Với một người thành đạt như Todd Howard, nhà phát triển game của Bethesda, người đã từng đoạt nhiều giải thưởng danh giá được giới phê bình đánh giá cao từ Elder Scrolls, đến series Fallout, hẳn rất khó để có thể chọn ra một tựa game mà anh yêu thích nhất. Nhưng có một trò chơi mà Todd rất tâm đắc nhất, đó là trò chơi đầu tiên anh đã từng làm.
Todd Howard cho biết, ‘Khi Bethesda có kế hoạch phát triển Fallout, mọi người lúc đó ai cũng nói, ơ, ông bạn đang có dự định làm một trò chơi mang bối cảnh hậu tận thế à? Trên nền tảng 3D nữa sao? Nhưng chúng ta đã làm về bối cảnh đó ở trong tựa game Terminator rồi mà. Thật sự mà nói thì đó là một trò chơi đã được đánh giá quá thấp và chẳng có mấy ai chịu chơi trò đó cả. Khi tôi nghĩ về trò Quake xuất hiện không lâu ngay sau đó, chắc chắn điều đó có thể có những sự liên quan gì đó, thật là dễ hiểu… khi Future Shock được làm bởi một đội ngũ gồm 8 hoặc 10 người và nó đã làm được rất nhiều điều mà chưa một tựa game nào làm được. Tôi còn nhớ rằng ngay tại thời điểm đó nó còn bị đánh giá khá tệ, thành thật mà nói thì đó là điều làm cho tôi phiền lòng nhất. Nhưng khi nhìn lại những điều nó đã làm ở thời điểm bây giờ lại là những điều quá đỗi phổ biến.”
Khi Todd Howard trao đổi với phóng viên The Guardian trước thềm hội nghị Develop: Brighton Digital, nơi anh đã phát biểu và được trao giải Develop:Star award. Trong suốt những năm 90 và 2000, Todd đã dẫn dắt nhiều đội ngũ để phát triển các trò chơi nhập vai trong bối cảnh thế giới mở như The Elder Scrolls, và giờ đây anh tiếp tục giám sát tất cả các dự án của Bethesda Game Studios, đồng thời đảm nhận vai trò đạo diễn trong dự án Starfield – một game khoa học viễn tưởng sắp được ra mắt. Todd có một cách nói rất chi là cân nhắc và cẩn thận, anh không bao giờ nói quá nhiều và dè chừng việc vô tình lỡ mồm để lộ những chi tiết cho những dự án sắp tới của Bethesda.
Anh nói: “Với sự phát triển của công nghệ, các tựa game thế giới mở đã trở nên rất chi là phổ biến khi các nhà phát triển đã quá quen với việc làm ra chúng và họ có thể nhận thấy được những tác động mà chúng đem lại cho người chơi. Tôi nghĩ đây là những gì mà các trò chơi điện tử có thể làm tốt nhất. Chúng được làm rất tốt về bối cảnh môi trường và đưa bạn vào một thế giới khác. Có nhiều game có cốt truyện hay và một số game còn làm được rất nhiều điều tuyệt vời hơn thế nữa. Nhưng đối với chúng tôi thì khác, khi chúng tôi đặt bạn vào một thế giới khác, chúng tôi sẽ tự hỏi rằng bạn sẽ làm gì ở đây? Trong thế giới đó có các khả năng gì? Đó mới thực sự là điều khiến cho ngành công nghiệp game trở nên hoàn toàn khác biệt so với các loại hình giải trí khác”.
Bethesda luôn nổi tiếng về việc mang lại cho người chơi rất nhiều những khả năng về sự lựa chọn, khám phá và tương tác. Bắt đầu từ việc tiêu diệt những con nhện khổng lồ trong The Elder Scrolls: Oblivion (2006) đến việc cuối cùng bạn phải chạy bán sống bán chết để trốn khỏi lũ ma cà rồng sống sâu trên đỉnh núi. Thế giới khổng lồ của The Elder Scrolls: Oblivion mang lại hơn 100 giờ trải nghiệm những cuộc phiêu lưu khám phá không kém phần kì lạ. Trong suốt những năm 2000, các dự án game của Bethesda liên tục phá đi những giới hạn của những gì trò chơi điện tử lúc bấy giờ có thể làm được. Nhưng bây giờ thì sao, thế giới mở đã trở nên quá đại trà, nó bây giờ đã trở thành mức đo mặc định cho các tựa game hành động đắt tiền cũng như các trò chơi nhập vai thế hệ mới.
