Năm 2016, Paradox, một công ty trò chơi điện tử Thụy Điển đã phát hành trò chơi mang tên Stellaris. Đó là một tác phẩm khoa học viễn tưởng, lấy bối cảnh 200 năm trong tương lai. Trong vũ trụ ảo này, người chơi có thể khám phá các thiên hà vô cùng chi tiết, chỉ huy đội tàu chạy bằng năng lượng nhiệt hạch của riêng mình và chiến đấu với người ngoài trái đất để mở rộng đế chế không gian của họ.
Trò chơi đã thành công ngay lập tức, bán được hơn 200.000 bản trong 24 giờ đầu tiên. Cuối năm đó, Paradox quyết định đưa Stellaris đến Trung Quốc, nhắm tới quê hương của khoảng 560 triệu game thủ, một sức hấp dẫn thương mại không thể cưỡng lại.
Trước đó, Paradox cũng từng muốn đưa một sản phẩm khác của mình là Hearts of Iron vào thị trường này, nhưng gặp phải rào cản là nội dung của nó có yếu tố liên quan tới chính trị, cụ thể là Tây Tạng, một vùng đất nhạy cảm với chính quyền Trung Quốc. Rút kinh nghiệm lần này, Stellaris là một trò chơi lấy bối cảnh tương lai xa, liên quan đến du hành giữa các thiên hà và người ngoài hành tinh. Thậm chí để "chắc cú" hơn, hãng đã hợp tác với Tencent, nhà phát hành trò chơi lớn nhất thế giới của Trung Quốc. Là một phần của thỏa thuận, Tencent đã mua 5% cổ phần của Paradox. Công ty tự tin về thành công của sự hợp tác này đến nỗi, vào tháng 12/2016, hãng đã thực hiện một bước đi bất thường khi thông báo rằng game sẽ ra mắt tại Trung Quốc, ngay cả khi chưa được cấp phép.
Nhưng, mọi chuyện ở Trung Quốc không diễn ra theo cách đó.
"Theo quan điểm của chúng tôi, lẽ ra nó phải không có vấn đề gì vì nội dung của nó không liên quan với bất kỳ quốc gia nào, Trung Quốc hay các quốc gia khác", Shams Jorjani, giám đốc phát triển kinh doanh của công ty cho biết. "Làm việc thông qua Bộ văn hóa và đội ngũ kiểm duyệt không phải là một quá trình rõ ràng. Nó hơi giống một chiếc hộp đen."
5 năm sau thông báo lớn của mình, Stellaris chưa bao giờ chính thức ra mắt tại Trung Quốc.
Trung Quốc vẫn là thị trường game lớn số 1 thế giới.
Trung Quốc hiện vẫn là thị trường lớn nhất thế giới. Ngày nay, số lượng game thủ Trung Quốc, khoảng 740 triệu, lớn hơn toàn bộ dân số của Mỹ, Nhật Bản, Đức, Pháp và Anh cộng lại. Thị trường nội địa của nó trị giá hơn 45 tỷ USD một năm.
Rất dễ hiểu khi vô số nhà phát triển game quốc tế muốn xâm nhập thị trường màu mỡ này. Nhưng, với việc các nhà kiểm duyệt của chính phủ Trung Quốc đang canh giữ các cánh cổng vào thị trường, tất cả các công ty nước ngoài muốn bán sản phẩm ở đây buộc phải tuân theo các quy tắc có xu hướng ngày càng khắc nghiệt - đôi khi là khó hiểu - để có thể được quyền tiếp cận với các game thủ.
Bởi giống như nhiều chính phủ trên thế giới, các nhà chức trách Trung Quốc từ lâu đã cảnh giác với loại hình giải trí tương tác mới nổi này và lo lắng về tác động của nó đối với giới trẻ. Vào khoảng đầu thế kỷ này, các quan chức chính quyền và các phương tiện truyền thông đã bắt đầu mô tả các trò chơi là "thuốc phiện kỹ thuật số" hoặc "heroin điện tử". Năm 2000, Trung Quốc đã cấm hoàn toàn máy chơi game và máy arcade.
