Ở thập niên 90, hầu hết các trò chơi hành động fps đều bắt đầu bằng một vụ nổ hay đọ súng cực kỳ hoành tráng. Nhưng Half-Life thì không, nó chỉ đơn giản bắt đầu bằng khung cảnh có vẻ nhàm chán: Một ông tiến sĩ đạo mạo đang trên tàu đi đến nơi làm việc.
Cứ thế, khoang tàu chậm rãi lăn bán trên đường ray, đưa Gordon Freeman đến công việc mới của anh ta tại một cơ sở khoa học ở nơi xa xôi hẻo lánh, Black Mesa. Đi cùng với âm thanh chuyển động của tàu, một giọng nữ phát ra từ loa nhắc nhở hành khách nhớ giữ an toàn. Còn qua các cửa sổ, chúng ta thấy cảnh quan khá nhộn nhịp của cuộc sống nới đây: những cỗ máy kỳ lạ đang ì ạch di chuyển, các nhà khoa học được canh phòng nghiêm ngặt, một nhân viên bảo vệ bực bội đập vào cánh cửa bị đóng kín. Đó là gợi ý đầu tiên cho thấy rằng trò chơi mới đến từ nhà phát triển có trụ sở tại Seattle non trẻ sẽ trở thành một cái gì đó thú vị và khác thường.
Sự rực rỡ của Half-Life bắt đầu với cách kể chuyện khiến người khác phải nhập vai vào nó. Màn mở đầ u đưa chúng ta làm quen với cơ sở nghiên cứu Black Mesa, hé lộ cho chúng ta biết một chút về vai trò của Freeman và thiết lập vũ trụ đậm chất khoa học viễn tưởng kỳ bí nhưng tất cả những thứ đó đều không rời khỏi góc nhìn của anh ta.
Khi bạn bước vào cơ sở này, các nhà khoa học cùng trò chuyện với Freeman về một thí nghiệm sắp tới, bày tỏ mối quan tâm và thảo luận về các chi tiết nhỏ nhặt. Bạn có thể đứng và lắng nghe hoặc chỉ đơn giản là đi lang thang vòng quanh tự mình khám phá lấy. Bằng cách này, Half-Life diễn ra một cách rất tự nhiên và mang lại cảm giác tươi mới ở thời điểm năm 1998. Việc bỏ đi các đoạn phim cảnh cắt điện ảnh cho thấy niềm tin rất lớn mà nhà sản xuất đặt vào thế giới và bản thân người chơi, giúp làm sâu sắc thêm mối quan hệ của bạn với môi trường cũng như nhân vật chính. Thông điệp rất đơn giản: bạn – game thủ – cũng đang… bị kẹt ở đây.
Dĩ nhiên, những màn dạo đầu êm đềm nhanh chóng phải lui về sau nhường chỗ cho những biến cố tỏa sáng. Thí nghiệm trong phòng thí nghiệm hóa ra là một thảm họa ngoài sức tưởng tượng: nó mở ra một khoảng trống định mệnh trong không-thời gian, giải phóng vụ nổ khổng lồ mà bạn đang chờ đợi. Freeman tỉnh dậy sau chấn động để rồi nhận thấy phòng thí nghiệm đang sụp đổ và đầy những con quái vật biến dị đáng sợ. Từ đó trở đi, công việc của bạn là đưa anh ta tìm cách thoát khỏi nơi đó.
Không đi theo lối mòn đưa hẳn cho người chơi những món vũ khí uy lực mạnh để chống đỡ trước hiểm họa, phân đoạn tiếp theo lại mang đậm tính sống còn. Freeman, yếu đuối và mất phương hướng, phải vớ lấy bất cứ thứ gì có thể để tồn tại và vũ khí đầu tiên anh sở hữu – cũng là item mang tính biểu tượng của series: chiếc xà beng (crowbar) kinh điển, tượng trưng cho vai trò của bạn như một nhân viên chứ không phải là một người lính chính hiệu.
Từ đây, bạn sẽ thấy một loạt các khung cảnh như bước ra từ các bộ phim khai thác đề tài thảm họa: rất nhiều người sống sót sợ hãi bám víu vào hy vọng được cứu, những nhà khoa học bị thương nặng, những nhân viên bảo vệ hoảng hốt nhưng vẫn cố làm tròn bổn phận. Valve rất tinh tế khi từ từ khai thác, nhỏ giọt cho bạn những mẩu thông tin để lôi kéo bạn nhập tâm vào cốt truyện.
Trong khi đó, những con quái vật khát máu vẫn cứ lởn vởn quanh đây đầy đe dọa. Bạn có thể nghe thấy chúng trong các đường ống dẫn hay đằng sau cánh cửa bị khóa; những mảnh thịt vương vãi khắp nơi mà cách đó không lâu còn là các vị đồng nghiệp đáng khính. Tương tự như tác phẩm kinh điển Alien của Ridley Scott, Half-Life để cho hình ảnh đầy đe dọa của lũ quái vật xuất hiện trước trong trí tưởng tượng của bạn, tăng cường sự sợ hãi rồi mới cho chúng xuất đầu lộ diện.
