Bạn có còn nhớ cái cảm giác muốn trở thành nhà huấn luyện Pokemon mạnh nhất thế giới, vượt qua tất cả đối thủ. Điều đặc biệt về Pokemon là chỉ cần bạn nhìn thấy logo ở bất kì đâu thì nó cũng có thể khơi gợi lại rất nhiều kí ức. Đó là nốt Son chói tai cứ vang vọng trong đầu bạn mỗi khi bạn bật game lên, đó là hình ảnh Ash Ketchum xoay mũ mỗi khi vào các trận thi đấu trong những tập phim Pokemon thời thơ ấu, hay là những tấm thẻ bài Pokemon hiếm mà cả tụi con trai lớp thích mê.
Ngay từ đầu, Pokemon đã không chỉ xuất hiện trên toàn thế giới với tư cách một tựa game thông thường, mà còn góp mặt trên nhiều phương tiện truyền thông khác. Được hỗ trợ bởi một bộ phim hoạt hình dài tập, các món đồ chơi sau khi ra mắt thành công ở Nhật Bản, chẳng có lý nào mà Pokemon lại có thể thất bại trong việc xâm chiếm thị trường toàn cầu. Pokemon xuất hiện ở tất cả mọi nơi vào những năm cuối thế kỉ 20, chỉ cần bước ra khỏi nhà thì bạn có thể nhìn thấy hình ảnh Pikachu ở đâu đó.
Những bước đi đầu tiên
Vào năm 1990, hay có thể sớm hơn nữa nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về người đàn ông đứng sau sự hình thành của Pokemon. “Ông Satoshi Tajiri, người sáng lập công ty Game Freak, đã làm bạn với tôi từ thời tôi còn đi học”, họa sĩ Ken Sugimori, người đã thiết kế gần như toàn bộ hình ảnh của các dòng game Pokemon, nhớ lại. “Chúng tôi từng chơi game cùng nhau và đó là cách mà công ty này được tạo ra. Satoshi thành lập công ty và tôi tham gia.”
“Những năm 1983, Satoshi có bán vài quyển sách nhỏ viết về chiến thuật để qua màn những tựa game thùng bởi vì khi đó vẫn chưa có khái niệm về những thiết bị chơi game cầm tay. Những quyển sách này được bán với giá 200 yên và chỉ được bán ở một số nhà sách đặc biệt. Chỉ vài người có hứng thú với quyển sách này trong đó có tôi. Qua đó, tôi đã nói chuyện và kết bạn với Satoshi, chúng tôi thảo luận về việc những tựa game thùng thường tương tự nhau như thế nào – và nếu chúng tôi sản xuất game thì chúng tôi sẽ làm ra tựa game như thế nào.”
“May mắn là ban đầu, có một vài độc giả của Satoshi là lập trình viên và họ đã hỗ trợ chúng tôi trong việc sản xuất game đầu tiên. Sau đó ông Masuda gia nhập công ty và tựa game đầu tiên của chúng tôi có tên là Quinty.” Quinty hoặc bạn có thể biết tới nó với cái tên Mendel Palaxe, là một tựa game giải đố đơn giản trên nền tảng NES vào năm 1989. Và đó cũng chính là ngọn lửa đã nhen nhóm trong đầu ông Satoshi một ý tưởng đầy tham vọng, một tựa game to lớn hơn, thứ mà sau này được biết tới với tên gọi Pokemon.
Ban đầu, mực tiêu của chúng tôi chỉ là thiết kể ra khoảng 50 loại quái thú nhưng con số đó ngày một nhiều thêm với những ý tưởng mới, kĩ năng lập trình được nâng cao và phần cứng tốt hơn cũng góp phần giúp chúng tôi đưa thêm nhiều nhiều loại quái thú vào. Dù vậy, dường như bộ nhớ của băng Gameboy thời kì ấy chẳng thể nào nhét đủ toàn bộ ý tưởng khổng lồ của chúng tôi.
“Từ lúc chúng tôi bắt đầu có ý tưởng cho tới khi hai tựa game Red & Blue hoàn thành mất sáu năm, đó là một khoảng thời gian dài!” ông Junichi Masuda chia sẻ. Ông Juinchi là người có trách nhiệm về phần lập trình và âm nhạc của những tựa game Pokemon đầu tiên, cũng là giám đốc sản xuất của những tựa game Pokemon chính sau này.