Liệu các thế hệ máy chơi game tiếp theo, như PlayStation 5 và Xbox Series X, có thể đem lại những điều mang tính cách mạng cho thể loại game này nữa hay không? Với Todd Howard, anh chia sẻ rằng không phải cứ lớn hơn thì sẽ tốt hơn; thế giới trò chơi điện tử bây giờ đã quá đủ lớn rồi. Đồ họa có thể sẽ tốt hơn, A.I có thể sẽ thông minh hơn, nhưng anh tin rằng thứ cần thay đổi lớn nhất sắp tới đó chính là khả năng tiếp cận.
“Chúng ta hãy hướng tới khoảng thời gian từ 5 đến 10 năm nữa – đối với tôi, khả năng truy cập quan trọng hơn là chu kỳ thời gian”. Anh giải thích thêm “Nội khoảng thời gian cần thiết để để bao gồm việc bật một thiết bị lên và chạy được một số trò chơi, đó đã là một kiểu rào cản rồi, đó không phải là một thế giới bạn có thể tận hưởng và trải nghiệm một cách thoải mái… Chúng ta phải hướng đến một loại hình trò chơi, khi được tạo ra là mọi người có thể ngồi xuống và chơi liên tục hàng tiếng đồng hồ. Trong thời gian 5 đến 10 năm tới, tôi nghĩ rằng trò chơi điện tử sẽ đem lại cho mọi người khả năng truy cập vào game một cách dễ dàng nhất cho dù bạn đang sử dụng thiết bị nào hay bạn đang ở bất cứ nơi đâu đi chăng nữa. Tôi muốn thấy người chơi được thể hiện bản thân của họ qua nhiều sự phản ứng hơn trong những thế giới của trò chơi điện tử cũng như qua nhiều xung đột giữa các hệ thống với nhau. Tôi nghĩ rằng việc theo đuổi quy mô vì lợi ích của quy mô không phải lúc nào cũng là mục tiêu tốt nhất ”.
Nếu khi nghe điều trên có vẻ quen quen, thì xin nói thật với các bạn rằng đây chính là những thứ mà Phil Spencer, người đứng đầu Xbox, đã nói đi nói lại trong nhiều năm gần đây. Và cũng chẳng có gì lạ khi Microsoft vừa mua lại công ty mẹ Zenimax của Bethesda với giá 7 tỷ đô la, thì sự trùng hợp về lý tưởng tầm nhìn này đã được dự đoán trước; chúng ta phải thừa nhận rằng cách mọi người chơi game đã có những sự thay đổi đáng kể trong những năm gần đây. Khi PlayStation 4 và Xbox One được phát hành vào năm 2013, tính năng livestream vẫn còn là một khái niệm mở hồ và Fortnite chưa từng tồn tại, thì các trò chơi như Minecraft và Skyrim năm 2011 đã dẫn đường đi trước. “Trước đây, một người có thể chơi một trò chơi trong vòng vài tháng, dài hạn có thể nói là khoảng sáu tháng. Bây giờ thì họ chơi chúng liên tục trong suốt nhiều năm.” – Todd Howard cho biết thêm.
Bethesda đã cố gắng cho những tựa game của mình chuyển mình theo những sự thay đổi này. Như The Elder Scrolls Online và Fallout 76 (mặc dù chưa thành công lắm) đều là những game trực tuyến có nhiều người chơi, được hỗ trợ nội dung mới bởi các nhà thiết kế của Bethesda và từ chi phí phí đăng ký của người chơi, trái ngược với các trò chơi đơn lẻ tràn lan đã giúp cho nhà phát triển trở nên nổi tiếng. Todd chia sẻ: “Fallout 76 đã ra mắt trong một tình trạng rất khó khăn. Chúng tôi đã khiến rất nhiều người thất vọng”, nhưng cũng nhờ vào chính bản chất phát triển của nó, Fallout 76 đã có cơ hội để chuộc lỗi trong suốt những năm vừa qua. Liệu rằng có phải Todd Howard đã nhìn thấy tương lai cho những trò chơi đơn lẻ đó hay là Bethesda kể từ bây giờ phải thiết kế những tựa game tồn tại nhiều năm để người chơi có thể duy trì việc làm quest chung với các chiến hữu của mình năm này qua năm khác?
