Top những game tưởng "xịt" thảm hại mà lại lội ngược dòng thành công

Không gì là không thể, những tựa game này đã có một pha lội ngược dòng ngoạn mục, tưởng "bom xịt" mà cuối cùng lại thành công vang dội.

Thực tế ngành công nghiệp game có không ít những cú “flop” thế kỷ nhưng không gì không thể, đây là những tựa game tưởng không thành công mà cuối cùng lại thành công không tưởng. Fortnite Ngày nay, bạn không thể nào lướt qua các tin tức về game mà không thấy thông tin về Fortnite, và nó thực sự là một hiện tượng trên toàn cầu. Dù vậy, vẫn có một quãng thời gian Fortnite dường như chẳng hơn gì một tựa game bắn súng co-op thú vị nhưng vẫn còn sự điều chỉnh. Game ban đầu được hé lộ vào năm 2011, và khi đó nó là một tựa game bắn súng sinh tồn co-op, nhấn mạnh vào cấu trúc xây dựng và hệ thống phòng ngự.

Đó chắc chắn là một ý tưởng mới lạ, nhưng khi đó Fortnite không có quá nhiều sự hấp dẫn để nổi bật hơn những cái tên khác, đặc biệt là khi các tựa game bắn súng co-op đang cực kì phổ biến vào thời điểm đó. Nhưng vấn đề chính lại nằm ở chỗ là Fortnite đã "mất tích" trong một khoảng thời gian, và mãi đến tận năm 2014, những đợt đăng kí Closed Alpha mới bắt đầu. Thêm ba năm nữa, mối quan tâm của cộng đồng với Fortnite càng thêm suy giảm. Dựa trên việc nó là một tựa game miễn phí, rất khó để hãng phát triển có thể thu về một lượng tiền lớn.

Và Battle Royale ra mắt đã thay đổi tất cả

Và, tất cả đã thay đổi khi Epic ra mắt chế độ Battle Royale trong Fortnite, đặt bệ phóng cho nó trên Twitch, và ngay lập tức trở thành một tựa game phổ biến trên toàn thế giới. Fortnite tiếp tục tận hưởng sự thành công trong suốt năm 2018, giúp Epic thu về con số lợi nhuận 3 tỷ đô la. Giờ đây, mọi người đều biết đến Fortnite, từ các kênh truyền thông xã hội, cha mẹ của các game thủ, và cả những người chưa từng đụng tới game. Đây chắc chắn là một thành công không thể chối cãi.

Xenoblade Chronicles Vào năm 2007, Monolith Soft cho biết đã tách ra khỏi Bandai Namco và trở thành một công ty con của Nintendo - một bước tiến lớn dựa trên việc Monolith đã từng là một hãng phát triển game nhập vai Nhật Bản rất lớn. Hãng đã từng thực hiện một số dự án mang hơi hướng hành động nhưng có quy mô nhỏ hơn như Soma BringerDisaster: Day of Crisis, trước khi hỗ trợ phát triển tựa game Super Smash Bros. Brawl.

Không nhiều người nghĩ Xenoblade Chronicles có thể vươn ra thế giới

Năm 2010, Monolith cho ra đời một trong những tựa game nhập vai Nhật Bản có tham vọng lớn nhất: Xenoblade Chronicles. Nó là một viên ngọc thô thực sự, một tựa game nhập vai thế giới mở khổng lồ trên hệ máy Nintendo Wii, vốn là hệ máy vẫn còn rất xa lạ với thể loại game này. Đã có rất nhiều nghi ngờ về khả năng Wii có thể xử lý được quy mô một tựa game như Xenoblade, và mặc dù game bán rất chạy ở Nhật Bản, nhiều người vẫn nghi ngờ về khả năng bước ra thế giới của nó. May mắn là nó đã làm được, một phần nhờ vào chiến dịch của người hâm mộ với tên gọi Operation Rainfall.

Sau nhiều lần trì hoãn, Xenoblade Chronicles bùng nổ ở thị trường phương Tây, đón nhận vô số lời khen và thành công về mặt thương mại, dù rằng số lượng khá hạn chế do game chỉ được phân phối thông qua kênh GameStop. Người hâm mộ đổ xô đi mua Xenoblade, và giới phê bình xem nó là một trong những tựa game nhập vai Nhật Bản vĩ đại nhất mọi thời đại. Cho đến tận ngày hôm nay, Xenoblade vẫn còn là một thương hiệu thành công, với bản gốc của game được tái phát hành trên Nintendo 3DS và cửa hàng trực tuyến của Wii U, còn phần tiếp theo thì bán ra hơn 1,5 triệu bản trên toàn cầu. Five Nights At Freddy's Trở thành một hiện tượng toàn cầu gần như chỉ sau một đêm, và ngày nay bạn có thể tìm mua đồ lưu niệm của thương hiệu này ở bất kì cửa hàng Target hay WalMart nào. Nhưng Five Nights At Freddy's ban đầu là một thất bại, chính xác hơn là một thất bại trên Kickstarter. Vào năm 2014, Scott Cawthon đã khởi động một chiến dịch cho FNAF, với số tiền chỉ vào khoảng 10 ngàn đô la. Đáng tiếc rằng sau vài ngày khởi động, FNAF không thu về được đồng nào, và Cawthon quyết định loại bỏ chiến dịch này.