Half-Life muốn bạn biết rằng những thứ khác đang xảy ra trên thế giới. Bạn không phải là anh hùng không gian ở trung tâm của sự kiện – đây không phải là Doom – bạn đang bị mắc kẹt trong một cơn ác mộng thậm chí còn đáng sợ hơn nhiều. Trong suốt trò chơi, bạn sẽ chứng kiến những tình huống mà bản thân không thể kiểm soát: những con quái vật ăn tươi nuối sống các nhà khoa học yếu đuối, những người lính canh vất vả chiến đấu với những loài thú khổng lồ để rồi bị đè bẹp,…. Không ít lần, bạn muốn ra tay giúp đỡ họ nhưng đành phải lắc đầu bỏ đi vì khả năng không cho phép. Đó là một thế giới mà sự kinh dị liên tục diễn ra vượt quá tầm vóc của bạn, một lần nữa cho chúng ta cảm giác về một thảm họa thực sự.
Nhưng rất tuyệt vời, giống như kiệt tác khác của Valve là Portal, Half-Life cũng là một trò chơi có tính tạo tác cao. Black Mesa, với các phòng thí nghiệm công nghệ cao vô trùng và khu vực sinh hoạt tương lai, không khác gì một rạp hát: phía sau sân khấu hào nhoáng là một mê cung đường cống vận hành liên tục, khoang trần và ống dẫn khí bị rỉ sét, bẩn bụi đã thế còn rò rỉ những giọt chất nhầy độc hại. Khi càng tiến sâu, bạn sẽ đi vào những khu vực cấm với những dự án tuyệt mật khủng khiếp. Black Mesa ngoài mặt thì có vẻ rất tuân thủ những chuẩn mực về đạo đức khoa học, nhưng tất cả đều lộ rõ đó chỉ là một sự che đậy khi biến cố xảy ra.
Kẻ thù đáng sợ nhất của trò chơi là Headcrabs, câu trả lời của Valve dành cho lũ facehugger của Alien. Khi nhận thấy con mồi, chúng sử dụng khả năng bật nhảy đáng nể rồi dùng chi bám chặt vào gáy nạn nhân, nuốt chửng phần đầu và chiếm lấy cơ thể họ. Đó là một concept đậm chất kinh dị hoàn toàn phù hợp với chủ đề thảm họa khoa học viễn tưởng của trò chơi.
Sau đó, hình ảnh một người đàn ông đáng sợ trong bộ đồ công sở bắt đầu bám theo bạn. Ông ta cứ thế thoắt ẩn thoắt hiện hiện trong các căn phòng lân cận, trên lối đi ở xa, ở những khu vực bình thường không tài nào vào được,…. rồi cứ thế nhìn chằm chằm vào BẠN. Giống như Người Hút Thuốc trong bộ phim X-Files nổi tiếng, G-man đại diện cho một thế lực đầy bí ẩn và cũng vô cùng quyền lực, khiến chúng ta bật lên suy nghĩ rằng phải chăng đây chính là người đang nắm quyền kiểm soát tất cả những nỗi kinh hoàng của thế giới. Sự lựa chọn mà ông đưa ra cho Freeman ở phần cuối của trò chơi phần nào cho thấy điều đó: Anh – kẻ vừa càn quét những sinh vật ngoài hành tinh quyền năng – chịu hợp tác với tôi, hoặc từ chối và nhận lấy cái chết.
Thành thật mà nói, nếu một người chưa từng biết đến Half-Life, họ chỉ có thể dự đoán trò chơi đã 20 tuổi nhờ vào nền tảng đồ họa cũ kỹ. Nhưng những thứ khác như gameplay, âm thanh nhất là phong cách dẫn truyện thông minh, độc đáo và tinh tế vẫn chưa hề lỗi thời so với tiêu chuẩn ngày nay.
Thông qua Half-Life, Valve đã để lại một bài học đáng giá cho cả một thế hệ các nhà phát triển trò chơi có ngân sách lớn. Cho họ thấy làm thế nào để kể một câu chuyện thật hấp dẫn trong một không gian tương tác, mà không liên tục giành lấy quyền kiểm soát từ phía người chơi.
Nối tiếp sau đó là phần game thứ hai cùng hai bản mở rộng nhỏ, nhà sản xuất tiếp tục chứng tỏ khả năng mở rộng nội dung và khai phá những quan điểm mới trong cách xây dựng vũ trụ. Không có gì phải thắc mắc khi hơn một thập kỷ trôi kể từ phần cuối cùng, Half-Life 2: Episode Two, người hâm mộ vẫn cứ khao khát phần tiếp theo.
Mọi người chơi Half-Life đều có cho riêng mình một kí ức khó quên, một khoảnh khắc đáng nhớ, và tất cả họ đều cảm thấy gắn bó với trò chơi. Trong khi các tựa game kinh dị khoa học viễn tưởng khác nói với chúng tôi rằng quái vật và quỷ là những kẻ xấu, Half-Life nói: Không, đó là điều họ muốn bạn nghĩ. Hãi nhìn rộng ra, suy xét kỹ những câu nói và bạn sẽ thấy được nỗi kinh dị thực sự đang ở rất gần và “nó” vẫn đang theo dõi bạn dù bạn có muốn hay không.
Theo theguardian