Từ giữa năm 2019 đến nay, cùng với sự xuất hiện của Stadia, việc chơi game qua “đám mây” (cloud gaming) một lần nữa trở thành một chủ đề nóng sau khi “xìu xìu ển ển” suốt nhiều năm trời và PlayStation Now một mình một cõi. Sau khi Stadia bước vào sàn đấu, GeForce Now cũng được ông bầu NVIDIA cho lên sàn, trong khi Microsoft, Amazon cũng ráo riết chuẩn bị cho các đấu sĩ của họ. Vì vậy, mảng cloud gaming bỗng dưng trở thành bãi chiến trường của các ông lớn trong một cuộc tranh giành thị phần mới. Thế nhưng… liệu thời điểm hiện tại đã là thích hợp cho cuộc chiến tranh này?
Tình trạng hiện tại
Hiện tại, chúng ta đã có một vài dịch vụ stream game, dù có thể hình thức hoạt động của chúng là khác nhau. Stadia của Google vừa là cửa hàng vừa là nền tảng chơi game, GeForce Now cho phép chơi những tựa game bạn đã sở hữu trên các cửa hàng khác, PlayStation Now dành cho game của PlayStation. Trong tương lai, sẽ còn có những dịch vụ tương tự của Microsoft, Amazon xuất hiện, mỗi dịch vụ có những lợi thế khác nhau và có thể là nhắm đến những đối tượng game thủ khác nhau.
Nhưng cho đến lúc này, các dịch vụ đã bước vào hoạt động bên trên đều có nhiều nhược điểm riêng và chưa ai có thể phát triển lớn mạnh, chứ đừng nói đến việc trở thành kẻ thống trị thị trường streaming. PlayStation Now là lâu đời nhất nhưng vẫn có phần hạn hẹp do chỉ nhắm tới những game thủ thích game của PlayStation, và bộ sưu tập game cũng có phần giới hạn. Cả GeForce Now lẫn Stadia đều còn rất non trẻ, có “tầm phủ sóng” hạn hẹp. Cả hai cũng có những vấn đề riêng: Stadia có quá ít game và bị ảnh hưởng từ tai tiếng của Google trong việc xử trảm các dự án thất bại, trong khi GeForce Now có nhiều game hơn nhưng lại bị chống đối từ phía các nhà phát hành.
Ngoài ra, cả ba cũng đều còn phải đối mặt với hai vấn đề lớn khiến không ít game thủ phân vân hoặc e ngại: quyền sở hữu game và đòi hỏi phải online. Trong phương thức mua game truyền thống, ít nhất thì game thủ vẫn có một thứ gì đó để gọi là của mình – có thể là đĩa game, key download hay các file chứa trong máy tính / console. Game thủ cũng có thể chơi bất kỳ lúc nào mình thích, bao lâu tùy thích khi sở hữu game và máy tại nhà. Với phương thức cloud gaming mới, việc xử lý hoàn toàn nằm trên máy chủ còn thời gian chơi 100% phụ thuộc trạng thái của server, và đôi khi còn bị hạn chế thời gian chơi mỗi lần đăng nhập, hoặc phải xếp hàng chờ nếu lượng người chơi quá cao. Vì vậy, nếu nhà cung cấp dịch vụ quyết định “cúp cầu dao” server của họ hay thậm chí là bảo trì server, game thủ sẽ chẳng thể nào thưởng thức được những tựa game của mình.
Sự nghi ngại này là hoàn toàn có cơ sở, bởi không ít lần game thủ đã nhìn thấy những tựa game mình từng yêu thích biến mất vĩnh viễn vì nhiều lý do khác nhau, từ việc Nintendo đóng cửa shop bán game đến nhà phát hành “lỡ dại” quên backup. Bên cạnh đó, rất nhiều tựa game đã huấn luyện game thủ chúng ta biết… ghê tởm các tựa game bắt ép phải online ngay cả khi chơi một mình (Always-on DRM), dù là đội lốt “phục vụ cho gameplay,” “chống hack” hay thuần túy là một phần của cách hốt bạc mới. Chúng thường gây ra quá nhiều rắc rối cho cả game thủ lẫn nhà phát hành, đôi khi dẫn đến kiện tụng tốn không biết bao nhiêu là bàn phím của game thủ lẫn báo giới.
Nghĩ lại mà xem, những SimCity (bản 2013), Diablo 3, Ghost Recon: Breakpoint, The Crew, Need For Speed,… chẳng phải là những đại công thần đã giúp game thủ nhận ra bộ mặt thật của Always-on DRM? Dù về mục đích, các dịch vụ chơi game qua stream đòi hỏi phải có một đường truyền internet là để phục vụ việc truyền tải tín hiệu giữa game thủ với server chứ không phải vì DRM, nhưng tựu trung nó vẫn đòi hỏi game thủ phải online. Đòi hỏi này đã trở thành một thứ điềm gở, một điều cấm kỵ mà chỉ những nhà phát hành dũng cảm nhất (hoặc tham lam nhất) mới dám đưa vào trong tựa game chơi đơn của mình.
Tương lai?
Sự thành công hay thất bại của các dịch vụ cloud gaming không chỉ phụ thuộc vào game thủ, mà còn trông cậy rất nhiều vào sự phát triển của cơ sở hạ tầng internet, điện lực và một số yếu tố bên ngoài khác như sự ủng hộ của nhà phát triển. Nhưng Mọt nghĩ rằng câu hỏi ở đây không phải là liệu chúng có trở thành một phần quan trọng của ngành công nghiệp game trong tương lai hay không. Thật ra, câu hỏi thực sự đáng suy ngẫm là bao giờ, và ai sẽ là người bán dịch vụ đó cho chúng ta.
Để trả lời câu hỏi bao giờ là một điều rất khó khăn. Hình thức chơi game này đã manh nha từ tận những năm 80 của thế kỷ 20 khi hệ thống PLATO ra đời. Sau đó đến khoảng năm 2000, một công ty có tên G-Cluster cũng khoe hàng kỹ thuật của mình trước khi GameFly nhảy vào việc stream game. Đến cuối thập kỷ trước, Gaikai và OnLive cũng đã khởi động dịch vụ các dịch vụ cloud gaming cạnh tranh nhau nhưng rồi cả hai đều trở thành trai, cò trong bàn tay của “ông lão đánh cá” Sony. Như vậy, bạn có thể thấy rằng đã có không ít công ty muốn nhảy vào khai thác phương thức chơi game mới mẻ này trong hơn 30 năm qua, nhưng nó vẫn chưa thể trở thành một phương thức chơi game được đón nhận rộng rãi.
Vậy thì ai sẽ bán dịch vụ cloud gaming cho chúng ta? Hiện tại, Google, Microsoft, Sony, Amazon, NVIDIA (và có thể nhiều công ty khác nữa) đều muốn trở thành kẻ bán dịch vụ mới này đến với game thủ khắp thế giới. Google đã nhanh chân đến trước khi tung ra Stadia phục vụ game thủ PC, nhưng như chúng ta thừa biết, kẻ đi trước không hẳn là kẻ cười đến cuối cùng. Đặc biệt hơn là game là một ngành dịch vụ, và game thủ đòi hỏi được chơi theo một phương thức hoàn chỉnh, thú vị ngay từ đầu chứ không phải là một trải nghiệm được chắp vá lung tung. Vì vậy, những kẻ đến sau như Amazon hay Microsoft có lợi thế về thời gian để hoàn thiện sản phẩm của mình, và có thể chinh phục game thủ ngay lập tức thay vì để họ phải nhai một món “nửa sống nửa chín” như Stadia.