Todd Howard còn cho biết thêm: “Rõ ràng, chúng tôi là những người hâm mộ cho những dòng game chơi đơn và chúng tôi đã đạt được một số thành công với một số tựa game trực tuyến nhiều người chơi. Chúng tôi nhận ra rằng ngay cả khi The Elder Scrolls Online hay Fallout 76 chủ yếu tập trung vầo phần chơi trực tuyến, nhưng một số lượng lớn người chơi của chúng tôi vẫn muốn trải nghiệm chúng như những trò chơi một người chơi và không thích để những người chơi khác làm phân tâm mình. Các trò chơi điện tử luôn có những cách quản lý nhiều người chơi theo nhiều hướng khác nhau, và tôi nghĩ rằng đó lại là cái hay riêng của chúng”.
Todd Howard vẫn tự mình chơi đủ thứ các thể loại trò chơi, và khi không có thời gian để chơi thì anh sẽ xem trên Twitch. Anh chia sẻ thêm “Chỉ có một số ít trò chơi mà tôi nhất định sẽ đào sâu vào để trải nghiệm chúng một cách trọn vẹn nhất. Tôi luôn cố gắng hết sức để thử nghiệm nhiều thứ nhất có thể. Gần đây, tựa game mà tôi chơi nhiều nhất đó chính là Among Us, tôi quan sát và nghiên cứu trò chơi đó vì sự sáng tạo của nó và sau đó là vì những tương đồng trong ứng xử ngoài xã hội và cá nhân của mình nữa, và tôi chỉ biết rằng tôi rất yêu trò chơi đó.” Anh cho biết rằng thế giới mà muốn trải nghiệm trong một tựa game, đó chính là thế giới với vô vàn cơ hội để cho anh có thể kể những câu chuyện của riêng mình.
Trong những trò chơi ở thời điểm hiện tại, bất kể những lúc nào, khi chúng ta đi đến một điểm nào đó, sẽ luôn có những thông báo chỉ dẫn rằng “bạn phải lấy cái này nè, cái kia nè” hay là “bạn phải đi đường này nè, không phải đường kia nhé”, thì điều đó thực sự không đem lại thành công. Nhưng khi chúng ta cho người chơi một mục tiêu ngắn hạn, trung hạn hay dài hạn và đảm bảo rằng họ có nhiều sự lựa chọn trong những mục tiêu đó, điều đó sẽ giúp cho họ tương tác với trò chơi và ngược lại, đó cũng chính là lúc tôi nghĩ điều kỳ diệu sẽ thực sự xảy ra. Đó chính là lúc người chơi có thể cảm thấy được rằng “Hãy xem tôi đã làm được những gì này! Hay chưa!”. Việc bạn có thể trải nghiệm game với một cảm giác tự hào rằng bạn đã đạt được một thành quả gì đó. nó giá trị hơn việc chỉ đơn giản là nhận một thứ gì đó từ game và đưa lại game một thứ khác.
“Đó có lẽ là một trong những điều mà những người ít chơi trò chơi điện tử có thể hiểu được. Khi bạn chơi một tựa game và bạn hoàn thành một điều gì đó, điều đó là hoàn toàn có thật. Đó thực sự là một thành tựu mà bạn vừa đạt được trong cuộc sống của bạn, của tôi và của những người thích chơi game khác mà tôi đã từng gặp. Khi bạn kết thúc một trò chơi, bạn biết rằng bạn đã giải cứu thế giới thành công, và bạn thực sự cảm thấy như vậy, đó mới chính là điều kỳ diệu.”
Theo Mọt nghĩ, đây thực sự là một cách tiếp cận người chơi một cách hiệu quả. Khi tạo cho người chơi mục đích, họ sẽ hoàn thành nó và họ thực sự cảm thấy rằng mình đã có trong tay mình một cái gì đó thực sự có giá trị. Nó ý nghĩa hơn nhiều so với việc trò chơi dọn sẵn kịch bản cho mình theo. Chúng ta hãy chơi game một cách tự hào và đầy sự hứng thú, đừng chơi game như một cỗ máy được lập trình sẵn.