Giờ đây, bất kỳ công ty trò chơi nước ngoài nào muốn hoạt động tại Trung Quốc đều có nghĩa vụ pháp lý phải có đối tác địa phương. Đối với các gã khổng lồ bản địa như Tencent và NetEase, thì đó chính là một mỏ vàng. Ở Trung Quốc, hay cái tên này tương đương với Facebook hay Google, thường xuyên mua lại một phần của các công ty trò chơi điện tử nước ngoài và sau đó giúp họ tiếp cận thị trường trò chơi béo bở nội địa. Một trong những thỏa thuận đầu tiên và lớn nhất diễn ra năm 2011, khi Tencent thực hiện thỏa thuận với nhà phát triển Riot Games của Mỹ. Riot đã bán 93% cổ phần cho Tencent với giá 400 triệu USD và 4 năm sau, bán phần vốn cổ phần còn lại để trở thành công ty con thuộc sở hữu hoàn toàn của Tencent.
Ngay sau thỏa thuận năm 2011, các nhà thiết kế trò chơi tại trụ sở chính của Riot ở Los Angeles đã được gọi đến để họp. Họ là những người đã làm việc trên Liên Minh Huyền Thoại, một trò chơi chiến đấu trực tuyến sau này đã trở nên vô cùng nổi tiếng. Tại cuộc họp, họ đã thảo luận về kế hoạch tạo ra một phiên bản thay đổi cho thị trường Trung Quốc. Quá trình này, được gọi là "bản địa hóa", thường bao gồm việc dịch văn bản và hội thoại của trò chơi, thiết lập máy chủ mới để cho phép trò chơi chạy trực tuyến trơn tru và đảm bảo nội dung tuân thủ các quy tắc xuất bản của quốc gia.
Và phần còn lại của cuộc họp là một bản trình bày PowerPoint, trong đó giải thích một số trở ngại mà họ cần phải vượt qua, bao gồm các quy tắc thành văn và bất thành văn.
Đơn giản và dễ hiểu nhất, là việc các cơ quan quản lý Trung Quốc không chấp nhận bất cứ nội dung gì liên quan tới cờ bạc, bạo lực mạnh và khiêu dâm. Một phần là do quốc gia này không có hệ thống đánh giá độ tuổi. Do đó, "nếu thứ gì đó không phù hợp với một người thì nó cũng không phù hợp với bất kỳ ai".
Trong khi các quy tắc chung bao gồm tránh đề cập đến các tín ngưỡng, mê tín dị đoan và các chủ đề gây tranh cãi về mặt chính trị có thể dễ dàng tuân theo, thì các hướng dẫn khác lại mờ nhạt và mơ hồ. Chẳng hạn như việc nói rằng trò chơi điện tử không được "gây nguy hiểm cho đạo đức xã hội hoặc truyền thống văn hóa dân tộc", cũng như các phương tiện truyền thông "quảng bá các tôn giáo và mê tín phong kiến".
Và chính sự mơ hồ này mang lại cho các nhà kiểm duyệt quyền lực và sự linh hoạt gần như vô hạn, khi quyết định điều gì được phép và không được phép
Và từ năm 2011 đó, các nhà thiết kế tại Riot đã biết được một luật bất thành văn rằng không trò chơi điện tử nào có thể hiển thị các nhân vật trồi lên từ mặt đất, như thể đang trỗi dậy từ cõi chết. Một số quy tắc khác như không thể có xương hoặc xương sườn lộ ra ngoài. Nếu một trò chơi có bộ xương, các nhà phát triển phải "đắp thịt" cho nó ở phiên bản Trung Quốc. Trò chơi cũng không thể có máu giống như thực tế. Nếu có một nhân vật ma cà rồng, thì thay vì màu đỏ, máu nó phải có màu đen.