“Ban đầu, chúng tôi thiết kế hàng nghìn ý tưởng về các loại Pokemon khác nhau, rồi mới chọn ra 150 loài mà bản thân thích nhất. Khi quá trình chọn lựa và thiết kế hình ảnh kết thúc, chúng tôi mới xem xét về các kĩ năng mà mỗi loại có thể sử dụng. Quá trình này chiếm khoảng ba năm trong tổng sáu năm đó. Chúng tôi cũng không có kế hoạch cho Pokemon nào có kĩ năng nào ngay từ đầu – chúng tôi cứ thiết kế Pokemon rồi mới nghĩ đến các kĩ năng, sau đó quyết định kĩ năng nào phù hợp với Pokemon nào.”
Thử thách nối tiếp thử thách
Masuda tiếp tục chứng minh rằng ước mơ ban đầu về Pokemon không thể gói gọn trong một băng Game Boy, không chỉ là việc thiếu bộ nhớ, mà còn về phần cứng của máy Game Boy không thể nào đáp ứng được yêu cầu. “Chúng tôi muốn tập trung vào việc giao tiếp và trao đổi nhưng đó là điều rất khó thực hiện bởi chúng ta chỉ có thể trao đổi một lượng nhỏ thông tin giữa hai cái máy”, ông Masuda giải thích.
“Việc kết nối người chơi giữa hai máy cũng là một thử thách, chúng tôi rất muốn nhưng công nghệ lúc đó không cho phép, vì vậy chúng tôi đã cố gắng để nhét nó vào. Chúng tôi đã bỏ vào được 150 loài Pokemon nhưng sau đó vấn đề về việc di chuyển lại phát sinh. Thế là chúng tôi đưa ra ý tưởng rằng các ô bản đồ sẽ là thứ di chuyển trong khi nhân vật sẽ đứng yên. Với những ý tưởng như thế, chúng tôi đã nhồi nhét tất cả mọi thứ có thể vào một băng game. Tôi thích máy Game Boy nhưng việc tạo ra một tựa game mà tất cả mọi người đều có thể yêu thích trên hệ máy này quả là khó.”
Nên nhớ rằng chúng ta chỉ vừa mới nói về hai tựa game được phát hành ở Nhật Bản là Red & Green – mỗi quốc gia có nền văn hóa khác nhau, vì vậy công ty cũng gặp nhiều thử thách khác khi quyết định đưa trò chơi của mình ra thị trường quốc tế. “Ban đầu, vấn đề chỉ là cảm nhận của mỗi người về màu sắc mà thôi. Đối với người Nhật, hai màu đối lập rõ ràng nhất là đỏ và xanh lá cây nhưng khi chúng tôi nghĩ về các quốc gia khác thì lại nhận ra vấn đề rõ ràng. Ví dụ ở Mỹ, người ta cho răng màu đỏ và xanh da trời mới là hai màu đối lập,” ông Masuda cho biết.
Ngoài ra còn có nhiều thử thách khác trong việc đưa Pokemon Red & Blue ra thị trường quốc tế, đó là lý do Pokemon được phát hành ở Mỹ muộn hơn so với ở Nhật tận hai năm rưỡi, chưa kể thị trường Châu Âu phải chờ thêm một năm. “Vấn đề khi đó là văn bản tiếng Anh chiếm nhiều bộ nhớ hơn so với tiếng Nhật và chúng tôi đã tận dụng hết tất cả mọi bộ nhớ trống rồi. Bộ nhớ đã quá đầy để chúng tôi có thể thêm ngôn ngữ tiếng Anh.
Vì vậy, chúng tôi phải giải quyết rất nhiều thứ, chẳng hạn như thay đổi tên Pokemon hay ngay cả màn hình đặt tên, tất cả những thứ vốn được thiết kế bằng tiếng Nhật. Việc thay đổi ngôn ngữ thành tiếng Anh là một thử thách lớn và chúng tôi đã không nghĩ tới việc này khi mới bắt tay vào công đoạn thiết kế. Thế là chúng tôi lại phải tốn thêm hàng tá thời gian để giải quyết”.
Ra mắt tại thị trường quốc tế
Bạn có thể thấy rõ sự hạn chế về số lượng từ trong menu, tên nhân vật, tên Pokemon, tên vật phẩm và tên của một vài chiêu thức. Bộ nhớ đã quá đầy nên bạn thường xuyên có thể nhìn thấy những từ bị thiếu chữ, Masuda chia sẻ. “Một ví dụ khác là bách khoa toàn thư về Pokemon – Pokedex. Ở phiên bản game của Nhật, Pokedex chỉ có một màn hình và tất cả thông tin đều ở trên đó. Trong khi ở phiên bản của Mỹ và châu Âu, chúng tôi phải chia ra thành hai màn hình với tên và thông tin của Pokemon ở trên một màn hình riêng. Chúng tôi cũng không nghĩ là Pokemon sẽ thành công như vậy ở thị trường quốc tế. Và điều đó khiến cho thời gian và công sức chúng tôi bỏ ra để chỉnh sửa tựa game trở nên đáng giá.”
