Cùng Game4V tản mạn về tình trạng MMORPG ngày nay, mọi thứ đã từng như thế nào và Sword Art Online cho chúng ta thấy gì về tất cả những điều đó.
Rất dễ để biết rằng Sword Art Online được viết vào đầu những năm 2000. Quay trở lại năm 2002, mọi thứ về game rất khác, đặc biệt là thể loại MMORPG. Vào những ngày đó, MMO không nhắm đến những người chơi bình thường mà nhắm vào những người có thời gian và tiền bạc để “đốt” – những người chơi hàng giờ, hàng ngày, thường dành ra hàng chục giờ chơi một tuần để chạy event.
Đó là những ngày mà thể loại MMO được coi là một trải nghiệm khó nhằn, chủ yếu là do thời gian cần thiết để thực sự hoàn thành công việc và số giờ cần thiết để tăng một chút level. Mọi thứ đều là một phần của quá trình cày cuốc; đạt đến cấp độ mới luôn là một thách thức cần phải vượt qua và luôn có những việc phải làm để giảm bớt khó khăn từ việc khám phá, tìm kiếm hoặc cố gắng tiêu diệt những con trùm có tỉ lệ rớt vật phẩm xịn.
Toàn bộ dòng thời gian của Sword Art Online
Sword Art Online những ngày đầu
Khi SAO lần đầu tiên bắt đầu phát sóng, mọi người đã nói đùa rằng thật may mắn khi không có người Hàn Quốc nào bị mắc kẹt trong đó, nếu không trò chơi tâm huyết của Kayaba sẽ “end” trong vòng “hai tuần?”. Nhưng điều này chỉ đơn giản là không khả thi. Quay trở lại năm 2002, trước khi mô hình “free-to-play” và “battle pass” phổ biến với thể loại này, MMO được thiết kế để trở thành một cỗ máy tận dụng tối đa phí đăng ký mà người chơi phải trả.
Như vậy, khi Sword Art Online được hình thành, không có gì lạ khi đạt đến giới hạn cấp độ phải mất hơn một năm; up một vũ khí lên cấp tối đa sẽ mất kha khá thời gian và nếu bạn muốn có vũ khí hoặc áo giáp huyền thoại, tôi hy vọng bạn sẵn sàng đặt thêm một hoặc hai năm nữa vào hy vọng đó!
Nói chung, các trò chơi MMO không được thiết kế để đạt được sự “Over-Power” tức thì, không có “nhấn E để hồi sinh” và chắc chắn sẽ không đạt đến giới hạn cấp độ trong hai tuần. Thời gian cho một MMORPG hoàn chỉnh thường phải tính bằng tháng, thậm chí là năm. Hơn 365 ngày liên tục hoặc 8760 giờ bạn đăng nhập và chơi nhưng vẫn còn nhiều việc phải làm, nhiều vật phẩm cần lên cấp, nhiều nhiệm vụ và nhiệm vụ hơn nữa để hoàn thành, trang bị tốt hơn để có. Có những MMO tồn tại những con boss, thậm chí sau khi trò chơi đã ra mắt được nhiều năm, vẫn chưa có ai tìm ra và đánh bại chúng.
Với suy nghĩ này, các kế hoạch cho Sword Art Online có vẻ khả thi hơn rất nhiều, đặc biệt là khi nó sẽ không chạy hết công suất vì một phần lớn người chơi không tham gia chiến đấu ở tiền tuyến. Theo như chúng ta được biết, việc vượt qua tầng 100 của Aincrad sẽ dẫn đến kết thúc trò chơi, có nghĩa là hành trình hướng tới mục tiêu đó sẽ là toàn bộ thời gian mà công ty đứng sau trò chơi (ở đây là Kayaba) dùng để làm lí do thu phí đăng ký từ người chơi. Nhưng có lẽ ngay cả SAO cũng được dự định để có một kết thúc, điều mà chúng ta sẽ không bao giờ biết được. Hoặc có thể sau khi hoàn thành tầng 100, một bản mở rộng sẽ được phát hành thêm năm mươi tầng nữa, yêu cầu các chiến lược phức tạp hơn, mài giũa thêm cho các lớp nhân vật và thậm chí là trang bị tốt hơn.
