Mortdog giải đáp lo ngại về tính cứng nhắc, "chốt bài sớm" trong lối chơi ĐTCL hiện tại

Stephen Mortdog Mortimer, Giám đốc Lối chơi của Teamfight Tactics tại Riot Games, đã phản hồi những lo ngại ngày càng tăng từ cộng đồng về tình trạng của ĐTCL ở mức độ cạnh tranh cao, thừa nhận một số vấn đề chính ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi ở trình độ

Phản hồi được đưa ra sau khi một chủ đề trên Reddit có tiêu đề ‘TFT không còn thú vị để chơi’ thu hút sự chú ý lớn trong cộng đồng, nêu bật những bức xúc về việc phải cam kết chiến thuật từ sớm và thiếu sự linh hoạt trong việc xây dựng đội hình.

“TFT đã tồn tại được sáu năm, và sự hiểu biết của người chơi về trò chơi đã phát triển, điều này đang tạo ra một số thách thức mới mà chúng tôi cũng đang đặc biệt quan tâm hiện nay,” Mortimer chia sẻ trong phản hồi của mình.

Mortdog giải đáp lo ngại về tính cứng nhắc,

Mortdog thừa nhận ĐTCL "Chán", Chốt bài quá sớm

Thừa nhận lo ngại về cam kết chiến thuật sớm Mortimer đồng tình với nhận định của cộng đồng rằng trò chơi buộc người chơi phải cam kết với các chiến thuật quá sớm, cụ thể là tại giai đoạn 2-1. Ông cho rằng điều này bắt nguồn từ nhiều yếu tố, bao gồm các Tăng Cường mang tính cam kết, tính chất cộng dồn của các loại quả, sự cứng nhắc của trang bị và cấu trúc đặc tính được tối ưu hóa.

Theo Mortimer, mặc dù một số định hướng ban đầu là cần thiết cho những người chơi thích có hướng dẫn sơ khởi, nhưng tình trạng hiện tại đã nghiêng quá nhiều về phía cam kết sớm. Điều này hạn chế sự linh hoạt trong chiến thuật và làm giảm khả năng thể hiện kỹ năng mà các người chơi cạnh tranh đánh giá cao.

Giám đốc Lối chơi cũng thừa nhận rằng các đội hình hiện tại được tối ưu hóa quá mức, khiến việc thay đổi chiến thuật giữa trận trở nên không thực tế. Ông giải thích rằng việc chuyển đổi từ các đội hình đã được thiết lập như đội hình Yuumi sang các lựa chọn khác như Ryze hoặc Karma đòi hỏi cái giá quá cao, vì người chơi sẽ cần phải tái cấu trúc toàn bộ bàn cờ để phù hợp với các đơn vị hỗ trợ tối ưu.

Đặc tính dọc bị xem xét kỹ lưỡng Thảo luận về các đặc tính dọc tỏ ra phức tạp hơn. Trong khi Mortimer thừa nhận rằng một số đội hình phụ thuộc nhiều vào các phần thưởng đặc tính, ông cũng chỉ ra các ví dụ ngược lại nơi sức mạnh của từng đơn vị vượt trội hơn.

“Đội hình có sức mạnh cao nhất trong trò chơi hiện nay xoay quanh Varus/TF/Zyra và gần như bỏ qua hoàn toàn các đặc tính,” ông lưu ý, đồng thời bổ sung rằng đội hình Malphite Xạ Thủ cũng ưu tiên sức mạnh đơn vị hơn là phần thưởng từ đặc tính dọc.

Cộng đồng cũng đã đề xuất tái giới thiệu các đơn vị hỗ trợ như một giải pháp tiềm năng. Tuy nhiên, Mortimer tỏ ra hoài nghi về cách tiếp cận này, lập luận rằng các đơn vị hỗ trợ có thể sẽ trở thành một câu hỏi tối ưu hóa khác thay vì giải quyết vấn đề cốt lõi về sự linh hoạt.

Mortdog giải đáp lo ngại về tính cứng nhắc,

Tương lai của ĐTCL

Hướng tới tương lai của TFT cạnh tranh Mortimer xác định thách thức cơ bản mà TFT đang đối mặt là nhận thức và thực tế của việc tối ưu hóa dẫn đến trải nghiệm chơi cứng nhắc. Ông giải thích rằng tại bất kỳ điểm quyết định nào trong việc xây dựng đội hình, thường sẽ có một đáp án đúng về mặt toán học.

“Trừ khi sự cân bằng quanh quyết định này đạt được sự HOÀN HẢO, luôn sẽ có một đáp án được coi là đúng cho bất kỳ lựa chọn nào được đưa ra như thế này,” Mortimer khẳng định.

Mặc dù chưa công bố giải pháp cụ thể, Mortimer trấn an cộng đồng rằng đội ngũ phát triển cũng cảm nhận được những bức xúc tương tự khi chơi và đang tích cực làm việc để cải thiện. Sự thừa nhận này đánh dấu một bước tiến quan trọng trong việc giải quyết các lo ngại về cạnh tranh, vốn đã ảnh hưởng đến việc giữ chân người chơi ở các thứ hạng cao.

Bài đăng gốc từ cộng đồng được tạo bởi CHRISTOPHO, một người chơi ở hạng Thách Đấu, người đã duy trì thứ hạng này liên tục trong nhiều năm. Phê bình của họ tập trung vào việc các quyết định thiết kế đã khiến TFT cạnh tranh trở nên kém hấp dẫn hơn so với các bộ trước, đặc biệt là trước Bộ 7.

Khi TFT tiếp tục phát triển trong năm thứ sáu và Riot dường như đầu tư nhiều nguồn lực hơn vào tính cạnh tranh của trò chơi, việc cân bằng giữa tính dễ tiếp cận cho người chơi mới và chiều sâu cho người chơi cạnh tranh vẫn là một thách thức trọng tâm đối với đội ngũ phát triển của Riot Games.