Để “Đế chế” Resident Evil được như ngày nay là nhờ công lớn của Shinji Mikami
Cách làm game rập khuôn này còn kéo dài đến tận năm 1995 cho tới trước khi hệ máy Play Station ra mắt thì Capcom mới nhận ra cái thời của game đi cảnh đã qua mất rồi. Và những tựa game đánh đấm vô hồn của hãng cũng phải theo đó ra đi để thế chỗ là những tựa game của một chiến lược phát triển game mới. Capcom cần nhiều tựa game nguyên bản cho hệ máy sắp ra mắt của Sony hơn là tiếp tục phát triển những tựa game đánh đám hạng B cho hệ máy game thùng.
Quyết định đúng đắn đó ngay lập tức đã mang lại cho thế giới một làn sóng game kinh dị tuyệt vời còn tiếp tục âm vang tới tận ngay nay: Resident Evil, cái tên dường như đã đi vào huyền thoại của thể loại game kinh dị. Không chỉ có sức ảnh hưởng lớn trong ngành công nghiệp game thế giới mà còn lan tỏa sang cả kinh đô điện ảnh Hollywood cách xa ngàn dặm. Và nhắc tới Resident Evil thì không thể không nhắc đến Shinji Mikami. Nếu Hollywood có đạo diễn George Romero được mệnh danh là “Cha đẻ của phim về zombie”; thì Shinji Mikami cũng xứng đáng được coi là “Ông vua của game zombie” vậy.
Khởi đầu
Vào những năm 1990, khi trào lưu game đi cảnh 2D đang nở rộ theo sự phát triển của nhữn gchieesc máy gaem thùng, chàng sinh viên Shinji Mikami (11/8/1965) vừa mới tốt nghiệp đại học Doshiha, một trường đại học tư danh tiếng của Nhật Bản thành lập từ năm 1875 đã được công ty giải trí Campcom nhận vào làm trong vai trò nhân viên phụ trách mảng lên kế hoạch cho các dự án của công ty. Nếu ngày nay Shinji Mikami đã quá nổi tiếng trong thể loại game kinh dị với những The Evil Within, Resident Evil thì chắc ít ai tưởng tượng được rằng những tựa game đầu tay của ông hầu hết lại toàn là những tựa game hoạt hình dễ thương, kute làm cho hãng Disney như Aladin, Goof Troop…
Shinji Mikami thuở còn “hàn vi”
Thậm chí tựa game đầu tiên mà Mikami tham gia khi mới chập chững bước vào làng game cũng là một tựa game… đậm chất trí tuệ: Capcom Quiz: Hatena hatena no Daiboken. Ngay cả trước khi bắt tay vào làm dự án Resident Evil, Mikami cũng chưa một lần tham gia vào các game đi cảnh đầy “cục súc” của Capcom. Ấy thế mà vào năm 1995 khi Capcom quyết chí “đổi thay” phương hướng kinh doanh, tập trung vào công tác “chiếm lĩnh” thị trường game hành động trên các hệ máy Console đương thời thì chính Shinji Mikami lại khởi lá cờ, đón đầu chính sách với sự ra đời của huyền thoại game kinh dị: Resident Evil, do chính Shinji Mikami làm đạo diễn, chỉ đạo thiết kế trên hệ máy PlayStation vào năm 1996.
