Có bao giờ bạn đau đầu khi chọn game để chơi? - PC/Console

Nếu bạn từng vò đầu bứt tai không biết nên chọn game gì hay phải thốt lên "không có game để chơi" giữa một núi game, bài viết này là dành cho bạn.

Lựa chọn trong mắt game thủ

Là game thủ, đã bao giờ bạn rơi vào cảnh có một kho game khổng lồ, rất nhiều game trong số đó chưa từng được chạm tới (vì mua cả gói nhiều game, nhận miễn phí từ giveaway, từ các dịch vụ subscribe như Humble Bundle…) chưa? Và đã bao giờ bạn nhìn vào kho game đó để tìm một trò chơi giải trí, nhìn tới nhìn lui, nhìn xuôi nhìn ngược rồi quyết định… không chơi gì hết hoặc quay về chơi một tựa game cũ đã “phá đảo” 7×7=49 lần?

Mọt tui thì có, và tin chắc rằng các bạn cũng từng không ít lần gặp trường hợp tương tự. Đó là tình trạng chung của con người chứ không phải chỉ game thủ, và được tác giả Alvin Toffler gọi là “overchoice” trong quyển sách Future Shock được xuất bản vào năm 1970.

Đánh giá Red Dead Redemption 2: Miền Viễn Tây buồn thăm thẳm
Cố tình "nhây" thời lượng chơi có làm game càng dở hơn?
Các nhà sản xuất lúc nào cũng nói về số lượng giờ chơi của sản phẩm do mình làm ra càng dài càng tốt nhưng thực ra cái này còn tùy thuộc nội dung có gì nữa.

Overchoice, hay còn gọi là “choice overload” xảy ra khi con người có quá nhiều lựa chọn tương đồng. Việc đưa ra quyết định trở nên cực kỳ khó khăn do chúng ta có thể nhìn thấy rất nhiều hệ quả và những rủi ro tiềm tàng nếu đưa ra lựa chọn sai lầm. Ngay cả khi không có hậu quả, việc có quá nhiều lựa chọn tốt như nhau cũng hết sức gian nan bởi người ta sẽ luôn muốn cân đo đong đếm các lựa chọn đó với nhau để tìm ra lựa chọn tốt nhất, hợp lý nhất.

Có thể mô tả sự liên quan giữa số lượng lựa chọn với sự hài lòng sau khi đưa ra lựa chọn như một chữ U ngược: quá ít hay quá nhiều lựa chọn đều không khiến chúng ta hài lòng sau khi lựa chọn, mà chúng ta chỉ có thể hài lòng khi có số lựa chọn “vừa đủ xài.” Trong cuộc sống, chúng ta có rất nhiều tình huống phải lựa chọn như thế này, từ việc nhỏ nhặt như “chiều nay ăn gì” đến chọn trường nào, làm ở đâu, và… yêu ai. Với sự phát triển của internet, con người có càng nhiều thông tin, càng nhiều lựa chọn và vì thế càng gặp khó khăn khi đưa ra những quyết định sau cùng.

Có bao giờ bạn đau đầu khi chọn game để chơi?

Game thủ: “không có game nào để chơi!”

Với game thủ chúng ta, dù chọn sai game không đem lại hậu quả quá lớn (cùng lắm là bạn phí thời gian vì game đã được mua từ trước), việc chọn một game để chơi giữa một núi game vẫn là vấn đề. Trong trường hợp này, chúng ta dành quá nhiều thời gian để nghĩ về những tựa game mình không chọn, thay vì vui thích với tựa game mình đã chọn. Trong những trường hợp thiếu quyết đoán nghiêm trọng hơn, bạn sẽ luôn nghĩ về những giờ phút giải trí mình có thể có được với những tựa game B, game C, game D nếu chọn game A, và vì thế hoàn toàn không thể hạ quyết tâm chọn game nào cả.

Với Mọt tui, việc lựa chọn này đôi khi là cả một vấn đề. Trong Vindictus, ngoài chuyện đặt tên cho nhân vật thì Mọt còn thường xuyên phân vân khi phải lựa chọn mua gì cho nhân vật, áo sexy hay ngây thơ, kiếm to hay kiếm nhỏ,… Trong World of Warships, Mọt tui đang bóp trán suy nghĩ xem nên mua Yoshino, một cruiser pháo to, ngư lôi khủng hay Marceau, một destroyer nhỏ bé nhanh nhẹn có khả năng thả “mưa đạn” xuống đầu kẻ thù – cả hai đều là tàu Tier 10 nên đem lại lợi ích kinh tế như nhau (và đây chính là lý do dẫn đến bài viết này).

