Học đòi theo Dark Souls, tựa game này đã tự biến mình thành thảm họa

Đã có rất nhiều tựa game học theo công thức "ép người chơi chết đi sống lại" của Dark Souls như Nioh của Team Ninja hay Lords of the Fallen, The Surge của Desk 13,... và tất cả đều có những thành công nhất định.

Thấy được tiềm năng khai thác của công thức "thích chết" của  Dark Souls, Toadman Interactive (một studio nhỏ đã góp phần tạo nên những siêu phẩm như Killing Floor 2 hay Warhammer Vermintide) đã bắt tay vào làm nên đứa con đầu tay của mình, Immortal Unchained. Và thay vì người chơi sẽ cầm kiếm hỏi thăm sức khỏe quái thú đối phương thì Immortal Unchained lại cho người chơi một kho súng đồ sộ để kết liễu địch thủ từ xa.


Quả thực không thể phủ nhận sự hấp dẫn của Dark Souls với súng đạn, người chơi sẽ được trải nghiệm cái cảm giác "chết đi sống lại" với sự khủng bố của kẻ địch. Chỉ vài nhát chém thôi là thanh máu sẽ tụt như chưa từng được tụt, và cũng chẳng quá khó khăn khi vinh hạnh được "chơi lại" sẽ được ban phát cho người chơi của Immortal Unchained bất cứ lúc nào.


Nhưng ngay khi người chơi dần cảm thấy hứng thú thì Immortal Unchained lại tỏ ra quá xuất sắc với việc làm "tụt cảm xúc" một cách đáng tiếc.

Có thể nói, vô cùng đáng tiếc khi đội ngũ phát triển tỏ ra quá kém sáng tạo với sản phẩm đầu tay của mình. Tất cả các kẻ địch đều sở hữu nhược điểm tương tự nhau khiến cuộc chiến cứ lặp đi lặp lại một cách nhàm chán. Những gì cần làm là chọn thời cơ vòng ra phía sau lưng đối thủ và xả đạn. Đã vậy, đạn dược trong Immortal Unchained lại tỏ ra khá dư dật, tình trạng khan hiếm hầu như chẳng thể diễn ra để làm khó người chơi trừ phi ai đó vung tay quá chán mà thôi.


Thiết kế màn chơi cũng khá ẹ, khi đội ngũ non trẻ của Toadman Interactive cố gắng nhồi nhét những yếu tố làm nên thương hiệu Dark Souls như bẫy dọc đường, không bản đồ, đường đi khó nắm bắt, nhiều vật phẩm ẩn giấu, nhiều góc khuất với những kẻ thù lẩn trốn,... nhưng sự thực phũ phàng là chúng chỉ đơn giản là "được đưa vào" chứ không phải là cách tạo nên những gia vị hoàn thành món ăn tổng thể.


Không những vậy, khả năng cân bằng của các loại vũ khí cũng chẳng đến đâu. Nếu như đầu game người chơi càng hào hứng với những "kho vũ khí đồ sộ" bao nhiêu thì càng vào sau sẽ càng thất vọng bấy nhiêu. Nhiều thì nhiều thật nhưng sự thật là có những thứ quá vô dụng mà chẳng bao giờ bạn động tay vào. Ví dụ như một khẩu "tầm xa" với uy lực "muỗi cắn" chẳng cách nào thay thế được những khẩu tiểu liên tầm gần. Đã vậy gọi là xa cho oai chứ thực chất cũng chẳng xa hơn là mấy. Tóm lại là vô dụng.


Gameplay đã vậy, phần đồ họa cũng chẳng mấy khá khẩm hơn. Mặc dù trông bắt mắt, chuyển động của nhân vật mượt mà và chân thật nhưng chất lượng vân phủ bề mặt quá kém khiến người chơi thấy rõ được sự kém ổn định của môi trường trong game. Lúc thì đẹp, lúc thì xấu, kẻ địch thì trùng lặp và kém chi tiết một cách đáng chán. Hiệu ứng thời tiết cũng tệ khi chưa được làm "tới nơi tới chốn". Tất cả đều khiến cho nỗ lực của Toadman Interactive như một trò hề trong mắt người chơi.