bao nhiêu thời gian nói chuyện phiếm với nhau trong bữa trưa để rồi biên tập và đăng lại video nhằm mục đích làm xấu mặt những người bị cho là “lãng phí thời gian” trước mặt toàn thể công ty.
Các camera trong văn phòng trực thuộc Konami không phải vì mục đích an ninh mà để giám sát toàn bộ quá trình làm việc của nhân viên. Email của nhân viên liên tục bị thay đổi bằng những kí tự ngẫu nhiên cứ sau vài tháng. Một khi có ai đó rời khỏi Konami, mọi hoạt động của họ trên mạng sẽ bị theo dõi. Sau đó Konami cải tổ lại bộ máy làm việc, đặc biệt chú ý tới những ai yêu thích những người vừa rời công ty trước đó. Những ai bị cho là không có ích sẽ bị đẩy xuống làm công việc chân tay thuần túy như cách buộc họ nghỉ việc, tương tự như isolation room đã nói ở trên. Nhìn chung Konami đang dần gây dựng tiếng tăm như kiểu Black Company. Theo đó, các Black Company tại Nhật Bản được gọi như vậy bởi môi trường làm việc cực kỳ khắc nghiệt, tỉ lệ bị quấy rối và kì thị trong công việc cao, không được trả công làm thêm giờ, thời gian làm việc kéo dài cũng như ép ký hợp đồng lao động ngắn hạn để lạm dụng sức lao động thay vì phải chi trả phúc lợi đầy đủ. Chính phủ Nhật Bản đã lập ra danh sách hàng trăm Black Company với những cái tên lớn cũng bị nghi vấn có dính líu như Dentsu, Sega hay Panasonic.
Những công ty này trở nên nổi tiếng vì cách đối xử với nhân viên tệ hại, thậm chí truyền cảm hứng cho giải thưởng Black Coporation Awards hằng năm như cách “tôn vinh” lối quản lí nhân sự này. Thú vị thay vào năm 2017, 7-Eleven đã đoạt giải thưởng này, cho thấy kể cả các công ty nước ngoài khi đặt chân tới Nhật Bản cũng dần thích nghi với “truyền thống địa phương”. Black Company đôi lúc cũng bị nhầm lẫn với khái niệm Dark Company bởi sự giống nhau về nghĩa của 2 từ. Một ví dụ cho Dark Company đó là Hyde, công ty này đảm nhận gia công trong các dự án game lớn như Final Fantasy, Yakuza và Persona. Tuy nhiên nếu bạn từng chơi những tựa game trên thì có thể nhận thấy một điều rằng công ty này chưa bao giờ được nhắc đến trong phần credit. Lý do là bởi có khá nhiều công ty lớn tại Nhật muốn duy trì hình ảnh hoàn toàn tự mình làm nên sản phẩm. Vậy nên các công ty lớn trả trước khoản phí nhỏ cho các bên gia công, đổi lại họ sẽ không hề ghi nhận công sức của các đơn vị này dù đã góp công sức đáng kể.
Những công ty nhỏ không được ghi nhận công sức này được gọi là Dark Company bởi họ giúp hoàn thiện sản phẩm trong bóng tối mà chả mấy ai hay biết trong khi các công ty lớn chiếm lấy hết danh tiếng và sự ghi nhận. Một số công ty như vậy nằm ở Kyoto và thường đóng vai trò hỗ trợ các studio chính tại Tokyo và Osaka, thế nhưng đa phần Dark Company lại ở nước ngoài, điển hình như Trung Quốc, Hàn Quốc, Đài Loan và rất có thể là cả Việt Nam. Các công ty Nhật muốn các Dark Company nước ngoài làm việc cho dự án của mình, nhưng lại không muốn khách hàng Nhật biết rằng đây là sản phẩm có sự góp sức của băng đảng gia công, phần nào bởi niềm tin rằng các sản phẩm ngoại quốc thường kém chất lượng hơn nội địa. Bởi vậy, Dark Company chưa bao giờ được ghi nhận công sức của họ trong sản phẩm. Để nói về vụ này, vào năm 2001, có một tựa game nhập vai khá thú vị mang tên Segagaga được ra mắt. Nội dung của tựa game xoay quanh việc phát triển game ở Nhật Bản, hoặc cụ thể hơn là ở Sega như cách đặt tên trò chơi đầy châm biếm.
Tựa game theo chân giám đốc dự án trẻ đầy tài năng tập hợp đội ngũ làm game để tạo nên cú hit mới trước khi studio của họ bị giải thể vì làm ăn kém hiệu quả. Segagaga là game nhập vai với gameplay cũng như lối thiết kế tương tự các sản phẩm RPG khác. Các màn chơi trong game là chính là những căn phòng làm việc của các nhà phát triển. Do sự căng thẳng trong phát triển game, công ty đã nhốt các nhân viên lại trong phòng để đảm bảo họ không thể ra ngoài. Các lập trình viên bắt đầu cư xử kì lạ và hóa thành quái vật vì họ chỉ được ngủ 2 giờ mỗi ngày. Công việc của người chơi khi đó là vào trong phòng, lăng mạ các họa sĩ và lập trình viên, buộc họ phục tùng và tiếp tục làm việc cho bạn. Dù mục đích của game là châm biếm đả kích cho vui thế nhưng nó cũng phần nào phản ánh được văn hóa làm việc vô cùng độc hại của của ngành game Nhật Bản nói chúng và Sega nói riêng. Trong tương lai, có thể Mọt sẽ đi vào chi tiết hơn về tựa game này.
Có thể nói, môi trường và văn hóa làm việc ở Nhật Bản, dù trong hay ngoài ngành game từ trước tới nay vẫn luôn là vấn đề vô cùng nhức nhối. Có thể trong tương lai, với những quan điểm, suy nghĩ mới cũng như những biện phát hợp lí, vấn đề này có thể phần nào được giải quyết. Giờ đây, khi chơi bất kỳ một tựa game nào do các studio tại Nhật Bản sản xuất, bạn nên thầm cám ơn những người trực tiếp làm ra chúng, vì họ đã phải đánh đổi rất nhiều để bạn có được những phút giây giải trí sau một ngày làm việc.