Sword Art Online: Không phải Kirito, Kayaba mới là nhân vật ‘hack’ ghê nhất trong phim
Sự ra đời và ảnh hưởng của mô hình “free-to-play”
Trong 18 năm kể từ năm 2002, rất nhiều thay đổi dựa trên sự phổ biến ngày càng tăng của mô hình kinh doanh “free to play”. Sự bình thường hóa chung của ngành công nghiệp trò chơi và nhu cầu của phần lớn người hâm mộ: dễ dàng hơn và ngắn hơn.
Ngày nay, hầu hết tất cả các trò chơi đều có chế độ “easy”, thậm chí “very easy”, ngoại trừ những trò chơi được thiết kế hoàn toàn khó (như Dark Souls). Khi các chuyên gia trong ngành đề xuất một chức năng cho phép bỏ qua một số trường đoạn của game và nhiều trò chơi đã áp dụng nó và thực sự triển khai một hệ thống như vậy. Game, nói chung đã thay đổi rất nhiều. Ngày nay, MMO được thiết kế để thân thiện hơn với tiền bạc, với một số phần thưởng chỉ cho bạn khi bỏ thời gian ra với nó, thường sẽ ở dạng Battle Pass – có nghĩa là bạn dùng tiền để có thể đạt được mục tiêu nhanh hơn nhưng vẫn phải chơi liên tục.
Sword Art Online được lên ý tưởng hai năm trước khi World of Warcraft ra đời. Điều này rất quan trọng trong việc xem xét nó có thể khác biệt như thế nào. Bất kể một số người có thể không muốn tin, World of Warcraft đã có tác động lớn đến thể loại MMORPG và thay đổi nó theo nhiều cách, cả tốt hơn và xấu hơn. Từng có lúc, hầu hết mọi MMO được phát hành đều được so sánh với người khổng lồ là WoW và thuật ngữ “WoW clone” từng được dùng rất nhiều.
Mặc dù không hoàn toàn đúng với hầu hết các MMO, nhưng gần như tất cả các MMORPG đều chịu một số ảnh hưởng từ WoW. Trước WoW, MMO rất đa dạng với các hệ thống và khái niệm gần như hoàn toàn độc đáo, nhưng kể từ khi WoW bước vào cuộc chơi, hầu hết đều cố gắng mô phỏng thành công của WoW ở một số hình thức. Với quyết định làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn với người chơi phổ thông và nhấn mạnh vào lối chơi solo, nó đã thay đổi mãi mãi các trò chơi ra đời sau đó.
Thậm chí nhiều lựa chọn về item đã được mô phỏng, mặc dù WoW không phát minh ra màu sắc chất lượng cho các loại item tiêu chuẩn, nhưng chắc chắn nó đã phổ biến chúng. Nếu ngày nay Kawahara Reki ngồi xuống để hình dung ra thế giới cho Sword Art Online sau tác động của WoW đối với ngành công nghiệp game, chúng ta có thể sẽ thấy bảng thông báo trong game của Kirito khác đi nhiều… bớt nhàm chán hơn và màu mè hơn chẳng hạn?
Hai nhân vật chính có thể sẽ chẳng yêu nhau
Lan man đủ rồi, đây là phần quan trọng – Sword Art Online có thể khác như thế nào nếu nó được ra đời ngày nay? Sự thay đổi lớn nhất và rõ ràng nhất sẽ là thời gian để hoàn thành trò chơi. Như mọi người hay nói đùa về người chơi Hàn Quốc, SAO có thể sẽ bị phá đảo trong vòng hai tuần do thiếu nội dung hướng đến những người chơi bị mắc kẹt và chơi 24 giờ một ngày (vì rảnh chẳng còn gì làm ngoài cày cuốc). Ngay cả khi nhiều người chọn ẩn náu trong các thị trấn, việc nhấn mạnh hơn vào lối chơi solo sẽ có nghĩa là những người như Kirito vẫn sẽ lên cấp với tốc độ “bàn thờ”.
