Cuối cùng thì Ion Storm Austin cũng đã phát hành Deus Ex và phần còn lại của câu chuyện đã trở thành lịch sử, tựa game đạt được thành công rực rỡ về cả phần đánh giá lẫn doanh thu. “Chúng tôi nhận được một bài đánh giá cực kì tiêu cực từ một người tên là Tom Chick. Chẳng biết là tôi có “đắc tội” gì với gã không mà gã lại ghét Deus Ex tới vậy,” Warren Spector kể lại. “Nhưng các bài đánh giá còn lại đều khen ngợi Deus Ex hết lời.”
Trong một diễn biến khác, công ty Looking Glass quyết định đóng cửa không lâu sau khi ra mắt tựa game Thief II: The Metal Age. “Eidos gọi cho tôi và nói, “Chúng tôi đã mua lại bản quyền của Thief và sẽ giao dự án phát triển Thief 3 cho một studio khác,’” Warren kể lại. “Tôi trả lời rằng, ‘Không đời nào. Chúng tôi sẽ phát triển Thief 3 ngay tại đây.’”
Sau đó, Ion Storm Austin đã tuyển rất nhiều nhân viên cũ của Looking Glass để đồng thời phát triển cả hai tựa game Deus Ex: Invisible War và Thief: Deadly Shadows.
Khi số lượng nhân viên đã tăng lên gấp đôi, Warren quyết định tập trung vào việc quản lý công ty và giao phó việc phát triển cả 2 tựa game cho người khác: Harvey Smith quản lý nhóm phát triển Deus Ex 2 và Randy Smith được thuê để quản lý nhóm phát triển Thief 3. Trưởng nhóm lập trình viên Chris Norden, người có đóng góp rất lớn trong việc làm ra Deus Ex đã rời khỏi Ion Storm Austin ngay sau khi hoàn thành tựa game.
Có lẽ sai lầm nhất đời Warren Spector là việc ông đã cho phép 2 nhà thiết kế game làm mọi thứ theo ý mình. “Đáng lẽ ra tôi nên định rõ phương hướng phát triển game ngay từ đầu và đứng ra ngăn cản khi họ có những bước đi sai lầm.”
Sai lầm nào cũng phải trả giá
Harvey Smith muốn giữ lại cốt lõi của Deus Ex bằng cách cho phép người chơi quyết định phong cách chơi của riêng họ, nhưng ông cũng muốn người chơi cảm nhận được một sự nhất quán xuyên suốt quá trình chơi. “Chúng tôi nhận ra rằng các nhiệm vụ trong Deus Ex không nhất quán với nhau. Một vài nhiệm vụ không phù hợp với bối cảnh thế giới khoa học viễn tưởng. Trong khi đó thì một vài nhiệm vụ có nhiều yếu tố nhập vai hơn, một số nhiệm vụ lại có ít yếu tố nhập vai hơn,” Harvey Smith nói.
Để thực hiện ý tưởng này, Harvey quyết định đặt bối cảnh của Deus Ex 2 trong tương lai xa xôi, trong một thế giới mang đậm phong cách “cyberpunk”. Dù không thích ý tưởng này nhưng Warren vẫn quyết định không can thiệp vào việc của nhóm phát triển. “Tôi không thích ý tưởng đó. Một điều thú vị về Deus Ex là thế giới trong game khá tương đồng với thế giới thật của chúng ta,” Warren nói. “Rồi tại sao nhân vật chính lại mặc một bộ quần áo màu tím cơ chứ? Nhìn nó ngố chết đi được.”
Thêm vào đó, Harvey Smith còn cho phép người chơi thay đổi phe phái một cách tự do mà không cần quan tâm tới hậu quả. “Chính điều này đã làm giảm bớt tầm quan trọng của các sự lựa chọn, bởi người chơi không còn phải chịu trách nhiệm cho những quyết định của mình nữa,” Warren nói.
Tuy nhiên, vấn đề chính mà Deus Ex: Invisible War (và cả Thief: Deadly Shadow nữa) gặp phải không phải là về mặt lối chơi mà là về phần công nghệ. Ngay từ đầu, Deus Ex đã được thiết kế cho PC nhưng cả hai tựa game Deus Ex: Invisible War và Thief 3 lại được phát triển riêng cho hệ máy Xbox.
Nhưng chẳng có một ai ở Ion Storm Austin có kinh nghiệm làm game cho các hệ máy console cả. Họ đã cảm thấy thất vọng tràn trề khi biết rằng cấu hình Xbox thời điểm đó quá yếu so với PC. “Chúng tôi đã phải loại bỏ phần lớn gameplay bởi vì bản đồ bị thu nhỏ quá nhiều,” Warren kể lại. “Chúng tôi đã không lường trước được việc này.”
Dù hiện tại Deus Ex: Invisible War thường xuyên bị cộng đồng game thủ chê bai nhưng khi vừa ra mắt, tựa game đã nhận được khá nhiều các phản hồi tích cực với số lượng bản game được bán ra hơn hẳn Deus Ex.
Còn tiếp…
Đến hơn hai tỷ,
Trâu vàng về tay,
Chờ chi đến Tết."
Chơi ngay nào!
Chương trình diễn ra xuyên tết: từ ngày 11.01 - 21.02.2021
Thông tin chi tiết chương trình: https://lixi.smartpayvn.com