Five Night at Freddy's cũng đã từng thất bại trên Kickstarter

Không cần phải nói, mọi thứ đã trở nên cực kì "đen tối" với tựa game này, và khi đó gần như chẳng ai biết đến nó. May mắn là sau đó, game được Steam Greenlight mang đến cơ hội thứ hai, và sau khi những streamer với những người sáng tạo nội dung trên Youtube, không còn gì có thể ngăn cản FNAF nữa. Hơn 5 tựa game sau đó được ra mắt, khiến thương hiệu này góp công lớn trong việc phục hưng các tựa game kinh dị, và sau đó là vô số các bản mô phỏng khác. Thành công của FNAF đã trở thành kinh điển, từ một tựa game không một ai biết đến trở thành một hiện tượng. Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV đã từng là một đống hổ lốn

Final Fantasy XIV có lẽ là một ví dụ điển hình của câu nói "from zero to hero" - từ không gì cả trở thành anh hùng - trong làng game thế giới. Ra mắt lần đầu vào năm 2010, Final Fantasy XIV thực sự là một đống lộn xộn, vô số các vấn đề liên quan đến server, sự thiếu đa dạng trong nhiệm vụ, và một cốt truyện lỏng lẻo. Khi đó, Final Fantasy XIV dường như là một trong những thất bại lớn nhất của Square Enix, mà phần lớn nguyên nhân là do sự thiếu kinh nghiệm trong việc phát triển game MMO của đội ngũ thực hiện. Naoki Yoshida, đạo diễn của A Realm Reborn, đã được giao nhiệm vụ bằng một cách nào đó, "dọn dẹp" đống lộn xộn mà Square Enix đã gây ra, và ông thực sự làm được. Ông cùng đội ngũ phát triển của mình đã xây dựng lại hoàn toàn tựa game, sửa chữa gần như mọi vấn đề gặp phải với phiên bản đầu tiên. Vào năm 2013, A Realm Reborn ra đời, được cộng đồng hâm mộ và giới phê bình đón nhận.

Và đã được tái sinh trở lại

Kể từ đó đến nay, chúng ta đã được nhìn thấy một sự hỗ trợ tuyệt vời với các nội dung sau đó, hai bản mở rộng, và thậm chí có một sự kiện Fan Fest dành riêng cho tựa game này được tổ chức hàng năm. Final Fantasy XIV đã có bước tiến lớn từ một thất bại thảm hại trở thành một trong những tựa game nhập vai trực tuyến vĩ đại nhất, và nó tiếp tục trở nên tốt hơn nữa. Đó là một tựa game mà cả những người hâm mộ Final Fantasy và MMO đều có thể tận hưởng, và đội ngũ thực hiện A Realm Reborn nên được khen ngợi vì những thành quả của họ. NieR: Automata

NieR: Automata đã từng là một tựa game cực kì khó hiểu ngay từ khi nó được công bố; một phần tiếp theo của một tựa game nhập vai Nhật Bản thất bại toàn tập, gần như chỉ bán ra được khoảng 500 ngàn bản trên toàn thế giới. Thậm chí để tăng thêm tính nghi ngờ của người hâm mộ, Square Enix còn cho Platinum Games hỗ trợ đồng phát triển. Dựa trên những thành quả của Square Enix khi đó, hầu hết mọi người đều không giữ được niềm tin và luôn tỏ ra cảnh giác cao độ. Tuy vậy ngay sau khi ra mắt, giới phê bình và người hâm mộ đã hết sức bất ngờ trước một tựa game hoàn toàn đáng kinh ngạc, khiến mọi người chơi phải nhận thức lại về khái niệm một trò chơi điện tử. Automata đã giành được vô số đề cử GOTY, và đạo diễn Yoko Taro thậm chí còn trở thành một ngôi sao trong cộng đồng game thủ. Ngay cả bản thân Taro cũng bất ngờ trước độ bán chạy của game, với hơn 3,5 triệu bản bán ra trên toàn cầu, một con số không tưởng đối với một tựa game nhập vai Nhật Bản độc lập không nằm trong một thương hiệu lớn.

Nhưng chất lượng đã chứng minh đẳng cấp

Taro đã chia sẻ tại Hội nghị thượng đỉnh Đông Nam Á diễn ra ở Singapore rằng "tựa game trước đó bán tương đối ổn ở Nhật, vậy nên chúng tôi làm NieR: Automata với suy nghĩ rằng ít nhất có thể bán nó ở Nhật. Do đó thật lòng mà nói tôi đã không nghiên cứu các thị trường quốc tế. Cuối cùng nó lại trở thành một cú hit, và chúng tôi không ngờ rằng nó bán chạy đến vậy." Bằng một cách nào đó, Automata trở thành một cú hit không thể chối cãi trong cộng đồng game thủ, theo một cách mà cả những người tạo ra nó cũng không hiểu vì sao, một câu chuyện thành công cực kì thú vị trong lịch sử trò chơi điện tử.