Sau khi được chỉnh sửa, Pokemon Red & Blue ra mắt thị trường Mỹ vào cuối năm 1988. Với phim hoạt hình, thẻ bài và hàng tá loại đồ chơi lẫn đồ dùng mang logo của Pokemon xuất hiện, cơn sốt Pokemon đã càn quét toàn bộ nước Mỹ. Ngoài ra, việc không có nhiều thông tin về ngày Pokemon ra mắt ở thị trường Châu Âu đã khiến nhiều người phải mua băng game lậu – có nhiều cửa hàng trò chơi điện tử còn sao chép số lượng lớn sau đó bán với giá cắt cổ.
“Khi đó, một người bạn của tôi mua được một băng game Pokemon Red sau khi đi du lịch ở Mỹ,” Joe Merrick nhớ lại. Joe là quản trị viên của trang web Serebii.net, đây là trang web mà những người yêu thích Pokemon đã sử dụng để chia sẻ thông tin về Pokemon suốt cả thập kỉ. “Lúc đó Pokemon Red & Blue vẫn chưa được phát hành chính thức ở Châu Âu cho dù bộ phim hoạt hình thì đã được phát trên truyền hình nên khi nhìn thấy game đó, tôi đã năn nỉ mẹ tôi mua ngay một băng game dù biết nó là hàng sao chép.”
“Có thể Pokemon không quá xuất sắc chỉ là nó được quảng cáo rất tốt thôi” nhiều người sẽ nghĩ vậy sau khi nhìn qua bộ phim hoạt hình với hình ảnh không được chăm chút hay hàng tấn các đồ sưu tầm giá rẻ. Bộ phim hoạt hình Pokemon dù không quá được đầu tư thì vẫn rất thú vị, với cốt truyện dễ hiều và các nhân vật đầy vui nhộn, rất nhiều người biết tới Pokemon qua bộ phim này. Nhưng Pokemon thực sự là một trò chơi điện tử tuyệt vời.
“Tôi nghĩ Pokemon Red & Blue thực sự hay,” Merrick nói. “Nếu không, người ta sẽ chẳng còn thực sự muốn chơi nữa cơ. Mặc dù tựa game Red & Blue cũng có kha khá lỗi, nhưng nó có một nền tảng chắc chắn, cũng cực kì hay và đó là lý do nhiều người yêu thích nó. Tuy nhiên, bộ phim hoạt hình và thẻ bài cũng góp phần vào sự thành công của Pokemon. Có nhiều người không chơi game nhưng vẫn thích bộ phim và những lá bài, cũng giống như trò chơi, hai thứ này cũng phải có giá trị giải trí mới khiến người ta yêu thích được.”
Việc phát triển trên nhiều thị trường khác nhau nghĩa là luôn luôn có gì đó mới mẻ trong thế giới Pokemon – việc phát triển tựa game mới có thể mất khá nhiều thời gian nhưng những người yêu thích Pokemon vẫn còn có những tập phim mới, những lá bài mới hay những món đồ chơi mới và nhiều thứ khác để giết thời gian trong khi chờ đợi tựa game tiếp theo được phát hành, Pokemon luôn giữ được sự chú ý của truyền thông. “Công ty có rất nhiều nhân viên làm việc trong các mảng khác nhau và chúng tôi luôn chú ý về những điều này khi làm một tựa game mới,” ông Masuda cho biết.
“Chúng tôi luôn nghĩ tới việc làm sao để phát triển hơn nữa và mở rộng thêm nhiều thứ liên quan tới tựa game. Chúng tôi hợp tác với tập đoàn Creatures để họ phát triền trò chơi thẻ bài và thảo luận với họ làm sao để phát triển trò chơi một cách tốt nhất và những Pokemon mới của chúng tôi có phù hợp với kế hoạch của họ hay không.” Ông tiếp tục nói thêm về những khó khăn khi nhiều nhóm và công ty phải hợp tác với nhau.
“Khi chúng tôi thiết kế tựa game mới, các nhóm đảm nhiệm về bộ phim hoạt hình, trò chơi thẻ bài sẽ vào chơi thử để họ có thể định hình về thế giới, các nhân vật và các loại Pokemon mới.” ông Ken Sugimori cho biết. “Chúng tôi phải thiết kế các nhân vật và bối cảnh cùng nhau để có sự tương đồng giữa phim, trò chơi điện tử và trò chơi thẻ bài.”
Còn tiếp…