Vinh quang
Thành công của Resident Evil thực sự là ngoài sức tưởng tượng với tổng lượng đĩa tiêu thụ được là 2.750.000 bản. Một con số kỷ lục không chỉ với một tựa game bị gắn mác M (Mature – Chỉ dành cho người trưởng thành) mà còn với cả thế giới game đương thời nói chung. Thậm chí chú ngựa ô Resident Evil còn làm Alone in the Dark cựu binh thể loại game kinh dị cũng với lối chơi đó phải chùn bước. Và thuật ngữ Survivor Horror – Kinh dị Sinh tồn mà Shinji Mikami đặt ra nhằm quảng bá cho game cũng trở thành một thuật ngữ chung của thế giới game để chỉ những tựa game “kiểu kiểu” như Resident Evil ra đời sau này như Silent Hill, Obscure, Dead Space…
Và Shinji Mikami “chất chơi”, cool ngầu thời kì Resident Evil 2 chuẩn bị ra mắt
Thành công vang dội của sản phẩm kinh dị đầu tay đã giúp Mikami thăng tiến vượt bậc thành một trong những Producer – Nhà sản xuất chính của Capcom. Và lẽ dĩ nhiên, Resident Evil cũng trở thành một trong những thương hiệu game nòng cốt của Capcom với hàng loạt hầu bản ra đời sau đó như Resident Evil 2, Resident Evil 3 và cả tựa game bắn súng diệt… khủng long sau đó, Dino Crisis, cũng mang lại cho Mikami nói riêng và Capcom nói chung những thành công to lớn về cả doanh số, tiếng tăm và chất lương.
Những khối Pixel gây nên biết bao nỗi ám ảnh
Đến lúc này thì Shinji Mikami đã chính thức được ngồi chung mâm với các Nhà làm game hàng đầu Nhật Bản được mọi người kính trọng như Hideo Kojima của Konami, hay Shigeru Miyamoto của hãng Nintendo. Sang đến kỉ nguyên PS2, Shinji Mikami tiếp tục mang đến những thành công mới với Devil May Cry như một sự làm mới cho thể loại game “đánh đấm” của Capcom. Dù bản thân vốn chỉ là một “phế bản” của Resident Evil với những nhân vật, cách thiết kế xa lạ. Nhưng qua bàn tay nhào nặn và đầu óc sáng tạo, biết nhìn ra những giá trị, tiềm năng của những gì mình có trong tay. Devil May Cry lại tiếp tục là một tuyệt tác của Shinji Mikami và lại trở thành một tượng đài của thể loại game hành động chặt chém Hack-n-Slash bên cạnh những tên tuổi nặng kí khác như God of War, Ninja Gaiden.
Xuống dốc với những sai lầm
Dẫu biết Shinji Mikami khởi đầu sự nghiệp bằng những game hoạt hình vô hại trên các hệ máy của Nintendo nhưng khó có thể ngờ là ông lại “cuồng si” với hệ máy này đến thế. Bởi lẽ vậy nên với sức nặng của mình trong bộ máy lãnh đạo Capcom, ông đã chuyển hướng kinh doanh của cả công ty về hệ máy GameCube đầy thua thiệt của Nintendo, và cả Xbox của Microsoft so với những chiếc PS2 đang hoành hành lúc bấy giờ. Cụ thể là từ những tựa game độc quyền cho PS2 và sau này được chuyển thể lên PC, Dino Crisis 3 được kí hợp đồng làm độc quyền cho hệ máy Xbox; còn Resident Evil bị gắn liền với GameCube thay vì PS2.
Cuộc chạy trốn Nemesis cùng đàn zombie đầy nghẹt thở với Jill Valentine trong Resident Evil 3
Có thể coi đó là những sai lầm tai hại của Shinji Mikami khi để cảm xúc cá nhân ảnh hưởng tới quyết định của bản thân và cả một cộng đồng game thủ đông đảo. Dino Crisis 3 thất bại thảm hại vì lối chơi bắn súng thiếu bản sắc, vô hồn; còn Resident Evil thì ì ạch lết theo doanh số bạn leo lét của hệ máy GameCube. Duy có Resident Evil Remake bán ra còn kha khá, còn Resident Evil Zero dù được đầu tư khá cao nhưng lại thất bại thê thảm về doanh thu khiến bộ máy lãnh đạo của Capcom”nóng mắt” và mất dần kiên nhẫn với Mikami khi nhìn sang số lượng khổng lồ máy PS2 bán ra nhưng lại chỉ có dăm vài tựa game hành động của hãng đặt chân lên hệ máy này như Onimusha, Devil May Cry. Còn át chủ bài Resident Evil vẫn chôn chân trên hệ máy GameCube đầy thảm hại.