Có bao giờ bạn đau đầu khi chọn game để chơi?

Cruiser Yoshino (trái) và destroyer Marceau (phải).

Trong tay các nhà làm game

Trong khi game thủ như Mọt vò đầu bứt tai vì các lựa chọn thì chính sự khó khăn trong lựa chọn này cũng được các nhà phát triển – phát hành game lợi dụng để bào tiền game thủ. Theo tâm lý học, việc ra quyết định giữa một rừng lựa chọn vốn đã khó khăn sẽ càng khó khăn hơn khi một giới hạn thời gian được đặt ra cho chúng ta, và vì thế họ đưa ra một độc chiêu gọi là “artifical scarcity,” hay nói đơn giản là cố ý găm hàng. Thay vì mở bán tất cả mọi thứ trong cash shop cho game thủ cùng một lúc, họ sẽ xoay tua bán từng món một, mỗi món trong vài ngày rồi thay thế nó bằng món khác nhằm tránh việc game thủ phân vân và không mua bất kỳ món nào.

300x250

Cao tay hơn, các nhà phát hành game sẽ kết hợp trò xoay tua này với “fear of missing out” (nỗi sợ để vuột mất cơ hội) nhằm buộc game thủ mở hầu bao. Đây là một trò tâm lý chiến đơn giản dựa trên một nỗi sợ của con người, khi họ lo ngại rằng người khác sẽ có thứ mình không có, hoặc làm điều mình không làm. Lấy ví dụ LMHT: những game thủ mua skin đắt tiền như huyền thoại hay tối thượng ngay khi chúng mới ra mắt sẽ nhận được thêm khung viền, biểu tượng hay đại loại thế, còn những ai mua sau đợt phát hành sẽ không nhận được món này. Thế là sẽ có không ít game thủ lập tức mở hầu bao mua những trang phục đắt tiền để nhận các món hàng tặng cho “bằng anh bằng em”!

Có bao giờ bạn đau đầu khi chọn game để chơi?

Một phương thức ứng dụng overchoice khác trong game lại không hề tà ác. Bằng cách đem lại cho game thủ những kỹ năng mới, chiêu thức mới, vũ khí mới một cách tuần tự thay vì đổ hết tất cả lên đầu họ, đồng thời tạo ra tác dụng tách biệt cho từng món một (như trong Doom Eternal vừa ra mắt), nhà phát triển sẽ giúp game thủ làm quen với trò chơi một cách dễ dàng và không cảm thấy choáng ngợp vì số lượng tính năng của game. Khi được làm đúng cách, điều này giúp game thủ yêu thích trò chơi thay vì cảm thấy mệt mỏi do phải ghi nhớ và phân vân giữa quá nhiều thứ vũ khí khác nhau.

Những tựa game online thường gặp nhiều rắc rối với overchoice. Khi một trò chơi ngày càng phát triển, số lượng tính năng mà nhà phát triển đưa vào game sẽ ngày càng nhiều, và game thủ sẽ càng lúc càng có nhiều cách để chơi game và cường hóa nhân vật của mình. Đây là điều nhà phát triển phải làm để giữ chân những game thủ gạo cội luôn đòi hỏi những nội dung mới nhưng là chướng ngại cho việc thu hút tân binh, bởi nhiều tính năng đồng nghĩa với lượng thông tin khổng lồ mà người mới cần phải biết. Nó thậm chí cũng gây khó khăn cho những game thủ đã bỏ game nhưng muốn quay trở lại vì cùng một lý do. Warframe có lẽ là một ví dụ phù hợp cho tình trạng này.

Có bao giờ bạn đau đầu khi chọn game để chơi?

Lời kết

Con người luôn cảm thấy khó khăn khi phải chọn một trong một loạt phương án, và ngay cả khi đã làm ra lựa chọn, rất có thể họ cũng sẽ không hài lòng vì cứ nhớ mãi không quên những phương án mình đã bỏ qua. May mắn là trong cuộc sống hàng ngày, chúng ta có thể giảm bớt cơn đau đầu này bằng cách tự giới hạn số lượng lựa chọn của mình. Trong game, các nhà phát triển luôn cố gắng tìm kiếm điểm cân bằng hoặc lợi dụng nó để đem lại sự hài lòng cho game thủ sau khi lựa chọn. Hi vọng rằng bài viết này sẽ giúp ích cho bạn tránh khỏi cái bẫy tâm lý khi gặp phải những trường hợp cần đưa ra quyết định tương tự.

Còn Mọt thì sẽ quay lại đau đầu vì suy nghĩ xem nên chọn Yoshino hay Marceau.

Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Kênh Tin Game: http://bit.ly/2ByvA1e