Nói một cách đơn giản thì nếu không có sự phát triển vượt trội của công nghệ thì bây giờ, chúng ta vẫn còn đang mòn đít ở những quán PlayStation hoặc tiếp tục dán mắt vào những tựa game 2D mà sau 10 năm vẫn chẳng có gì thay đổi.
Nếu nói về ảnh hưởng của công nghệ lên game online, nhiều người sẽ nghĩ ngay tới yếu tố đồ họa. Chính xác là công nghệ đã từng ngày từng giờ thay da đổi thịt cho các sản phẩm game online và khiến cho những sản phẩm sử dụng engine đồ họa cao cấp (một thời chỉ dành cho những game đỉnh) như Unreal 3 hay Cryengine giờ đây không khó để tìm kiếm. Đặc biệt, vòng 1 của nhân vật nữ có thể coi là một kho báu vô giá mà công nghệ đã để lại cho chúng ta.
Thuở hồng hoang của làng game, ngực là một cái gì đó thật xa xỉ
Một điều bạn có thể nhân ra là các tựa game đời cổ nhất thường rất hiếm nhân vật nữ, đơn giản là nó khó để thiết kế và mô tả hơn so với các nhân vật nam. Thử nghĩ mà xem, khi hình ảnh của game chỉ được tạo thành từ vài pixel đơn giản, việc nhìn ra thứ bạn đang điều khiển tròn méo ra sao đã đủ gian nan chứ đừng nói tới chuyện làm ra đường cong hay đôi gò bồng đảo để anh em phân biệt nam hay nữ
Phải đến năm 1992, nhân loại mới bắt đầu được chứng kiến những bộ ngực nhân vật nữ chân thực trong game. Đó là thời điểm mà tựa game Fatal Fury 2 của SNK ra đời, và những chiến binh ghé vào tiệm arcade chơi tựa game này đã “shock tới óc” khi nhìn thấy nhân vật mới của series là nữ ninja Mai Shiranui có một bộ ngực khủng biết… lắc lư theo các chuyển động của cô nàng. Đây là một bước đột phá trong công nghệ làm game, bởi các nhà phát triển nhận ra rằng một thứ đơn giản như bộ ngực biết lúc lắc có thể chinh phục các nam game thủ..
Sự bùng nổ nhân vật nữ trong các tựa game đối kháng
Sau sự thành công của Mai Shiranui, các nhà phát triển bắt đầu thi nhau đưa những "vựa trái cây" căng tròn vào các tựa game đối kháng để chiều fan, trong khi fan các thể loại game khác tạm thời vẫn phải đứng nhìn một cách thèm thuồng. Lý do của điều này không phải vì các nhà làm game khác không muốn đưa tính năng cách mạng này vào game mà là vì dung lượng không cho phép – các tựa game đối kháng có lượng cảnh vật và nhân vật ít ỏi nên còn dư nhiều dung lượng, cho phép nhà phát triển đưa thêm các hình vẽ thể hiện chuyển động của bộ ngực vào game.
Có lẽ sẽ không quá lời khi nói rằng bộ ngực của Mai Shiranui đã góp phần tạo ra cả một thương hiệu game đối kháng mới: Dead or Alive. Phiên bản đầu tiên của series này được phát hành vào năm 1996 và từ đó đến nay luôn luôn được game thủ gắn liền với cụm từ “fan service,” không chỉ vì các bộ ngực “linh hoạt” ngoài sức tưởng tượng mà còn vì ngoại hình xinh đẹp và trang phục hở hang của các nhân vật nữ.
Và hiện tại, ngoại hình nhân vật nữ trở thành những yếu tố thu hút hàng đầu
Nhờ các biện pháp phát hành game qua internet hiện tại, các nhà phát triển game không còn bị giới hạn bởi dung lượng cài đặt và có thể thoải mái đưa chuyển động của bộ ngực vào game của mình, nên game thủ yêu thích những thể loại khác cũng đã có thể thưởng thức cái đẹp. Tuy nhiên khi đồ họa của game được nâng cấp lên 3D, những hình vẽ tay 2D như SNK từng thực hiện cho Mai Shiranui ngày nào không còn phù hợp. Vì vậy, các nhà làm game phải sử dụng một phương thức mới: làm “xương” cho các bộ ngực trong game của mình, dù trong thực tế ai cũng biết rằng ngực chỉ toàn mỡ chứ không hề có xương!
Xương (màu xanh lá cây) và mô hình nhân vật
Nói một cách chính xác, "xương" ở đây là hoàn toàn vô hình. Trong đồ họa 3D, mỗi mô hình nhân vật đều được tạo thành từ một bộ khung với các xương và khớp nối, và các xương khớp này được lập trình để có thể xoay chuyển theo ý muốn của nhà phát triển. Chúng không nhất thiết phải tuân theo hình dạng xương thực tế, chẳng hạn đôi cánh, chiếc áo choàng hay sợi tóc bay phơ phất đều có thể có "xương" riêng của mình. Bao quanh bộ xương là mô hình nhân vật được tạo thành từ hàng trăm ngàn đến hàng triệu đa giác, và các vân bề mặt (texture) được phủ lên những đa giác này tạo thành lớp da. Với các nhân vật nữ, nhà phát triển sẽ tạo ra thêm hai hoặc nhiều cái "xương" đóng vai trò điều khiển chuyển động của bộ ngực của họ: khi xương chuyển động, bộ ngực cũng sẽ chuyển động theo.
Với sự đột phá công nghệ, NSX game đã có thể tự viết những phần mềm riêng để mô phỏng sức nặng, độ đàn hồi của bộ ngực dựa trên các quy tắc vật lý, và phần mềm này sẽ quyết định bộ ngực di chuyển ra sao khi nhân vật chuyển động. Vấn đề của phương thức này là mất nhiều thời gian, công sức cũng như dùng nhiều tài nguyên của máy tính hơn.
Phương thức này khá phức tạp tuy nhiên một số tựa game chú trọng vào bộ ngực vẫn sử dụng phương thức này, chẳng hạn khi phát triển Dead or Alive 6, nhà phát triển Team Ninja đã phát triển hẳn một phần mềm mới để thể hiện bộ ngực của các nhân vật nữ một cách sinh động hơn. Ngoài ra, một số game khác từ các nhà phát hành nhỏ hơn (nhưng không kém phần tên tuổi) của Nhật Bản có thể sử dụng phương thức tương tự.
Nguồn: Mọt.