Theo một cách nào đó, điều này thực sự có lợi cho câu chuyện vì nó sẽ diễn ra trong vòng hai tuần (giả sử), nên sẽ ít cần thiết phải tạm hoãn sự hoài nghi về việc giữ cho 10.000 bệnh nhân hôn mê sống sót trong các bệnh viện trên khắp Nhật Bản trong hai năm liền. Hoặc thực tế là không có cơ quan chính phủ nào được ủy quyền làm bất cứ điều gì để tìm nơi ẩn náu của Kayaba Akihiko… suốt 2 năm?
Tuy nhiên, một trong những điều quan trọng nhất trong toàn bộ cuốn tiểu thuyết sẽ bị ảnh hưởng xấu. Mối quan hệ của Kirito và Asuna hoặc sẽ không bao giờ phát triển. Hai tuần không phải là thời gian chính xác để mối quan hệ của họ nảy nở, hoặc nó sẽ bị tua nhanh (giống như cách mà tình cảm của Liz dành cho Kirito). Trên thực tế, hoàn toàn có khả năng Asuna sẽ không vượt qua được sự e dè ban đầu của mình khi chơi trò chơi trong thời gian đó và vì vậy sẽ không bao giờ bước ra chiến trường, không bao giờ gặp Kirito.
Sword Art Online: Đây là cách Asuna ‘chiến thắng’
Ít PK hơn
Một khía cạnh khác có thể thay đổi do thời gian hoàn thành trò chơi ngắn hơn là vấn nạn PK. Hai tuần là khoảng thời gian quá ngắn nếu so với hai năm, chắc chắn là không đủ thời gian để những người chơi bình thường bắt đầu bất bình với hoàn cảnh và trở nên mất nhân tính. Mặc dù vẫn sẽ có những người thích PK ngay lập tức (phá game luôn tồn tại mọi nơi), nhưng số lượng của họ sẽ ít hơn rất nhiều và các bang hội dành riêng cho bọn này này sẽ không có đủ thời gian để mở rộng và trở thành một mối đe dọa thực sự.
Mặc dù ban đầu người chơi có thể thất vọng nhưng khi xem xét xu hướng của thể loại MMORPG ở năm 2020, họ vẫn có thể nuôi hy vọng giải quyết nhanh chóng và thoát khỏi trò chơi.
Mặc xu hướng nhà phát triển hướng đến là đánh solo nhưng người chơi sẽ chọn đánh theo tổ đội, vì vậy có nhiều khả năng vượt qua các trận chiến hơn, dẫn đến tỷ lệ sống sót cao hơn rất nhiều. Biết rằng thất bại sẽ dẫn đến cái chết vĩnh viễn, người chơi vẫn sẽ chọn sử dụng sự an toàn của các con số để giảm thiểu rủi ro. Ít người chết trong các tình huống chiến đấu, đặc biệt là khi chơi an toàn và tránh những hành động dại dột. Vào cuối hai tuần, có lẽ sẽ có nhiều người sống sót hơn.
Endgame nhanh hơn nhờ số lượng người chơi
Tôi cũng tưởng tượng rằng sự ra mắt sẽ khác rất nhiều nếu Sword Art Online được debut vào năm 2020. Quay lại những năm 2002, MMORPG là một thể loại có số lượng người chơi thấp hơn nhiều nên giới hạn cho 10.000 người chơi vào ngày đầu tiên sẽ khả quan hơn nếu SAO xảy ra ở thời điểm hiện nay.
Giả sử họ đã tăng con số đó lên 50.000 và bằng cách nào đó server vẫn không bị sụp do công nghệ đã được nâng cao. Như vậy, chỉ riêng việc tăng số lượng người chơi cũng sẽ giúp phá đảo trò chơi nhanh hơn, khám phá nhanh hơn các quest và tài nguyên, thậm chí giảm hơn nữa nguy cơ tử vong.