Resident Evil 4, thời mới ra mắt có đồ họa GameCube đẹp nhất, PS2 đẹp vừa và PC thì vừa xấu, điều khiển vừa vô duyên (không cho dùng chuột, ngắm bắn bằng bàn phím)
Thế nhưng vẫn không tỉnh giấc, Mikami quyết tâm “làm cú chót” để chứng minh bản thân bằng việc phát hành độc quyền Resident Evil 4 cho hệ máy GameCube. Trò chơi sau đó đã tiêu tốn hàng triệu đô la, trải qua hàng loạt phiên bản thửu nghiệm và tốn nhiều thời gian phát triển nhất trong lịch sử các game của Capcom tính tới thời điểm đó. Thậm chí RE4 còn xuất hiện nhiều phiên bản khác nhau ở các hội chợ game trong cùng một năm, điều chưa từng xảy ra trước đó, ngay cả bản thử nghiệm The Hooked Man của RE4 dù được cho đã khá là hoàn chỉnh cũng không được ra mắt đủ cho thấy mức độ quan trọng của tựa game này đối với sự nghiệp của Mikami.
Dù đã hết lòng gánh team nhưng Resident Evil 4 vẫn không thể cứu nổi hệ máy GameCube đầy thảm hại
Ngày 11/1/2005, RE4 dành cho GameCube chính thức phát hành, sự cách tân độc đáo và sự hoàn hảo trong từng khía cạnh khiến cho RE4 được đánh giá cao kỉ lục trên các chuyên trang phê bình và được fan hâm mộ hết lời khen ngợi, ủng hộ. Ấy thế nhưng doanh thu của game thì vẫn… không được như mong đợi trong khi số tiền bỏ ra để làm game thì quá lớn. Hệ máy GameCube thì sốt lên được một thời gian rồi lại… nguội như băng đã đẩy sức chịu đửng của ban lãnh đạo Capcom lên tới đỉnh điểm. Hệ quả là sau đó 1 năm, Capcom chuyển một loạt các tựa game từng tuyên bố “độc quyền GameCube” của Mikami lên PS2 như Viewtiful Joe, Killer 7… đang bán đắt như tôm tươi, dẫu cho trước đó Mikami đã tuyên bố chắc nịch rằng những tựa game này sẽ chỉ dành riêng cho GameCube. Sau sự việc đó, Mikami đã phải tổ chức họp báo để xin lỗi chính thức, sự kiện đánh dấu sự “thất sủng” của ông trong con mắt bộ máy lãnh đạo Capcom.
Thoái trào trong sự thành công
Sau các “phi vụ” GameCube thất bại, Mikami bị “đi đày” tới Clover Studio, một studio phát triển game nhỏ bé trực thuộc Capcom, nơi ông cho ra đời trò chơi duy nhất, God Hand. Dù có chất lượng được đánh giá cao nhưng tiếp tục là một “bom xịt” về doanh thu, cái số phận còn đeo đuổi Clover Studio và cả chính Shinji Mikami tới mãi sau này.
God Hand, sản phẩm thời “xuống dốc” của Shinji Mikami
Thế là Mikami dứt hẳn khỏi Capcom để đặt chân tới Platinum Games, nơi ông được cộng tác với những đồng nghiệp cũ như Hideki Kamiya (Devil May Cry), Atsushi Inaba (Viewtiful Joe)… Cùng với các đồng nghiệp ăn ý, Mikami cho ra đời tuyệt tác game bắn súng, Vanquish. Dù có cốt truyện cùng các nhân vật được xây dựng nhạt nhòa, vô hình chung đã “hãm” không đưa Vanquish lên được thành một siêu phẩm bắn súng như nó xứng đáng trở thành. Vanquish vẫn tạo nên ảnh hưởng lớn cho thể loại game hành động bắn súng sau này với việc hoàn thiện hệ thống nấp-bắn; sáng tạo hệ thống Trượt-Bắn đầy nghẹt thở làm tăng tính hành động cho game, cùng với không khí dồn dập, nhịp game nhanh đã mang đến những màn hành động tuyệt vời, mang về cho Mikami giải thưởng “Cơ chế gameplay xuất sắc nhất” từ trang GameSpot.