Họ cũng nhận được các lời khuyên về tầm quan trọng của việc không kết hợp các phong cách ăn mặc từ khắp châu Á, bởi điều này có thể gây nhầm lẫn, phản cảm hoặc đơn giản là lố bịch đối với khán giả Trung Quốc.
Một trò chơi trên smartphone của Tencent, trong đó người chơi sẽ thể hiện khả năng "vỗ tay" cho bài phát biểu của Chủ tịch Tập Cận Bình, ra mắt năm 2017.
Nếu việc biên tập lại một bộ phim để phát hành ở Trung Quốc có thể khó, thì việc thay đổi một trò chơi điện tử thậm chí còn khó khăn hơn gấp nhiều lần. Trong khi một bộ phim về cơ bản là một chuỗi các cảnh quay tuyến tính, thì nhiều trò chơi điện tử là một mê cung của các hệ thống đan xen. Hãy tưởng tượng rằng một nhà phát triển châu Âu muốn phát hành một trò chơi ở Trung Quốc, nhưng có một phân cảnh trong đó người chơi ám sát một vị tướng Trung Quốc. Trong một trò chơi, việc giết vị tướng đó có thể dẫn đến việc đòi hỏi người chơi lấy trộm khẩu súng lục của nạn nhân, và điều này sẽ ảnh hưởng đến độ khó trong hàng chục giờ chơi sau đó. Khẩu súng có thể được tham chiếu trong hàng loạt cuộc đối thoại được phân nhánh rộng khắp.
Các kịch bản phim truyện dài trung bình khoảng 100 trang, trong khi một số trò chơi có hàng trăm kết thúc mở khác nhau, tùy theo cách bạn chơi. Rất nhiều trò chơi điện tử có kịch bản dài hơn 4.000 trang. Tất cả những điều này có thể khiến việc sửa đổi trò chơi để thỏa mãn các nhà kiểm duyệt là rất khó, bởi nếu một phần của trò chơi bị xóa, phần còn lại có thể sụp đổ.
Đối mặt với viễn cảnh phải làm lại tốn kém và tốn thời gian như vậy, các nhà phát triển có thể đưa ra quyết định đơn giản rằng nó không đáng gặp rắc rối. Ví dụ Battlefield 4, một trò chơi do công ty Thụy Điển sản xuất và một công ty tại Mỹ xuất bản, trong đó bạn chiến đấu với quân đội Trung Quốc sau một cuộc đảo chính và có thể làm nổ tung các tòa nhà ở Thượng Hải, sẽ không bao giờ vượt qua được các nhà kiểm duyệt.
Các nhà phát triển khác, bị lôi kéo bởi thị trường hàng trăm triệu người chơi, buộc phải thay đổi mọi thứ. Một trong những trò chơi điện tử có doanh thu cao nhất mọi thời đại, PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) do Hàn Quốc phát triển, đã không được phát hành chính thức ở Trung Quốc vì nó bị cho là quá bạo lực, với việc các game thủ hạ sát nhau cho đến khi người sống sót duy nhất được tuyên bố là người chiến thắng. Vào năm 2017, Tencent đã hợp tác với nhà phát triển Hàn Quốc, hứa hẹn đảm bảo rằng trò chơi phù hợp với "các giá trị cốt lõi xã hội chủ nghĩa, văn hóa truyền thống Trung Quốc và các quy tắc đạo đức".
Và để vượt qua các cơ quan quản lý, họ yêu cầu tạo ra một trò chơi hoàn toàn mới. Mang tên gọi Peacekeeper Elite, phiên bản sửa đổi này không có máu và không có cái chết. Khi một người chơi bị loại, họ chỉ đơn giản là quỳ xuống và vẫy tay chào tạm biệt, trước khi biến mất.
Chính quyền Trung Quốc đang lo lắng về tình trạng nghiện game trong giới trẻ.