Ngày nay, thực sự ấn tượng khi các tựa game MMO ra mắt luôn diễn ra suôn sẻ. Ngay cả khi lượt truy cập trên các cụm máy chủ cực kì nhiều nhưng vẫn không gây ra bất kỳ vấn đề nào, luôn có vô số lỗi được sửa nhanh chóng. Tôi nghi ngờ rằng ngay cả công nghệ trong tương lai cũng chỉ có thể làm tốt được đến đó. Theo đó, trừ khi Kayaba Akihiko từ từ tung ra các bản cập nhật kiểu “Genshin Impact” để kéo dài thời gian giam cầm người chơi. Hoặc có lẽ anh sẽ phải ra luật hạn chết khu vực mọi người có thể farm và nhanh chóng phá đảo Sword Art Online.
Cùng nhau “bay” thẳng lên tầng 100 đập boss?
Tiếp tục đi xâu vào “nếu Sword Art Online ra mắt vào ngày nay”, với cụm từ “đó không phải là một lỗi, đó là một tính năng!” trở nên phổ biến một lần nữa trong những năm gần đây, đặc biệt là trong phát triển MMO, nơi những lỗi như vậy xảy ra cực kỳ thường xuyên, có lẽ toàn bộ câu chuyện của SAO sẽ được viết theo cách khác. Điều gì sẽ xảy ra nếu việc không thể đăng xuất thực sự là…lỗi?
Câu chuyện có thể sẽ mang đến những cấp độ ý nghĩa hoàn toàn mới, trở thành một bài bình luận về mức độ các nhà phát triển sẵn sàng che giấu những thất bại của họ. Kayaba Akihiko rất xấu hổ vì đã bỏ sót một lỗi nghiêm trọng như hệ thống đăng xuất không hoạt động trong ngày đầu ra mắt trò chơi của mình, đến nỗi anh bất chợt bịa ra câu chuyện về việc bẫy toàn bộ người tham gia trong một trò chơi tử thần.
Có nhiều “tính năng” phổ biến trong game MMORPG mà người chơi thường coi là điều cần thiết, bức tường vô hình là một trong số đó. Tôi cho rằng theo một nghĩa nào đó, Arc ALfheim Online của Sword Art Online đề cập đến khái niệm về khả năng bay và những bức tường vô hình. Điều này đưa tôi đến thứ mà tôi đã băn khoăn trong một thời gian: SAO thực sự không có những bức tường vô hình để ngăn chặn bất kỳ hành động gian lận nào như leo lên tầng tiếp theo từ bên ngoài, thì chẳng phải dễ dàng phá đảo game hơn bằng cách xây một cái gì đó cao ngang với tầng 100 hoặc bay thẳng lên rồi lên xử lí luôn con boss?
Switch and Pot quá mạnh
Một “tính năng” khác hiện không chỉ tràn ngập trong thể loại MMORPG mà hầu như tất cả các trò chơi, là khả năng “Switch and Pot”. Chắc chắn, hiệu ứng regen đã có từ những ngày đầu của ngành game và ngay cả SAO cũng cho thấy Kirito sở hữu đặc điểm đó. Nhưng nó chưa bao giờ cố hữu và chưa bao giờ có sức mạnh như bây giờ khi kết hợp với cơ chế “Switch and Pot”.
Vậy, nếu chúng ta tính đến cách hoạt động của chiến đấu trong SAO – người chơi liên tục “switch” trong và ngoài trận chiến để họ có thể sử dụng thuốc hồi lại HP. Như vậy chẳng phải việc chinh phục tầng 100 của Aincrad trở nên dễ như trở bàn tay? Độc sẽ trở nên vô dụng ngay lập tức khi người chơi “switch” ra ngoài. Sẽ chỉ cần khoảng thời gian ngắn ra khỏi trận chiến để nhanh chóng lấy lại toàn bộ thanh máu trước khi tham gia trở lại.
Sword Art Online: Định nghĩa về Boss và các loại Boss trong phim
Pay-to-live?
