Hàn Quốc xử lý ra sao công ty game gian lận tỉ lệ xác suất?

Công ty Gravity của Hàn Quốc bị người chơi nghi ngờ về việc gian lận xác suất. Cơ quan Hàn Quốc điều tra và xử lý.

Nhiều người chơi phát hiện ra rằng trò chơi Ragnarok Online được phát hành tại Hàn Quốc có sự sai lệch trong công bố xác suất trước và sau khi thực hiện quy định, thay đổi tới 8 lần (từ 0,8 % thành 0,1%). Gravity trở thành công ty game đầu tiên vướng vào vụ bê bối sau khi Hàn Quốc thực thi luật công bố xác suất bắt buộc vào ngày 22/3. Khi đó, Ủy ban Thương mại Công bằng Hàn Quốc cũng tuyên bố sẽ điều tra toàn diện các vấn đề liên quan với các công ty có dấu hiệu vi phạm quy định.

Hàn Quốc chấn chỉnh công ty game về tỉ lệ xác suất. Ảnh: Youzu.

Hàn Quốc chấn chỉnh công ty game về tỉ lệ xác suất. Ảnh: Youzu.

Trong trường hợp của Gravity, Hàn Quốc tiến hành một đợt kiểm tra quy mô lớn liên quan đến các tài khoản ở các công ty game. Sau đó, nhiều công ty Hàn Quốc bắt đầu chủ động thông báo cho người chơi rằng xác suất thực tế trong trò chơi khác với xác suất được công bố trước đó ra sao, chẳng hạn game Night Crows của Wemade và MU Archangel của Webzen.

Trong Night Crows của Wemade, xác suất có được một số vật phẩm huyền thoại được công bố trước đó là 0,00396%, nhưng sau quy định xác suất đúng được sửa lại thực tế chỉ là 0,002%. Dữ liệu cho thấy mức đảm bảo tối thiểu sau 100 lần quay. Sau lần thứ 100, xác suất sẽ tăng lên, cụ thể xác suất từ 0,3% lên 0,6% và 1% theo số lần quay tăng lên khi bị thất bại. Hai công ty đã chủ động thừa nhận sai sót trước đây về tỉ lệ xác suất, đồng thời đưa ra phương án bồi thường để hoàn lại tiền cho game thủ.

Game MU ra thông báo điều chỉnh tỉ lệ. Ảnh: MU.

Game MU ra thông báo điều chỉnh tỉ lệ. Ảnh: MU.

Dữ liệu sách trắng trò chơi cho thấy quy mô thị trường game Hàn Quốc vào năm 2022 là 22,2 nghìn tỷ won, tăng 5,8% so với năm trước và cũng là năm tăng trưởng thứ 9 liên tiếp kể từ năm 2013. Mặc dù chậm hơn một chút so với tốc độ tăng trưởng 11,2% vào năm 2021 nhưng vẫn vượt đáng kể tốc độ tăng trưởng của thị trường trò chơi toàn cầu (0,9%).

Đánh giá về thị phần doanh thu trong ngành, trò chơi di động vẫn mạnh vào năm 2022, đạt 13 nghìn tỷ won, tăng 7,6% so với năm trước, chiếm 58,9% thị trường chung. Game PC đạt 5,8 nghìn tỷ won, tăng 3% so với cùng kỳ năm ngoái, chiếm 26,1%. Doanh thu game console là 1,1 nghìn tỷ won, tăng 6,4% so với cùng kỳ năm trước, tuy nhiên thị phần vẫn không thay đổi so với năm trước ở mức 5,1%.