Chính phủ Trung Quốc điều hành một hệ thống kiểm duyệt trực tiếp khổng lồ. Vào năm 2013, ước tính họ sử dụng 2 triệu người để giám sát và kiểm duyệt nội dung internet. Nhưng có lẽ điều quan trọng hơn là cách họ thực thi và tạo ra một môi trường tự kiểm duyệt.
Học giả Perry Link từng mô tả mối đe dọa này không giống như "một con hổ ăn thịt người" hoặc "một con rồng phun lửa". Mà nó giống "một con trăn khổng lồ đang cuộn mình trong một chiếc đèn chùm treo cao".
Ông nói: "Bình thường thì con rắn lớn không di chuyển. Nó không cần phải làm điều đó. Nó cảm thấy không cần phải nói rõ về những điều cấm kỵ của nó. Thông điệp im lặng liên tục của nó chính là: 'Chính bạn phải tự quyết định'".
Và đó là lý do tại sao nên tránh nội dung du hành thời gian, vì "có thể chính phủ không muốn người dân nghĩ rằng có khả năng quay ngược thời gian và thay đổi chế độ". Hay đôi khi, có quãng thời gian các trò chơi bị cấm hoàn toàn sự xuất hiện của máu, bất kể màu sắc. Các trò chơi "vi phạm đạo đức gia đình" cũng sẽ bị chặn, khi miêu tả "đồng tính luyến ái hoặc mang thai trước khi kết hôn".
Mặc dù thị trường game Trung Quốc gần như đã mở cửa trở lại vào năm 2019, các lệnh cấm vẫn như thanh kiếm treo cao trên đầu các nhà phát triển. Sau khi chính phủ cảnh báo về vấn đề trẻ vị thành niên chơi game, Tencent đã bổ sung "hệ thống chống nghiện" vào các trò chơi trên di động của mình, thông báo rằng họ sẽ kiểm tra danh tính và tuổi của người chơi, đồng thời giới hạn trẻ em từ 12 tuổi trở xuống chơi một giờ mỗi ngày. Đầu tháng 7 vừa qua, Tencent đã triển khai cả công nghệ nhận dạng khuôn mặt để xác minh độ tuổi của người dùng, để ngăn trẻ vị thành niên chơi trò chơi điện tử trong khoảng thời gian từ 10 giờ tối đến 8 giờ sáng.
Cảnh chiến đấu trong game Stellaris của Paradox.
Giờ, nếu nhìn lại, có lẽ chúng ta sẽ nhận ra rằng thật ngây thơ khi nghĩ chỉ vì Stellaris của Paradox được đặt trong một tương lai xa, nên nó sẽ không làm phật lòng các nhà kiểm duyệt.
CEO Shams Jorjani cho rằng vấn đề lớn nhất là trò chơi là cung cấp cho người chơi quyền lựa chọn cách điều hành đế chế thiên hà của họ. Và "quyền lựa chọn" là một từ khóa quan trọng. Người chơi có thể chọn điều hành một giáo phái tử thần, một tổ chức tội phạm hoặc, nếu họ muốn, là một chế độ "không phải chủ nghĩa xã hội".
"Hãy nói theo cách này: Trung Quốc không phải là thị trường chính của chúng tôi", Jorjani nói và thừa nhận rằng nếu Paradox phải đối mặt với rất nhiều kiểm duyệt tại các thị trường chính của họ, chẳng hạn như Tây Âu và Mỹ, họ có thể phải "suy nghĩ lại" về cách tiếp cận của mình.
Tuy nhiên, rõ ràng là không có "sắc lệnh" nào tại các thị trường này và các nhà thiết kế chỉ cần quan tâm tới một thứ duy nhất là thúc đẩy sự thú vị trong lối chơi của sản phẩm mà không phải chú tâm hay để ý tới "quá nhiều thứ khác".
Tham khảo theguardian