“Vũ trụ” của game là một thứ quá mong manh - PC/Console

Không phải khoảng không gian bao la chứa đầy các thiên hà, mà là khái niệm trừu tượng bao quát toàn bộ các sự kiện trước, trong và sau một trò chơi.

Ngày nay, những danh từ mà game thủ chúng ta thường nghe thấy nhất khi đến với một trò chơi lớn là “thế giới” hay “vũ trụ” của trò chơi đó, tùy vào mức độ… nổ của nhà phát triển / phát hành. Nó bao gồm tất cả những gì bạn trực tiếp nhìn thấy lẫn những gì bạn chỉ được đọc trong bối cảnh mà nhà phát triển đặt ra, những sự kiện đã xảy ra trong quá trình chơi game lẫn những tình tiết xuất hiện trong tiểu thuyết, comic, phim animation… Mục đích của nhà phát hành khi tạo ra những vũ trụ này rất đơn giản: họ muốn tạo ra một nền tảng vững chắc cho tất cả những tựa game sau đó nếu trò chơi thành công, chưa kể đến việc khai thác những tình tiết trong vũ trụ đó cho các hình thức giải trí khác như phim ảnh, truyện tranh, game spin-off, và đại loại thế.

Nhưng việc làm ra một vũ trụ như thế không chỉ đơn giản là thuê một hoặc vài cây bút tài năng, nhốt họ vào phòng kín và chờ tác phẩm. Nó là cả một quá trình lâu dài cần nhiều năm, và đôi khi là nhiều tựa game để tạo ra một thế giới quan to lớn, hoàn chỉnh và đáng tin tưởng. Xưa kia không có nhiều nhà phát hành bận tâm đến điều này và họ chỉ thực sự chú trọng khi đã có được vài tựa game thành công mang cùng một thương hiệu, nhưng ngày nay khi tất cả mọi người đều ý thức được rằng thương hiệu là xu thế và là tương lai của ngành game, “vũ trụ game” đã trở thành một trong những yếu tố đầu tiên mà các nhà phát triển phải cân nhắc đến khi tạo ra tựa game đầu tay của mình.

Mass Effect: Andromeda

Thế nhưng ngay cả khi các nhà phát triển đã nhận ra tầm quan trọng của vũ trụ game và đã dành ra nhiều công sức để chế tác các thế giới mới này, không phải lúc nào họ cũng thành công. Việc tạo ra cả một thế giới rộng lớn và khống chế các tình tiết, sự kiện của nó sao cho mạch lạc và kín kẽ không đơn giản một chút nào.

Đó là còn chưa kể đến việc có những vũ trụ quá tham vọng, quá hoành tráng và quá dài lâu, đến mức không một tác giả nào có thể tự mình khống chế tất cả. Lấy ví dụ vũ trụ Warhammer 40k: bối cảnh và lịch sử của nó trải qua tay rất nhiều cây bút khác nhau, và mỗi người có ý tưởng, tầm nhìn, cảm nhận và kế hoạch khác nhau về những chủng tộc, sự kiện, nhân vật trong vũ trụ này. Vì vậy, đã có nhiều lần “retcon” (có thể hiểu là bỏ thiết lập cũ, thay bằng thiết lập mới) xảy ra trong suốt hàng chục năm lịch sử của Warhammer 40k.

Đắng lòng con trai vẽ vũ khí PUBG nhưng bố lại hỏi: “đây là súng hay lợn?”
Mang tất cả đam mê để mạnh dạn vẽ lên những món vũ khí mình yêu thích trong PUBG, thế nhưng màn “troll” của ông bố khiến game thủ chỉ biết câm nín.

Mọt tui không phải là fan cuồng của thương hiệu này nhưng vẫn có thể nhớ được một vài sự kiện như quân số các binh đoàn Space Marine tăng vọt từ 10.000 lên 100.000, hay việc “nâng cấp” các chiến binh Space Marine từ tội phạm như trong StarCraft lên thành các siêu nhân được cải tạo qua kỹ thuật sinh hóa (điều này xảy ra khi Warhammer 40k mới ra đời). Một thay đổi rất lớn khác nữa là việc các chủng tộc Necron và C’tan bị “nerf” đi phần nào và không còn là những thực thể khủng bố như xưa.

“Vũ trụ” của game là một thứ quá mong manh

Việc các vũ trụ game bị xáo trộn càng khó tránh khỏi khi việc phát triển game không bao giờ là một lộ trình thẳng tắp từ lên kế hoạch đến hoàn công. Half-Life là một ví dụ: bạn đã biết rằng tác giả kịch bản Marc Laidlaw đã rời Valve từ năm 2016 sau khi bỏ ra 18 năm gắn bó với công ty này. Vì vậy, dù ông có giúp đỡ Valve trong việc lên kịch bản cho Half-Life Alyx, chắc chắn rằng vũ trụ của Half-Life đã thay đổi so với những gì mà Marc có trong đầu khi ông còn làm việc cho Valve. Trong tương lai nếu thánh Gaben có nổi hứng làm tiếp Half-Life 3, Mọt chắc chắn rằng sẽ có rất nhiều sự khác biệt giữa sản phẩm mà Valve tung ra với kịch bản cho Half-Life 3 mà Marc từng hé lộ ngày nào.

Ngay cả những vũ trụ đã được định hình sẵn đôi khi cũng không thể giữ vững được bản chất khi được chuyển thể thành game. The Witcher là một ví dụ cho điều này. Nếu bạn có đọc qua loạt bài về nguồn gốc của game The Witcher mà Mọt tui thực hiện, bạn sẽ nhớ được rằng Triss Merrigold bị bắt khoe ngực dù trong tác phẩm gốc, cô nàng luôn ăn mặc kín đáo để che vết sẹo trên người. Còn nếu có xem qua những bài viết về phim The Witcher (cũng do Mọt tui viết), bạn sẽ thấy rằng có sự khác biệt về tuổi tác của nhân vật giữa phiên bản game của CD Projekt Red với phim và tiểu thuyết của Andrzej Sapkowski.

“Vũ trụ” của game là một thứ quá mong manh

Như vậy, rõ ràng là các vũ trụ mà người ta tạo ra cho các tựa game thực sự rất yếu ớt và mong manh, và những anh hùng, đế vương của nó hoàn toàn có thể biến mất chỉ vì một ý tưởng của nhà phát triển. Những biến động bất ngờ đó có thể làm hài lòng người này, bất mãn người kia, nhưng vẫn nhằm mục đích tốt cho sản phẩm của mình và đem lại trải nghiệm tốt nhất cho game thủ. Có thể những gì họ làm ra không giống như ý muốn của bạn, nhưng suy cho cùng thì chúng ta vẫn có cơ hội lạc vào những thế giới mới, khám phá những sự kiện mới và thả hồn theo trí tưởng tượng của mình. Điều đó không thật tuyệt vời sao?

Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Kênh Tin Game: http://bit.ly/2ByvA1e