Dẫu vậy, Vanquish vẫn dính phải cái “dớp” game hay nhưng bán tệ mà Mikami đã dính phải từ nhiều năm trước đó. Vậy là Shinji Mikami quyết định chơi tất tay bằng việc tách ra thành lập hẳn một studio game riêng mang tên Tango Gameworks. Studio của Mikami nhanh chóng được ZeniMax Media, công ty chủ quan của Bethesda Softworks (Skyrim, Fallout) thâu tóm.
Vanquish, thực sự rất “hay” nhưng vẫn chưa “đủ”
Sau một thời gian dài thử sức với các thể loại game khác nhau từ đi cảnh (Viewtiful Joe), hành động chặt chém (Devil May Cry, God Hand) cho tới cả bắn súng góc nhìn thứ ba (Vanquish), dù đều có chất lượng cao, mang đậm cá tính nhưng… doanh số bán ra tồi. Thì cuối cùng với Tango Softworks, Shinji Mikami cũng đã đi đến một quyết định đúng đắn khi quay trở lại với thể loại game đã đưa ông lên đỉnh vinh quanh, game kinh dị sinh tồn.
Quay trở lại
Vào tháng 4 năm 2012, ông chính thức công bố phát triển The Evil Within, tựa game được tuyên bố là “một game kinh dị sinh tồn đích thực”, “tựa game mà sẽ buộc game thủ phải đối mặt và vượt qua nỗi sợ.” Điều mà ông khao khát mang lại sau khi đã quá thất vọng với trào lưu “hành động hóa” game kinh dị sinh tồn mà Resident Evil là nạn nhân tiêu biểu với Resident Evil 5 và tới đỉnh điểm Resident Evil 6 (Shinji Mikami tuyên bố sẽ… không chơi RE5). Dù còn mang đến những đánh giá trái chiều khác nhau bởi cốt truyện và xây dựng nhân vật chưa được như mong muốn, nhưng không ai có thể phủ nhận, The Evil Within đã mang lại cảm giác kinh dị “chất” nhất so với các trào lưu kinh dị quay camera, Jump Scare gần đây.
The Evil Within, một trải nghiệm kinh dị đầy “nguyên bản”
Với cách xây dựng các con quái vật độc nhất vô nhị, cách xây dựng những tình huống kinh dị đầy kinh điển, The Evil Within đã được các fan hâm mộ của game kinh dị trào đón rất nhiệt liệt, dù còn hạn chế nhưng The Evil Within không còn là một quả “bom xịt” nữa mà đã thực sự thành công và bùng nổ. Thế nhưng để có thể khẳng định rằng Shinji Mikami đã thực sự quay lại đúng con đường hay chưa thì vào thời điểm này, e rằng còn quá sớm để có thể đưa ra câu trả lời. Bởi lẽ với tiềm năng kinh dị to lớn của mình, The Evil Within vẫn chưa thực sự phát huy hết được tiềm năng của mình bởi sự hạn chế về cốt truyện và xây dựng nhân vật như đã đề cập ở trên.
Với những con quái vật “sởn da gà”
Để trả lời được câu hỏi trên, chúng ta còn phải theo dõi xem The Evil Within 2 sắp ra mắt có thể khắc phục các hạn chế cố hữu của phiên bản tiền nhiệm để thực sự đạt tầm “siêu phẩm” hay không. Bởi vậy, các game thủ chúng ta không còn cách nào hơn là phải cùng dõi theo bước chân làm game của ông, để chắc rằng “người hùng” Shinji Mikami đã thực sự đi đúng con đường. Hòng mong rằng thế giới game chúng ta sẽ được chào đón những sản phẩm game kinh dị đàng hoàng hơn, “chất” hơn nữa, nhất là vào cái giai đoạn thế giới game kinh dị dường như đang đi vào sự “bão hòa” như hiện nay.
Tựa game tiếp theo của Shinji Mikami, The Evil Within sẽ ra mắt vào 13/10/2017 sắp tới.