Có lẽ một trong những thay đổi lớn nhất đối với MMO trong 18 qua là “cash shop”. Làm thế quái nào mà lại đem “cửa hàng” vào Sword Art Online khi nó là một trò chơi tử thần? Có thể sẽ không, nhưng hãy tưởng tượng rằng Kayaba của năm 2020 đã làm và nó sẽ ảnh hưởng đến mọi thứ như thế nào? Tôi cho rằng nó sẽ phụ thuộc hoàn toàn vào loại item mà bạn có thể mua. Chúng có thể chỉ là hàng trang trí nhưng cũng có thể giúp bạn sống sót.
“Pay-to-win”, những người chơi giàu hơn, hay đúng hơn là những người có hầu bao thoáng hơn, sẽ có lợi thế hơn những người khác, vượt qua họ về cả cấp độ và trang bị. Như vậy thì để giữ mạng, bạn sẽ bỏ nhiều tiền ra mua item chứ?
Trước khi tải, có thể SAO đã nhắc bạn bao gồm chi tiết thanh toán trong khi đăng ký, nhưng hầu hết MMO đều đợi cho đến khi bạn thực sự cố gắng mua thứ gì đó từ cửa hàng trong game để moi thẻ tín dụng của bạn nhằm cũng cố ảo tưởng được chơi miễn phí.
Tổng kết
Tuy nhiên, cho dù Sword Art Onine có được ra mắt vào ngày nay hay 18 năm trước, thì điều đó cũng không thay đổi được sự thật rằng một trò chơi online trả phí đăng ký như Sword Art Online 2002 có thể sẽ không bao giờ tồn tại nữa. Tôi không nói về khía cạnh thực tế ảo – trò chơi thực tế ảo là điều không thể tránh khỏi. Đúng hơn, tôi đang nói về hệ thống và phong cách chơi, rất hướng đến một mô hình kinh doanh không còn khả thi trong môi trường hiện đại. Với hướng đi của thể loại MMORPG hiện tại là “free to play”, một Sword Art Online của Kawahara Reki 18 năm trước không còn thực tế. Mà thực tế, nhiều game MMO ra mắt dưới dạng trò chơi trả phí với ngân sách khổng lồ, cháy hàng gần như ngay lập tức nhưng kết thúc là chuyển sang mô hình “free to play” để níu chân lượng nhỏ người chơi còn lại.
Vì vậy, tôi phải tự hỏi, liệu Sword Art Online có khả năng được ra đời ngày nay không? Nếu Kawahara Reki không viết kịch bản cho nó 18 năm trước, thì bây giờ anh có hứng viết không? Hay anh sẽ tưởng tượng nó theo cách mà chúng ta thậm chí không thể nhận ra là Sword Art Online mà chúng ta biết?
Nói một cách ngắn gọn: tôi không nghĩ Sword Art Online sẽ hay nếu như nó được viết vào ngày nay và tôi khá chắc rằng nó sẽ không nổi tiếng. Mặc dù các trò chơi hiện đại chắc chắn có thể thú vị nhưng những trải nghiệm mà chúng mang lại không đủ đáng nhớ như nhiều năm trước. Thứ họ thiếu là thử thách, nhưng cũng là những câu chuyện. Tôi sẽ không tranh luận với điều đó. Tuy nhiên, ngay cả bây giờ khi tôi nhìn lại ở những trải nghiệm điên rồ ngày xưa, tôi nhìn lại một cách trìu mến, ngay cả những trải nghiệm đã từng khiến tôi khó chịu. Vì mặc dù đôi khi chúng rất “try hard”, bực bội, thậm chí là kinh khủng, nhưng khi chiến thắng, điều đó hoàn toàn thỏa mãn theo cách mà các trò chơi hiện đại không thể sánh được.
Ngày xửa ngày xưa, khi chúng ta chơi MMO, chúng ta đã thực sự phiêu lưu. Bây giờ nó chủ yếu chỉ là “chạy đua”. Bạn nghĩ cái nào trong số đó làm cơ sở tốt hơn cho một câu chuyện hấp dẫn, nặng tính sống chết như Sword Art Online?